女神异闻录p4u(女神异闻录4和p4g)

时间:2023-03-23 14:18:56 来源:网友分享 编辑:龙行天下

本作发生的时间是P4结尾(3月)的两个月后,P3结局的两年后,P3和P4都是RPG游戏,P4U是FTG游戏
在P4G的真结局的后日谈中,有提到5月的骚动,这个骚动自然就是P4U了(A社继续挖掘P3和P4的剩余价值,P5却迟迟未现踪影)
我们先来看看P4U的已知登场人物

P3:桐条美鹤,真田明彦,Aegis,伊丽莎白,山岸风花
P4:主人公,花村阳介,里中千枝,天城雪子,巽 完二,KUMA,久慈川理世,白钟直斗
P4U:拉比利斯(本作新人)

① 看人物图片就知道,拉比利斯和Aegis都不是有血有肉的人,而是人形兵器,这类兵器是哪来的?
美鹤家里产的。桐条美鹤是桐条财团的独生女,桐条财团是世界性的大财团。AEGIS是P3的故事背景(2009年4月开始)的十年前桐条研究所的产品,对SHADOW用专门退治兵器,唯一剩下的一台。AEGIS在P3F里获得了和主人公一样的WILD能力,能够装备复数的PERSONA,称其有"心"亦不为过。
*关于美鹤,P3里的学生会长,桐条家千金(虽然老爹剧情死了),时髦,气质高贵,可以后宫的对象之一,脸红的样子很给力= =,PERSONA有着出色的魔法攻击能力,会很少量的回复魔法,初期担任支援的角色,山岸风花加入后专心战斗,队伍的领导核心般的存在。。。。。。但是后来LEADER还是主人公
*关于Aegis,P3里中前加入的角色,以守护主人公为己任的超萌人形兵器(CV坂本真绫你们懂的)?害岳羽尤加利吃醋不少。PERSONA擅长物理攻击以及为我方加上各种有利状态,实用的角色,P3F里能装备复数的PERSONA。

② 伊丽莎白和她使用的PERSONA
P3的故事一开始,主角来到宿舍后遇袭,从而觉醒了PERSONA能力,初战登场的PERSONA是死神属性的タナトス,本身这个タナトス在P3的剧情中也有关键的作用,这个PERSONA在P4U属于伊丽莎白专用,另外P3F的结尾。。伊丽莎白这次再次出现叫人浮想联翩(玛姐怎么不在?)。
顺带说一下,伊丽莎白和玛格丽特一样,在游戏里是隐藏BOSS,实力非常强大,就对战的情况来看比玛姐麻烦,就资料设定上应该是玛姐强,而且想要见到她需要走10层迷宫,对装备的PERSONA的属性还有严格的要求,然后还没存档点,挂了要重来,相比之下P4里推玛姐客气多了。当然了,P3里伊丽莎白是可以出Velvet Room来到男主角的房间的。。。。。(就好像P4G的玛莉一样)
*关于伊丽莎白,秒杀全场的存在,P3里的电梯娘,明明带进了主人公的房间却不是COMMU的角色= =,会唱天鹅绒之歌,P4里的玛格丽特也唱过(需要女帝COMMU达到一定阶段),很怀念伊丽莎白。

③ 为什么P4U里主人公一行使用的都是没进化过的P,P3的人物使用的是进化过的P?
我也不知道。

这竖的弹幕真是6啊、

不过B站上已经有了《女神异闻录5 -THE DAY BREAKERS》,总共一集24分钟,相当于五作的特典或者先行。

不过据原作党的期待,还是很不错的,以下是他们的原话:

P5的剧情比较慢热,很怕很多人前几集弃坑,但是玩游戏,当一切揭开的时候,真的很震撼,希望每一个来看这部番剧的人能坚持追下去,只要不魔改什么,P5绝对不会让你失望的,另外,人活着就是为了佐仓双叶!

这个,信不信由你们...

反正当初《女神异闻录4》他们也是这么吹的,结果却是惨遭动画化,《女神异闻录4》的播放量惨的不行,游戏党都吹不动,几乎无人问津。

5代的话,反正惠惠我是不报太多的期待,

坐等打脸。

“女神异闻录5”观后评价:画面良好,但离游戏党的期盼还有点远!

2016年9月,经过多番的延期,游戏公司Atlus终于正式推出了其二十周年的纪念作品《女神异闻录5》,作为一部成功的日式RPG游戏,其获得了业界的众多肯定,在2017年全球游戏大奖以及The Game Award 2017中均斩获了年度最街RPG游戏的称号。而且在游戏销量上,也以200万套以上的销量傲视群雄。众多游戏玩家给与了这部游戏“P5天下第一”的戏称,也证明了这部游戏的受欢迎程度。

在游戏发售之前的2016年9月3日,特别动画《PERSONA5 the ANIMATION -THE DAY BREAKERS-》开始放送,该动画由A-1 Pictures制作。到了2017年12月24日,Atlus在直播见面会上宣布《女神异闻录5》将会在2018年4月动画化,制作方为A-1 Pictures旗下的工作室品牌CloverWorks。

本次动画化的故事,基本上与原作相同,只是为了配合动画的集数作出了相当程度的删改。故事叙述主角雨宫莲(漫画版与原作为来栖晓),在某日出手阻止了某人对女性的骚扰而被扣上了罪名,因此被踢出家乡和学校,来到东京的秀尽学园就读。而在那里,他得到了神奇的异世界导航APP,并得知异世界的存在。以此为契机,他与伙伴们结成心之怪盗团,通过盗走陷进罪恶欲望之中的成年人们的“扭曲欲望”,让成年人们洗心革面。

目前,该动画已经播出三话了,拾部君就谈谈对这部动画观看三话之后的一些看法和感想吧。

动画的画面制作质量属于良好的水平,人物服饰设定、美术设计、以红色、黑色和白色为主要用色的色彩指定以及文字呈现的方式都沿袭了游戏的风格,显现出游戏原有的强烈的时尚新潮的感觉,这让玩家倍感熟悉和亲切。

在故事设定上,将人的各种扭曲欲望具象化成魔宫以及象征着封闭在人类精神深处叛逆灵魂的人格面具的想法相当有趣,在设定中暗含了一些心理学家荣格的精神分析理论,显得十分高大上。

剧情因为动画集数的关系,必须得作出相当数量的删改,一些游戏中出现的细节在动画里却没有提及到,主创人员这样的做法虽然能让动画比较顺利地按照制作日程进行下去,但游戏党和纯动画党会因此觉得剧情太赶,甚至会觉得剧情有很多地方没有交代清楚,动画前期被删改的地方越积越多,这样下去可能会使得观众顺利理解后期的剧情产生阻碍。

另外,动画在人物情绪的铺垫上做得有些不自然,比如第三话高卷杏被欲望魔宫中的鸭志田活捉被绑的时候,她是对其好友志帆产生非常内疚自责的心理的,她那个时候想反抗的想法是十分薄弱的,接着主角雨宫莲只对她劝说了两三句就马上让高卷杏意识到已经反抗起来,这个过程缺乏对高卷杏内心矛盾的描写,心理状态的转变有些突然。

动画的动作场面跟游戏高质量的打戏相比,实在是失色不少,感觉在动作场面的描绘上,动画只模仿了游戏的一些形式上的东西,并没有把游戏打戏中的精髓部分吸收进动画中。动画的打戏,尤其是总进攻表现乏力,让观众感受不到战斗场面的激烈程度。这一点上,动画的演出确实应该思考一些接下来该如何改进了。

总的来说,就动画目前的表现来看,画面以及配乐的制作质量尚可,颇为还原游戏。但是剧情赶进度,动画演出乏力,以及战斗场面不精彩等问题,让不少游戏党以及纯动画党不能给与很高的评价。

如果觉得拾部君的回复对你们有帮助,麻烦给我点个“赞”吧!

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大家好,今天要和大家讨论的是于19年3月25日正式完结的《女神异闻录5动画特别篇》。

《女神异闻录5》这部游戏名声有多高不用多吹大家都略有耳闻,作为一部被誉为最强JRPG这一殊荣的动画,在其刚被动画化时就备受瞩目。

但从刚播出的效果而言,诡异的节奏、劣等的画质以及剧情的割舍上都令大多数观众不太满意,似乎坐实了“惨遭 A1 动画化”这一业界戏言。

如今26集TV动画以及总时长100分钟的特别篇上下两集全部结束,在播出效果上后期显然比前期好上不少,便借此机会再对这部新番动画多说几句。

首先讨论一下TV版前3集与与之后23集观感上的比较。

首当其冲的便是关于开始几集节奏诡异、情绪渲染不到位、角色描绘苍白的问题。

在开头的几集,或许是为了赶紧加速讲故事拉至正戏,便将原游戏中最为憋屈(男主角一开始孤立无援被迫离开家乡,还背负前科)的第一章部分大幅度压缩,并且剧情上的割舍也有很大问题,最终导致口碑全面溃败。

只不过故事在游戏第一章结束(动画第四集)以后,整体质量有了显著提升。

虽然故事压缩依旧无可避免,但是如何在有限的时间里处理剧情这问题上,后续几集有了很大的改善。

一开始给人感觉的完成任务走流程一般、诡异的撕裂感都有了显著的调整。

非常尴尬的打斗以及游戏场景还原部分等不方便动画化的部分,制作组干脆将其变为简单的过场,并适当地加入了一些原作粉喜欢的彩蛋,使得观影体验大幅度提升。

作画上虽然也时常有崩,但我个人认为还在可接受范围内。

动画版从第4集开始渐入佳境,人物与人物之间的互动以及故事的移情上愈发被观众接受,而故事结尾的高潮部分更是做的相当出色,完美的体现了原作里那种紧张、无助却又充满希望的韵味。

说完TV版再说说特别篇。

首先说一下个人的观点,也就是特别篇的前篇体验相当不错,但后篇就相对而言比较糟糕了。以至于我很怀疑没看过原作的观众对于后篇这如此跳跃的故事能否看懂。

首先说一下前篇,也就是打狮童这一篇。

因为这一篇故事内容本身就连着TV版的结尾,在故事线上非常连贯。再加上TV版结尾断的地方恰到好处,更一步加大了观众对特别篇的期待。并且原作里对这部分剧情处理本就比较紧凑,故事路线也比较统一,再加上动画版的删减也在合理范围内,因此整体体验相当好。

而后篇问题就比较大了。

首先有一点,后篇也就是游戏最终章,在玩原作的时候就给人感觉有脱节感。

说难听一点就是机械降神,突然冒出来的一个所有矛盾总和的BOSS,并且干掉了它所有事情就能迎刃而解。

而动画版这问题就更严重了,好听点可以说是为了时间逼不得已,难听点就给人感觉有些莫名其妙,异常脱节。

本来这BOSS就是突然冒出来的,动画版还把其出现的原因一而再的压缩,再加上这篇说的内容本身就很跳脱,最后没看过原作的观众自然只剩下一脸懵逼,而看过原作的观众更是伤心不已。

但是有一点是可以肯定的,特别是对于游戏党而言,虽然特别篇的后篇不尽人意,但动画版还是给出了足足10分钟的时间交代了事情结束以后的情况,并让主角与众人一一告别。

虽然说九艘跳的部分没放到特别篇里,游戏中的片尾CG也没有重置,给人感觉稍显遗憾。

但最后结束这段的体验确实拉回了一些分数,起码作为游戏党,看到怪盗团走回日常生活这一段,还是让我很感动的。

总的来说动画版只能算一个大型的广告,开篇头几集的低劣以及特别篇后篇的失败,使整个作品很难打出高分的评价。

但我个人还是很期待P5R游戏的出现,不出意外会买一份支持。

说实话,P5乃至JRPG的世界适不适合你,多多少少取决于你的“价值观”。

以Atlus为代表的优质JRPG厂商,包括传说系列,FF系列和DQ系列,最吸引人的就是剧情。RPG的战斗系统说实在话,欧美的DND体系衍生出来的多个分支都远远超过日本。

(动作游戏日厂水平超过欧美,炼金工房类型的日厂产品主要卖收集,塞尔达自成一派,卖游戏性,from software的魂系列卖探索。尽管也许有RPG元素,但这些都不是一般意义上的JRPG。)

卖剧情就不得不面临一个问题,你欣赏不欣赏得了,JRPG的故事。

而我负责任的告诉你,如果你是个中二青年,或者幻想系少年,JRPG的故事会非常符合你的胃口。对白台词剧情充满了中二元素和气息,满足一切幻想系人群的梦境。

如果你一点儿都不中二,那么P5的各种“JoJo立”,真的会让你犯“尴尬症”。

我是从这一代才接触的p系列游戏,刚通关简单说一下自己的感受。如果涉猎过一些心理学方面的知识,你会对游戏的世界观和隐喻有更深刻的理解。这不仅仅是打怪升级的经典rpg,所描绘的故事内容绝对引人深思,很有深度的游戏!

天下第一

感觉是RPG的巅峰。。。至少玩了20多年的游戏,第一次玩到这么牛的日式RPG,上一个让我震撼的是北欧女神。。

女神异闻录5

绝对是RPG游戏中的神作。

我个人是先是给人设和画风吸引的。

再深入了解剧情之后简直欲罢不能。

在这里我就不剧透了。

满分推荐。

本文由 维纳斯的布雷斯 原创首发于二柄,未经许可请勿转载!

写这篇文章的主要原因,其实是最近正好看到有玩家发帖好奇为何《女神异闻录4:黄金版》这款老游戏在二柄有如此高的评分(以9.4分位居评分榜单的TOP1),所以作为P系列老粉,又正好周末闲来无事的我就和各位简单聊聊《女神异闻录》系列的起源,以及为何P4G能有目前如此TOP地位的原因。

《女神异闻录4》是Atlus在2008年7月在PS2上发布的一款女神异闻录系列正统第四部作品。之后追加新要素和改良系统后的加强版《女神异闻录4:黄金版》(俗称P4G)于2012年登录PSV,而今年在PC上推出的复刻版就是以此版本为基础的高清移植。而本作的人气口碑之高的原因其实可以从内外两方面去解析!!

外在原因(黄金版所开启的中文化起点)

不知有多少人是从80年始接触游戏的,从主机霸主FC和掌机天尊GB再到90年代日厂的群雄并起,玩家也从童年时没有发达的网络提供诸多信息的年代和不懂外语的情况下陪同游戏一起成长,当时大家更多的是生啃,哪怕到了千禧年官方中文的游戏亦不是很多,并非像现在这样中文同步发售已成标配。在我的印象中直到2012年,SIE(当时还是SCE)开设了中文本地化团队,由于当时PS4还没有发售,所以中文化主力就投入在了在PSV游戏上,而《P4G》就是当时首批中文化的游戏之一。毫不夸张地说,当时许多PSV玩家几乎是人手一份,乃至现在各视频网站或论坛(包括海外)上PSV推荐游戏名单里《P4G》必有一席之地。或许会被认为PSV大作缺失才得以让本作崭露锋芒,但同样若没有过硬的实力也不会被认可,相信不少玩家也是为了本作去入手的掌机。

内在原因(女神异闻录系列在历史上一路探索的进程)

众所周知Atlus旗下的《女神转生》系列是和《勇者斗恶龙》《最终幻想》一样是早期JRPG的不朽名作,由冈田耕始所打造的该系列融合了神学,宗教学,哲学,民俗学等众多学科的另类RPG注定是一处独特的风景线,“恶魔合成”至今也一脉相传,“怪物捕捉”系统甚至早于宗师《宝可梦》。但也正是其不变的独特个性使得受众相较其他两两款较小也导致后面的销量差距被拉开。(这里介于篇幅的关系无法详细展开来细说,还请见谅)《女神异闻录》系列就是其转型的衍生作品。1994年Atlus在SFC上推出了《真女神转生IF》,该作首次以高中校园为背景也使得更多青少年群体的加入,而在取得了预期的成绩后Atlus才正式推出了《女神異聞録ペルソナ(女神异闻录:人格面具)》这款外传性质的作品,别看挂在前面其实“女神异闻录”只是其作为外传的副标题,证明从属女神系列而已,后面ATlus已经抛弃这个副标题,而中文的命名却把这个副标题沿用至今。(外文原名ペルソナ或Persona,以下简称P)

由于试验的成功女神异闻录系列从初始其实就已经确立了要以校园青春为主的设定。虽是女神转生的团队来制作,但之前的神学宗教学显然不适合用在P系列上,所以这里开始融合了“荣格心理学”上的设定。虽然在学术上“荣格心理学”是否为科学存在争议,但这不是我们这些非专业人需要谈论的,介于现实与虚幻中的它最适合融入新作P系列是不可争议的事实,“人格面具”的概念也是从此衍生而来,游戏中出现的意识,潜意识等都可以在这里找到原型理论。借助于此再搭配上Atlus最擅长表现的神魔也是此系列的根基所在。

新生的初代

P1主要由冈田耕始(制作人),金子一马(画师),里见直(剧本设计)等人带领转生团队制作。游戏采用双故事线模式,优秀创新的背景以及人物设定在配上不俗的剧情在当时算得上出彩。但作品还未摆脱女神转生的影子,如大地图走路还是小坐标,迷宫探索还是第一人称,过于硬核的探索和战斗也让本作多被诟病,直到PSP重制版游戏的潜力才被完全开发出来(若希望体验的话推荐此版本)。

前人栽树的二代

P2开始去掉了前面所说的副标题,P2并非一部作品而是由《P2罪》《P2罚》两部来完成,也是系列最黑暗恐怖的一作。游戏首次加入了塔罗牌,当然亦沿用至今,其意义也越来越大。剧情围绕着都市传说开始,人物的刻画也十分深刻。其实结合当时日本尤其年轻一代盛行着“X大不思议”的流言,游戏也可以说与时俱进。本作终于改掉了探索中的第一人称视角,战斗虽得以简化,但相比同时代还是略显硬核。此外本作开始每位NPC的描绘都十分到位,这也是后来演变成Coop的基础。在《P2罚》中从校园来到成人社会并且不仅《P2罪》人物都有登场,连1代和IF中的角色都有客串。但是本作依旧在那个时代同众多优秀的游戏一样陷入了叫好不叫座的境地,也为后来的继续演变埋下了伏笔。同样本作也在后期在PSP上推出重制版,喜欢的玩家推荐以此版本重温。

蜕变带伤的三代

P3开始前作的铁三角全部换人,后铁三角桥野桂,副岛成记,目黑将司形成!相较于金子一马,副岛成记的人物画风或许更适合大众口味(但同时Persona设计仍采用金子一马的版本),再配上目黑的音乐让后铁三角组合保证了每款游戏的质量。吸收前作的教训本作开启了校园向Galgame+RPG的经典模式,前卫,潮流的艺术风格开始涌入。无论是系统的UI,还是优秀的音乐都可谓别树一帜。超豪华的声优阵容,各个角色的设定可以明显的看出其用意就是要广泛吸引新人(轻度玩家)。《真女神转生3》也为本作带来了不小的影响,使得游戏更加轻度并着重增加支线以及GAL元素和除去一切硬核(如迷宫和战斗难度等)。但介于在黑暗摸索中的成长总是会伴随着些许伤痛,游戏虽然很好但瑕疵的地方也很多,略显稚嫩的地方亦有不少,但好在本作策略还算成功,也为接下来的天下第一打好了坚定的基础。

全面进化的四代

介于P3是第一款转型的作品,还是没有完全脱离《女神转生》的影子所以显得风格和整体基调依旧比较黑暗沉重,而随后到来的P4则是风格大转变,就像太阳与月亮的对比,角色设定和故事都更加暖色调,让更多的玩家受众,且接受度更高。在首部《P4》推出后全球销量突破50万,P系列小组也在社内正式确立了自己的地位,标志着该系列的正式成功,也让主角鸣上悠至此走上了劳模捞钱的道路(当然,配合IP的成功势必要推出周边产品和游戏等),而之后推出的P4G更是全球销量直破100万,结合PSV的装机量已经是不俗的成绩了。

P4进一步简化了战斗系统,背景设定也从城市中的校园转移到乡下的学校,虽然整体略显平淡无奇,但回过头来看也正是这种味道,它就像《夏目友人帐》一样,虽继承了自身前作的黑暗面但又不沉重反而有种淡淡的忧伤,使之更加深入心扉,感人至深。角色的塑造更加的细腻,对于人格面具的反映不仅继承了前作P3的“直面自我”又拓展出了“适应与融入”,剧情的描绘丰富了故事的推理和悬疑的要素,但又不去过度深入可以说“度”把握的十分精准。随着故事的循序渐进,最终所有的谜团拨云见日整个体验酣畅淋漓!

此外游戏更进一步加强了日常校园或者说所谓的galgame元素,再搭配游戏按照每天自由时间的推进和大量NPC以及事件的陪衬下使得游戏代入感十足。并在后续的《P4G》中不仅加入新角色,新音乐,新章节(P4圣诞直接跳到离别),新结局,更是有大量的节日活动(火花大会,演唱会,新年初詣等众多活动)把玩家们的沉浸感再一次拔高。音乐方面,虽然来到了乡下,但在目黑大师的创作下,游戏音乐依旧十分潮到爆炸,冬季神曲《SNOWFLAKES》逛街神曲《signs of love》生活神曲《your affection》应景的OP《shadow world》名曲俯拾皆是。而贯穿系列的天鹅绒房间的那首《全人类灵魂之诗(全ての人の魂の詩) 》配合伊戈尔的“欢迎来到天鹅绒房间”更是让目黑将司封神!

可以明显的看出来P系列革新路上化繁为简希望融入更多粉丝群体的念想,但在其十几年的历史基础上,作品又不乏内核。不需要了解什么“荣格心理学”也不需要懂得各神话,民俗学宗教学哲学等复杂设定,依旧可以完美体验到游戏的乐趣,但若想真正的去渗透的话却又不失内涵。P4G的成功不仅为之后P5奠定根基,也是在之后日式RPG逐渐世风日下时所带来的一缕阳光。

一举封神的五代

作为最新作的P5/P5R说明详解网上已层出不穷,我就不在此多赘述了,一句“天下第一”聊表心意!

最后再说一下P4G登陆PC平台的销量,这款多年前的老作品一经登陆Steam就立马荣登畅销榜,突破jrpg的最高在线峰值,首月就达到50万销量,事实证明,即便是“冷饭”但只要游戏品质足够优秀,适当稍加佐料,使之符合当代人的口味,那就是香的。综合来看P4G是转变过程中集大成的优秀作品,当然P5在此基础上更加大放异彩,但就像同是天下第一的王羲之的行书《兰亭序》,除去其文学等因素印象,其晋的质朴书风到《兰亭序》新妍秀美的变化,为后世的所集大成于一身而立下的标杆是其意义所在。

由于每个玩家的阅历,环境,喜好各不相同,对于游戏的主观理解定有差异,或许有人认为当今时代只有资本重砸下的3A游戏才有资格登顶,或有人觉得只有销量等事实才能说明一切,但也不要忘记,游戏作为一种综合的艺术表现形式,盲目的完全去追逐商业价值未必是最好的未来。虽然《P4G》可能有少而精的主观评价在里面导致现在的排行榜位置,但游戏榜的本身价值不就是让优秀的不同种类游戏被更多人了解吗。P4G已经承载了足够分量的意义,而它的优秀也得到了足够的证明!!

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