怪物猎人世界解放珠(怪物猎人冰原解放珠)
怪物猎人世界冰原解放珠有什么用?很多玩家还不了游戏中解放珠的作用,今天小编就整理了怪物猎人世界冰原解放珠作用介绍,感兴趣的小伙伴快来看看吧。
怪物猎人世界冰原解放珠作用介绍
获取方法
在任务结算界面有几率获得。
使用效果
包括属性解放珠在内的各种装饰珠的效果,是可以解放武器的隐藏属性,或者可以增加轻弩的装填量。
1级的属性解放珠,可以激活三分之一的隐藏属性,或者增加部分装填。
2级的属性解放珠,可以解放三分之二的隐藏属性,或者增加多数的。
而3级的属性解放珠,可以解放全部隐藏属性,或者增加所有。
所以除了打造各种酷炫的强大武器装备之外,属性解放珠,以及更多装饰珠,也是追求强度的玩家需要去考虑,并且获取的强大道具。
这个问题的答案是确定的,即必须要先玩本体,等到熟练使用你的武器面对各种怪物的时候再去冰原DLC。
这个问题的根本点在于《怪物猎人:世界》虽然是一个RPG游戏,但是他对操作的要求太大了。这个游戏不是那种刷属性的RPG,你玩那种RPG无限刷属性,最后只需要挂机就能清理boss,而怪物猎人的属性是有极限的,装备对于伤害的提升更是多样并且有上限的。拿黑龙装备举例,顶级的防御力,如果怪物的频繁攻击而你不吃血的话,死的还是非常快的,而黑龙装备+毕业珠子打黑龙,他蓝火还是能秒你,玩家依旧也是脆的和“纸”一样。
而另一方面,如果你技术够好,甚至可以不使用武器,仅用“爆桶”、“毒烟”等道具一样讨伐黑龙。这个时候也从另一个方面体现了RPG要素,即怪物机制与道具系统的适应性。
话说回来本体,诚然本体的难度是比较低的,但《怪物猎人》本身带有难度。从游戏各种系统的适应、到动作节奏的熟悉,都是一个上手期很长的过程,这个时候如果你贸然去了节奏快的冰原,那怕是要一直死到脱坑也不能狩猎成功了。
并且不只是节奏和怪物的强度问题,冰原的玩家角色系统也更加复杂。不光是冰原增加了全新的武器招式让操作更复杂、钩爪系统也是非常难用的。新手如果贸然用钩爪的话,不仅会丢失自己的节奏,还会在错误的时机被怪物反扑,换而言之就是自寻死路。
所以最后,怪物猎人对玩家的要求门槛是高的,没有必要急功近利去直接打最高难度,游戏也不是非得一天通关成为大神才算是玩。本体的内容已经足够一个新手拥有一个良好的体验了,当你觉得征服了本体之后,那就可以进军冰原了,因为冰原会给你带来惊喜。
本体都没通关怎么上冰原
本体不通关是不可能玩冰原的
这游戏不便宜 ,dlc 价格和本体差不多价格先本体再dlc
首先没有本体也上不了冰原。就算是直接能上,死的也得老惨了
推荐等崛起,没几天了
你不过本体怎么去冰原?[吃瓜群众]
本体通关了才能进冰原。。。
喜欢玩的话一次买全,因为买了dlc才有新的武器招式,只有本体的哈动作不全
首先,怪物猎人冰原只是怪物猎人世界的DLC,也就是扩展包,没有怪猎世界本体,冰原是无法独立安装的;其次冰原的剧情是世界剧情的延续,世界不通关也玩不了冰原;最后,目前怪物猎人大师版(包含世界本体和冰原DLC),正在PSN商城搞活动,价格平史低,折合人民币不到200元,两作都没玩过可以直接入手,这个价格比单买冰原的实体光盘都便宜多了,世界加冰原实体光盘得300元出头了。还有,怪猎世界进过PSN会员免费!今年搞起封号风波的买PS5送的PSN会员免费游玩的20款大作里也有怪猎世界,直接买PS5加PSN会员的话可以不用买世界了,自己考虑吧哈!
技能选择
这里我会根据我对大剑的理解把技能的重要程度分为若干级,越靠前的技能优先级高;当我们需要替换部分技能时,高优先级的技能应该优先保留。
T0:无可替代
进入这个等级的技能意味着它可以极大的改变大剑的打法,有没有是两种不同的体验。在我的理解中只有一个技能可以放在这个等级:
* 集中
集中是对大剑非常重要的技能,如果让我打一个限定S6(即所有装备技能点数不超过6点)的题材,那么我大概率会选择集中3(2*3=6点)
参考上面的主要动作动作值,每一个蓄力等级都会让动作提升大量伤害,而集中的加速效果意味着我们可以在有限的输出窗口里打出更高蓄力等级的动作。
对于大剑来说,集中的另一个作用是延长动作满蓄力状态的时间 (集中并不会改变大剑从开始蓄力到过蓄的总时间,只会让达到满蓄的时间点提前)。利用这一点,我们在压起身时更灵活地选择真蓄出手的时机。在狩猎炎王龙时这一点会显得尤为重要(因为炎猫的起身实在是太难压了)。
关于无集中/集中2
完全不需要集中或者只需要集中2的场景是存在的,这种场景一般伴随着“我要破某个世界纪录”这种前提。 显然,需要下集中破世界纪录的巨佬不属于这个帖子的受众,你们每个人对配装的理解都远超我和这个论坛上99%的玩家。
T1: 丰富处理
进入这个等级的技能仅次于上一级,会为你的狩猎增添很多额外的输出点。在这个等级我同样只放了一个技能:
* 赋予回复能力
吸血对大剑的意义不仅仅是可以让你少喝药,保证狩猎节奏的连贯性。吸血意味着你可以对怪物的招式有更加大胆的应对。
举个例子来说,炎王龙火状态下的正面横向扫火只会造成小硬直。而大剑可以以靠蓄力的弱霸体效果抵消硬直,硬吃这一招利用这个时间窗口打出3级的蓄力斩;再比如雷娘的二连砸,两次肩撞后可以利用后摇打出3级的真蓄斩。
但这些处理都会让我们损失大量的体力,没有吸血的情况下会增加后续暴毙的风险;有了吸血,它们就变成了很舒服的输出点。
和集中一样,有没有吸血的大剑是两种武器,虽然它对打法的影响并没有集中那么大。
T2 核心输出技能
对兼具超高的动作值与超低的攻击频率这两个特点的大剑,会心,攻击,超会心和斩味是提升伤害的主要手段。
会心:即暴击,会在触发时提供1.25倍伤害;当装备了超会心技能后,会心提供1.3/1.35/1.4倍伤害
攻击:这个不需要多解释。但是需要注意的是,攻击力分两种,显示出来的面板攻击力和基础攻击力。大剑的的面板攻击力是其基础攻击力的4.8倍,我们通过技能/药剂/爪/符/猫饭获取的攻击力都是基础攻击力。
斩味:即锋利度,为伤害提供额外的倍率加成。在MHWI,白斩提高32%的最终物理伤害,紫斩提高39%的最终物理伤害。同时,斩味的提升可以取消一些怪物部位的弹刀效果。
因为装备上的技能数量是有限的,往往我们需要在三项中进行平衡。
在MHWI中,
* 武器的基础攻击从230到310不等
* 攻击之爪和护符提供15点基础攻击力,
* 攻大猫饭提供15点,鬼人药剂提供5点
* 怪力种子和粉尘各提供10点。
所以常规情况下,只携带一把武器的猎人,攻击力的范围大致在265(285) 到 345(365) 之间(括号里为存在种子和粉尘效果时)
匠:从白斩升到紫斩提高总伤害的5%,可不严谨的认为根据武器的不同获得了13点到17点基础攻击力的收益(实际会大于这个值,因为斩味补正也会加成通过技能获取的攻击力),可以看出紫斩虽然不比本体的白斩,但收益依然是非常大的。 而匠4护石的存在,让匠成为了冰原最好出的技能之一。提升斩味等级通常不会是坏的选择, 在不能提升斩味等级时,匠可以让我们在当前斩味等级战斗更长的时间,出不出匠,出多少,因配装而异,因人而异,无法简单的判断。
超会心:超会心每级在会心时提高5%的非会心伤害。这个数值在冰原高面板的支撑下成为了一个非常强大的技能。超会心收益的计算非常复杂,无法像斩味那样简单估算,但是当会心率超过50%时,每级超会心的收益不会低于5.6基础攻击力。在绝大多数情况下,我们的弱点会心不会低于50%,超会心应该优先出满。
无击:无击可以提高无属性武器的基础攻击力。提升幅度为5%(MHW中为10%)。折算成基础攻击力约合11到15点(注意无击仅对武器生效,技能、猫饭、爪、符、药提供的攻击力均不受加成)。无击几乎是所有攻击力相关技能中最廉价的,可选时应该优先考虑。
弱点特效:弱点特效在冰原遭到了巨大削弱,效果改为对弱点提升30%会心,对软化部位额外提供20%会心。尽管如此,它依然是最强大会心率类技能。绝大多数场景应该优先考虑,除非你使用了一把自带超高会心率,会导致弱点会心超过100%的武器(比如断海冰牙)。
看破:看破在冰原获得了巨大的加强,当出到7级的时候提供40%的稳定会心率。7级看破(40%)+武器客制会心(10%)+ 弱点特效(50%)可以对软化后的弱点提高100%的会心率,是很常用的一套组合技能。但是受攻击4(5%会心),挑战者(5%到10%)以及部分武器自带会心的影响,看破不是一个绝大多数情况下必满的技能,通常和其他技能配合凑到软化弱点100%会心即可。
关于要不要满会心
会心和攻击力的乘算关系会带来一些微妙的情况,比如在某个点,更多的攻击力比满会心的期望更高。这是很难取舍的场景。但是,满会心意味着我们可以打出更稳定可预期的伤害,这一点在狩猎时,为算刀提供了非常大的便利,特别是在对抗飞龙种时这一点尤为重要。 所以我倾向于可以满会心的情况优先堆满会心。
对抗一些不太需要计算硬直的怪物时,更高的期望也是一种好的选择。
T2 针对性技能
我把针对性技能的优先级放的和核心输出技能一样,这可能会产生一些争议。如果你认为它们没有这么高的优先级,或者你认为某个未列出技能优先级很高,那么在配装时自行调整即可。我不想在这个话题上进行无谓的争吵。
耐瘴:狩猎尸套龙的核心针对技能。虽然并不是不带耐瘴就打不了,但是带了耐瘴会简单非常多。当你不在瘴气状态时,尸套龙的一部分招式对你不生效,相当于白给了一些额外的输出机会;而当你处在瘴气状态时,这些招式几乎是秒杀。
耐爆:主要用于针对碎龙和炎王龙。虽然不带耐爆也不会很难打,但大剑的翻滚动作实在太僵硬了,带了耐爆狩猎过程会流畅很多。
死里逃生:非常强力的泛用针对性技能,而且它非常好出(复合珠子白送)。值得一提的时对抗冰咒龙/风飘龙时,死里逃生的减少耐力消耗效果刚好大致抵消冰属性异常的提高耐力消耗效果,是比直接堆冰抗/属耐更好的选择。
热伤害无效:针对炎妃龙和岩浆地形的技能,可以大幅降低炎妃龙地面火焰的伤害。
属性耐性:某种属性抗性堆不到20时的选择,一般用来代替水属性耐性对抗冥波龙。
耐震:有效针对金狮子的捶地。只需要一级即可,能争取大量输出机会。
耳塞:目前仅发现针对雷狼龙有奇效,其他怪物除了锁换区吼打法外,耳塞并不必要(雷娘只要3级耳塞即可)。值得一提的是,本体有出耳塞换更多真蓄的思路,因为一只怪物的血量大概只相当于6到10次满真蓄,耳塞相当于全程提高了5%到15%的伤害;但是冰原是否值得这么做存疑。
耐绝:这是一个很棒的泛用防御技能,在开始熟悉一只怪物时可以提供非常大的帮助。近战猫车通常都是因为被连续攻击,有了耐绝之后被连续攻击的场景会少很多。逐渐熟悉怪物后可以去掉
耐冲:非常强力的组队针对技能,可以有效防止被队友砍得拔不出刀。
T3 次要输出/针对技能
攻击:攻击是提升基础攻击力的常规手段。每一级3点基础攻击力,4级提供5%会心。这个技能在本体的意义重大,因为很多配装依赖攻击提供的5%会心满会,但在冰原我们有更多满会的手段了。攻击依然是优秀的输出技能,但是它不再必出4级了,当我们不需要那5%会心时可以考虑换掉攻击。
挑战者:我很犹豫要不要把挑战者放进核心输出技能,它虽然没那么重要,但是挑战者这个技能本身实在太棒了。虽然在冰原遭到了削弱,但是受惠于稳定激怒手段,挑战4护石和挑战2珠子,这个技能的地位不降反升。第一级1级挑战者提供5%会心和4点基础攻击力,性价比非常高;而不需要匠护石的场景中,用挑战护石和1个2级孔出挑战5也是非常好的方案。
转祸为福:这是一个被低估的输出技能。第1级转祸为福提供12点基础攻击力(嗯?好像赶上核心技能了?)。如果有稳定的触发手段(比如炎王龙),1级转祸为福是非常有性价比的选择。
无伤:无伤不是一个非常契合大剑的技能。大剑的无伤覆盖率并不像太刀那样有很高的理论值。但是如果有把握连续硬直/击倒一只怪,从而获得大量的打桩时间,无伤本身的优异性能足够让它成为一个选项。
飞燕:空战大剑并不在这个帖子的讨论范围内,姑且提一下。
心眼:没什么提升但是可以让你很舒服的技能。白斩武器打麒麟/钢龙/银火之流可以考虑带一个。
其他:包括力量解放/体力/加护/防性/防强/体术/耐回/快吃/吃菇等等锦上添花的技能。可以按照自己的需求和持有的复合珠子看情况出。我个人会在挑选复合珠时偏向体术相关的技能,因为这个钩爪动作实在是太耗耐力了。
T? 论外
论外技会对配装选择产生巨大影响,但是它们又不能简单的用优先级来区分。
达人艺
大剑是在冰原受达人艺增益最大的武器。在本体,大部分怪物活不过大剑30刀,所以达人艺和匠3的收益在日常狩猎中并没有太大区别;然而冰原增加了会大量消耗斩味的钩爪攻击以后,30刀甚至撑不到一个区了。
在这种环境下,保护斩味能力出众的达人艺成为了一个非常有性价比的技能。以冰咒龙大剑为例,如果使用达人艺套装我们可以把匠4护石替换为挑战4护石,让紫斩更持久的同时也没有损失多少伤害。
而当我们选择硫斩龙大剑作为武器时,达人艺几乎是唯一的选择了。
寒气练成
寒气练成几乎是一个专门为大剑量身定做的技能。简单粗暴的倍率提升大幅提高了大剑蹭刀的效率。唯一的问题是,冰咒龙防具的技能实在是太让人一言难尽了。
不考虑武器上的孔位,冰咒龙套装仅能配出“弱點特效 Lv3, 超會心 Lv3, 集中 Lv3, 轉禍為福 Lv1, 看破 Lv7”。这套技能已经很完备了,但是可调整的空间非常小,武器也几乎限定了灭尽龙衍生,当我们需要针对性技能的时候会很难受。
如果放弃会心技能,仅使用自带的拔刀术-技提供会心,那么又会使这一套装备的泛用性大大降低。
毕竟大剑的蓄力斩3只有110动作值,仅相当于强蓄力斩2。而不管我们怎么操作,强蓄力斩和真蓄力斩都无法享受拔刀术的加成。
除了针对一些确实没什么机会操作的怪(比如碎龙),不推荐仅拔刀术-技的配装。
如何让寒气练成加成到强蓄力斩和真蓄力斩?
寒气练成效果是击中后消耗,所以只要我们不要击中就不会掉槽。
那么在收刀状体下,防御-翻滚-肩撞-强蓄力斩,就可以让强蓄力斩吃到最高等级的寒气加成。
同理也可以作用于真蓄力斩,但是这么操作收益并不大。因为真蓄力斩的第一段会刚好消耗掉第一阶段的寒气,导致伤害比较高的第二击吃不到最高加成;而如果第一段不命中,则我们失去了强击加成。
拔刀术-力
说实话我不太有资格评论这个技能,因为我没用过,只是云了航师傅的直播。
对于一些击倒收益很高又不太好蹭刀的怪物,靠拔刀术-力额外击倒几次可能会是很不错的思路。
鉴于我没测试过,仅提一下,不多评价。
总结
配装不是一个固定的不变的东西,不同的怪,不同的人,不同的打法,都会对配装产生影响。
配装这种东西,包括这个帖子,都不可能适合每一个人。
最好的方法还是不断的尝试,不断的调整,找出适合自己的配装。
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