信长包围网(信长之野望14创造)
1、开局灭伊东
开局派相娘义阳工作,先交好岛津,怀柔九目国人,开发,然后过一个月后,出发把伊东家的支城打下来,为什么打支城,是为后面打主城做准备,因为算是长途奔袭,支城可以补粮。这边为什么是一个月出兵,首先九目一个月后就会帮你,刚开始只有50几的支持度,怀柔后你只要出两支部队就好,刚好加上九目国人,一共三支,如果自家派三支部队,家里只有四个武将(OK,因为是开国名臣,我就点个名,分别是相娘义阳、深水长智,犬童赖安,冈本赖氏),那就是全部出动,这样你后方空虚,岛津会打你,或者阿苏家会打你,这个看人品,建议锅城不要出兵。这样很轻松三支部队搞定伊东家那个支城。然后回家稍作休整。这一次因为是打主城。没把握的,就全家出动,记得怀柔九目国人众,出兵的时候,第一目标不是伊东主城,是支城,但是会碰到伊东主城的1500人出来拦截,果断灭之,出兵的时候大家手动下顺序,因为主城出兵攻击力比较强,兵也多,一定要放在最前面走最先和敌人交战。然后到原先打下那个支城补慢粮,就打伊东主城,这边选择强攻,因为耐久是5000,你的兵力不够耐久,所以包围不完全,围不下来。快打下伊东的时候,阿苏坐不住了,派了四支部队来打我锅城,那次我是全部出动,后方空虚。但是我决定拼了,一直撑到打下伊东主城。然后回援,就差那么一点点,锅城就保不住了,由于阿苏出兵打我,他的阿苏主城被龙造寺偷袭,结果阿苏回援,锅城保住了,阿苏主城被龙造寺打下,从此,我们下一步目标很明确,就是灭了阿苏。南边的岛津和肝付干上了。开局总结最重要的就是要出动,如果不出动,地图上的势力就不变化,也不会有机可趁。在打阿苏家的时候,注意交好大友,其实我当时没想交好大友,但是我看到他对我态度是信赖,外交工作效果好,我就交好他了,开局怀柔一个国人众就好,钱基本够用。
2、北上灭阿苏
阿苏主城被灭后,剩下三个支城。灭掉他不在话下,他的三个主城建议连续进攻,一口吃掉,不要留给龙造寺。这边我打下阿苏一个支城后,最靠近玮本城的那个,突然龙造寺和大友家就开始进攻我刚打下那个的支城,一个1万5000 一个8000多。果断读档。这边体现了外交的重要性,因为前面的档,已经可以和大友可以结成6个月同盟了。于是我和他结了6个月盟约。于是乎,大友不打我了,打龙造寺庙,趁他们两个火拼的时候,我把玮本城打下来了,于是现在就有三个主城,7个支城了。总算上了正轨。
3、坐收渔利打下府内
刚打下玮本城,正不知如何是好,岛津已不是问题,已经结盟。龙造寺突然过来和我说要结盟6个月,我欣然答应,但是人家不是省油的灯,是要我出兵帮他打立花山城。这边我比较失误,我答应了他,因为大友势力好很雄厚,东边和毛利打的火热,九州占有4个城(府内,城井谷,柳川,立花山),我也想吃掉他,反正让龙造寺和大友对打才好,但是我压根不想打立花山,于是趁他们打的火热,我迅速出兵打下了府内馆,及旁边支城一座,于是我现在有四个主城了。这边有个外交惩罚,因为我木有帮龙造寺打下立花山城,所有的势力 除了毛利和岛津,对我都是敌对,说当心背叛者背叛。毛利因为和大友是敌人,所以我打他,他变成开心了,我果然派人工作,后来还和毛利联姻。外交这个设定挺坑爹的,我其实派了400人小队帮忙打,原来13里面只要到了援助的地点,就算完成了外交任务,这代不管你打的怎么样,没完成目标就是断交,要是你卖了力去帮人打城,没打下来,还掉信用。龙造寺和我断交了,一下子我在九州面临两个大敌,但是还好,大友和龙造寺还在掐。所以这代大家打不下就不要答应,这样人家对你的态度就是困惑。还不至于大家对你都断交或者敌对。
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信长之野望14,算是信长系列里数一数二的佳作了,兼具策略性与游戏性。
信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。
总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。
这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。
信长之野望14创造在我的印象中,算是信野系列里面数一数二的佳作,其策略性、游戏性、甚至是历史的代入感设计的都非常巧妙,这里我就总结一些14这个版本游戏进行的一般玩法。
首先,信野14最终目的有两个,一个是统一全国,另一个是颁布总无事令。任意一个要求满足,都意味着本次游戏通关。
总无事令比较简单,一般想要快速解决战斗都用这种方式。开启总无事令的方式也比较明确,就是占领30座城池,点击政策就可以开启了。
这里就涉及到城池的认定问题,信野14游戏内地图中的城池分为两种,一种是大城,一种是小城,总无事令颁布就需要占领这类大城超过30。
从上图可以看出,不同的地图缩放大小,看到的城市的数量是不同的。大城在地图上一般以一个国的首府的形式存在,总无事令需要占领的也就是这类大城。这类大城在原版和威力加强里好像只有一个有变化,原版的清州城改成了那古野城。
占领全国就稍微费点事,但需要操作的也都是常规内容——战斗和内政。
先说战斗,战斗系统在原版和威力加强版有挺大的改动。原版的战斗是直线式的,你率兵打过来,我领兵打过去,能操作的空间就是前进、后退、选择战阵、开枪或者骑兵冲锋。
原版里面一般使用前后法,也就是说大部分时候与敌军保持适当距离,敌人开炮你就跑,敌人冲击你就撤退,来来回回慢慢用战法磨死敌人。
威力加强版的战斗跟原版相比就复杂多了,操作的空间也大得多。
这个版本的战斗模式我还是比较喜欢的,这种战斗跟战场、行军、作战都有一点关系,下面我详细的说一下战斗需要注意的地方。
首先是战场。战场顾名思义是交战的地方,地图上军队一般是在节点和道路之间运动,节点地区可以让部队停留,但是道路不可以。所以大部分战场都在节点处,只有少数遭遇战会将战场选择在大道上。
如果战场在路上那战斗就比较简单,两军分别从两个方向向中间运动就能见到,见到之后对打就可以了。
但如果战场安排在了节点那就有点讲究了。首先,有的节点其实就是城市,如果在这类战场交战其实就是攻城战,攻城时防守方一般有三个箭塔以及若干栅栏,城市的城门也可以攻击。不是城市的节点大部分都可以强化,强化之后节点交战战场中也会有防守方的箭塔,有的强化节点还会有栅栏,对防守方有巨大的优势。
但游戏这么设定并不代表大家需要把所有非城市节点都强化,相反,我个人不建议强化任何非城市节点。因为节点防御只在节点有防守部队的时候才有用,如果没有防守部队,进攻方只要路过节点,防守方构建的工事瞬间就被拆除,什么都留不下。电脑操作的时候还能细致的以节点为防守核心进行排兵布阵,个人操作的时候,多路来敌一个人操作根本考虑不过来。建好的防御工事也是瞬间就让电脑给踩了,所以多花点钱建点小城才是防御的核心。
城市的节点作战的时候一般是走不过去的,即便是敌军想要越塔作战,你只需要把守军拉出来抵挡一阵,再集结援军击溃来敌就可以。
行军其实对作战也有一定的影响,因为如果野地行军,军队是顺序前进,一旦发生遭遇战进入战场的只有最前面的三支军队。
这一点非常重要,也是所有战法的核心。这里就要说一下什么叫做一支部队,一个城市里面一个主将带出的若干士兵就叫一支部队。也就是说一个城可以出若干支部队,但一支部队的人员只能从一个城市中产生。在这种规则下,大城就具备了巨大的优势。
信野14的兵员增长依靠的是内政建设,城市军队容量大,城市里面军队就多,从这个城里面出动的一支部队的人数上限就多。
一般战场一方首次最多进入三支部队(不算盟友),所以单支部队人越数多,战场中军队优势就越大。
当然游戏里面还有一种会战系统,当一个节点周围双方军队都非常多的时候就开始进入会战模式。会战模式跟普通的战斗模式不同的不仅仅是在战斗部队数量上有差别,其胜利条件也与一般战斗不同。首先会战双方都可以进场多支部队,我没有测过上限,但一方进入十支部队是没有问题的。双方从阵地出发去找到对方部队位置。每方战斗时有一名主将,当主将部队被全歼时战斗直接结束,无论失败方战场上剩余多少部队全部视为歼灭!!!
会战很刺激,双方相互刺探主将位置,然后集中优势兵力包夹主将并予以击溃。当然主将一般也是所有部队中人数相对多的,所以主将想风筝或者想受也是可以做到的。开始玩的时候我很喜欢会战,因为赢家通吃,很节省时间。但玩多了就发现,击溃主将的时候,敌人的其他部队你一般也就击溃的差不多了,战损其实没有什么区别。还不如选择直接遭遇消灭敌人三支部队,退出战场让残损部队回城,再将战场的部队补齐再进入战场来的实惠。
至于作战中各个军队怎么走,怎么夹击,怎么风筝这种事情一旦玩起来自然就清楚了,这里不详细介绍。
总的来说,战斗系统是信野14的核心,也是本作游戏性的核心。上面说的都是原理,在这些原理的基础上,如何进攻、如何防守变化就非常丰富了。比方说开织田信秀的档,前期可能会碰到信玄公多次下山、今川义元多次上洛,还有朝仓和本愿寺的合围。这种情况我一般选择单方面战略突破,其他各方向协同防守。防守方向以小城的兵力为主,确保联防人数,通过多支部队蚕食敌军进攻部队;进攻方向集结大城的优势兵力,力争每战都能攻克一座城池,最不济也要击溃敌军所有主力部队,为后续增员提供有利条件。
当然,所有的战术和战略都是以经济基础为支撑的,这就涉及到信野14的内政系统。
本作的内政系统我个人觉得挺不错的,不仅保留了前几作的优点,而且还做了很多简化处理,让整个内政工作变得更加清晰。
说的简单一点,信野14内政就是三块内容:农业、商业、募兵。
每个城池都有三个条,一个月可以选择一个条进行开发。就这么简单。
收粮每年收两次,春天一次秋天一次。
收钱是每个月收,但是量不多。
募兵是自动的,兵舍高了募兵量自然会上来。本城的兵力损失了之后会有一段时间自动补充,补充速度好像跟民忠有关,但由于城池很多,不到特殊情况不会让一个城市短期内反复出兵,所以这个问题一般不太关注。
农业、商业、募兵的数量对每个城池来说都是有上限的,上限可以通过修建城市基础设施来提高,不同的设施还会给相邻的区块产生不同的增益,最终得到一个总值就是这个城市发展的上限。
兵舍的开发有两个上限,一个是城市的基本上限,另一个是由农业开发决定的,红色的上限可以通过增加农业开发量来提升甚至消除。
规则就是上面这么多,我认为本作内政优秀是因为在这简单的规则下面有很多可以操作的空间。
你可以决定国家内城市的开发顺序,是先开发农业,还是先买铁炮马匹,还是优先暴兵都是可以打出来的不同流派。我之前曾今用过一个前期只造商业的打法,也有办法能够取胜。
当然,在城市建设系统上面还有一个城郭建设系统,这个系统影响比城市系统小,而且很多是为了应付防御战所建设的设施,旨在为本城军队增加buff,我贴两张图,大家看看就行。
其实前期根本没钱造城郭,后期积极进攻的话可以全面开花,根本不需要防御。各种设施造出来加攻击力就足够了。
外交系统……不用外交,干就完了!
说笑说笑,如果你不选信长、信玄、岛津、毛利、三好、常宗我部之类的势力的话,前期外交工作还是要一点的。至少得保证你跟主要对手之一关系一直保持一个比较高的值,这样即便打起仗来还有停战的可能,这一点一定要非常注意,以免主要对手三家联合一波把你干到删档。
然后就是策反了,有机会就弄,中期之后都是小钱。但如果挖过来一个什么百地三大夫、松永久秀之类的反骨崽,手动开打就能轻松许多。
最后说一下剧情
信野14剧情为触发式,满足一定条件剧情就会触发。系统会让你判断是否开始剧情,一般推荐选择开始,因为大部分势力的剧情都还挺不错的。不光是对话和播片不错,收益也有一些。
比方说利家的穷地这个任务,让你两年内不得登用前田利家,虽然这段时间是个损失,但两年之后前田利家政治会从70+涨到90+,这还只是基础数值,非常划算。
当然有些剧情不发生也行,比方说谁谁去世之类的剧情,明显就是不太好的效果,玩家可以选择是否执行。
总的来说,信野14可玩性较强,游戏有一定策略性,但是上限比较低。如果对日本战国历史感兴趣非常推荐尝试,如果您是三国志玩家,那么疯狂推荐!!
让你看看什么叫做光荣的亲儿子!!
创造绝对要比大志好玩
1534年6月信长诞生这个剧本是这代信长之野望的第二个剧本,在游戏教学之后,是所有剧本里各势力相对而言最均衡的一个,每个剧本想要达成统一的条件基本一致,就是达成占领30国和二条御所后发布总无事令即可通关,而信长之野望14最后一个版本战国立志传的家臣是有属于自己的领地的,领地的产出会随着武将从家臣,城代,城主,国主,大名,天下人身份的改变一直存在,武将到哪里,这个迷你领地就跟到哪里
这个剧本里,中国地方的大内家和尼子家势力挺大,而且离二条御所比较近,织田信长刚刚出生,织田信长的父亲织田信秀北边有来自美浓的威胁,内部有织田其他派系,南方有来自今川氏辉和松平清康的压力,不过随着剧本的进行,有很多事件会发生,这也是我最后愿意选择在这个剧本里使用北条氏康的原因
第一,北条氏康年富力强,这个版本开始时才20岁,自己的父亲北条氏纲会在六到七年左右病逝,会把家业全部给北条氏康
第二,北条氏康会在剧本进行时生出很多优秀的武将后人,比如北条氏政等,儿子们的初始指标还不错
第三,松平家的大名松平清康会在开局不久后被手下阿部正丰杀掉,继任的松平广忠能力一般,在松平元康元服前,上洛的阻碍会小一些
第四,西部隐患武田信虎会被武田晴信也就是日后的武田信玄放逐,武田的军事力量会被削减
第五,北部的长尾氏会陷入短暂的
第六,在其他家族内乱时适时出击可蚕食领地,东部的佐助氏要快速消灭,南部的千叶等小大名也要快速打掉,争取在东部战线与伊达家快速达到平衡
在合战方面,北条氏康的五色备技能不错,我要达成统一条件也是需要很久的,我并不是游戏高手,但我很喜欢这款战略游戏,后续还会写一些剧本里推荐的武将,比如1560年桶狭间的丰臣秀吉,1582年尚且年轻的真田幸村,1548年军神降临里我会反常的使用足利义辉,最后的大阪冬之阵会选择真田大助等等,这段历史里可以学习的东西很多,所说总被网民朋友们戏称为战国村战,那个时代杰出的人物太多太多,织田信长,丰臣秀吉,德川家康,武田信玄,上杉谦信,伊达政宗,毛利元就,小早川隆景,岛津义弘,北条氏康,最上义光,真田幸村,斋藤道三,黑田官兵卫,石田三成等等,像竹中半兵卫,德川四天王,直江谦续,大谷吉继,加藤清正,福岛正则,宇喜多秀家等等其他人物的故事也值得日本战国历史迷去深入了解一下,玩儿游戏喜欢猎奇的朋友也可以选择一条兼定,松永久秀,津轻为信这些有趣的人物
这期就到这儿了,写的也不太好
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