辐射4学院是好是坏(辐射4学院到底是好是坏)
《辐射4》游戏中不少玩家不想选学院派,那么学院究竟是好是坏?今天给大家分享下关于《辐射4》学院究竟是好是坏视频介绍,一起来看下吧。
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无意中看到了这个问答 心里痒痒的想来给大家说两句
《辐射4》发行与2015年11月 发售前包括媒体玩家都给予了高度评价
好几个“最受期待游戏”的奖项都给了它
但2015年的TGA辐射4却一个奖项都没有拿到 最大赢家是巫师3 这是为什么
首先我们从辐射4的任务系统开始评价
据统计辐射4本体共有147个任务 可是真正玩过的人知道 这里面的任务根本
不是数据上那么回事 一批一批的重复任务和循环任务充斥在地图上的各个
角落 所以玩家能玩到的干货只有90多个 像上古卷轴5中的长线任务更是少的
可怜 任务总的体量和4之前的3差不多是一个级别 但作为一个历时多年的新作
没有提升反倒质量不如以前让大批B社的老玩家失望 要知道整个游戏时长是
靠大量支线任务来做到的 没了这些有趣的支线 难道只能让玩家捡垃圾吗
接下来我们说说辐射4的地图
虽然整个地图不小但内容不够丰富 从很多的地方可以看出删减的痕迹
这些可能就是赶工所遗留下来来的缺陷 兑现了发售日期却拿半成品出来应付
举例说明下 “科康德”这么大的城镇这么多的建筑物居然只有一个任务和两个探索地点
这还是玩家接触的第一个城镇 像上古卷轴和辐射3的玩家肯定不适应
地图场景做的如此精美但没有目的性的和故事线的支持也让玩家失去了探索的积极性
最后说一下结局 竟然只有4张幻灯片 现在的游戏 结局都会告诉你“我”到底
做了什么“我”对游戏世界做出了什么影响 不同选择后 游戏世界会怎么改变
辐射4取消了这些 给了人一个匪夷所思的结局 感觉玩家与整个游戏世界的互动
没有了 总的来说这个结局没有真实感没有代入感
辐射4也发售快3年了这期间我玩了很多有趣的MOD 也把上古卷轴5反复玩了
很长时间 相对龙与魔法的风格我更喜欢辐射的后启示录风格 在废土上捡垃圾
建造自己的基地 在此也希望贝塞斯达把这个IP一直做下去拿出诚意作品
今天只是向大家说了说我对辐射4主体部分上的小小看法 有很多不成熟的东西
请大家多多指教
谢谢邀请!
这是小牧童在问答的第231篇独家问答,原创不易,盗版必究
在今年的E3展上,贝塞斯塔的看门作品《辐射》系列的新作《辐射76》即将面世,接着新作的热潮,我们来聊聊上一作《辐射4》,到底如何评价。
其实总体来说说《辐射4》是比较平庸的,游戏在自由度方面非常出色,但是平庸的地方就在于剧情的平庸和松散。这是一个看到开头几乎能猜到结尾的剧情,但是这并没有太大的关系,因为《辐射》系列一直都不是以剧情的丰富或者出乎意料而闻名的,《辐射》系列引以为傲的是剧情方面的细节,废土上的每一个人都会讲述他的废土故事,并且与前作产生联系,通过这样一张张关系网,才能搭建《辐射》的末世世界观,《辐射4》没有做好。
造成《辐射4》的剧情平庸松散的另一个原因是一个非常白痴的对话系统,我第一次遇到在RPG游戏中遇到这样的选项,一般情况都是“好的、不行或者告诉我更多”感觉完全不像对话,完全没有精心设计,感觉自己操控了一个木头人,非常难受。并且细节方面的缺失,导致NPC只会说一些扯淡的话。
当然《辐射4》也有进步的地方,原本《辐射》系列的战斗系统是非常具有特色的,几率机制的,但是同时也有些,操作起来有些蹩脚,现在的战队更加流畅了,脱离了原本的回合制战斗,变成了fps,但是依然保留了几率设计,这是非常不错的改动。
这是最主要的,一款rpg最先看的还是他的剧情,《辐射4》绝不是一款差劲的游戏,依然属于优秀游戏的行列,只是令大家有些失望。
如果说《上古卷轴》系列是魔幻背景下的高自由度游戏,那么《辐射》系列就是废土文明下的高自由度游戏。
两者有共性,但却不完全相同。
大意就是,N年以后,世界BOOM~BOOM~BOOM的变成了一片废墟,然而这片废墟所蕴含的价值,可都是整个星球的文明。
于是我们的主角,也就是玩家,开启了一人一狗,装备全靠捡的寻儿生涯。
这个游戏的剧情,其实应该说是找儿子的剧情吧,自己儿子被困,当然需要舍生入死在这个废墟中前去寻找,不然多危险呐。
可是不知道为什么,找着找着,画风好像就不一样了?
然后许多天过去了,啊呀,我儿子还没找,然后赶紧去找,突然想起,好像庇护所还没修好,算了,先修修房子吧。
最后游戏就变成了,日子一天天过去,庇护所是越来越高级,垃圾是越来越多,一切都显得美好。
咦?儿子呢?
这款游戏给球球最直观的感受并不是自由度,也不是满地垃圾,而是在电脑上感觉也就坐了一会儿,一抬头天就黑了。
但除此之外,游戏不论从武器的手感,还是满地的垃圾,或者说非常棒的建造系统,都让人玩得忘记原来剧情是找儿子。
而若是把游戏名改成《辐射4:丐帮》,我想游戏的评分还会更高。
自从早年接触到《上古卷轴3》后,便知道了B社这个公司,而随后又知道了这个公司另一部佳作,辐射系列。小编我最早入手的是《辐射3》,它并不吃配置,优化的也非常好,只不过场景切换的系统较慢而已。就同时代的游戏来说,《辐射3》肯定是属于神作级别的,无论是画质、玩法来说都表现的很好。但是要说辐射系列真正出名的那就属于《辐射:新维加斯》,它发售与2010年,它可以说把开放、剧情、自由度等3个关键要素发挥到了极值。辐射系列的前作简单的盖过一下,这里我们主要说《辐射4》,它与前作相比多出了很多的内容,我们一个一个来说。
画质
首先说一下画质,作为2015年的游戏,画质自然要高出一大截前作,我们从建模,材质光影等效果就能看出来,《辐射4》并没有和前作一样惯用冷色调,而是采用了暖色调+少有的冷色调,而这样一样以来,使得废土的世界更加鲜活,玩家在探索地图时,也可以顺便欣赏风景。当然,阴暗诡异的地下废墟是少不了环境的渲染,如敦维奇钻孔公司这个地点,第一次去过的人应该都被吓的够呛,让人有一种玩《寂静岭》的感觉。另外,游戏的捏脸和人物质感方面比前作都有了很大的提升,不用太多的MOD辅助就可以人物弄的很美。
剧情
玩法
缺点
最后在说一下,《辐射4》有一个劝退设定,那就是第一人称的镜头“晃动”,人物在移动过程中,镜头会和真实视角一样,有不规则的晃动,虽然很微妙,但是这个设定还是让很多玩家感觉到“3D眩晕症”的存在,不过有第三人称视角可以切换,总的来说为了加强代入感,还算是个不错的设定。
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答案是毋庸置疑的,真的很好玩。
准备上手这款游戏的朋友请注意,这不是FPS游戏而是RPG游戏。游戏的主线任务十分的简单明了,但是支线和隐藏任务却十分的庞大,不花点心思是玩不精通的。
接下来介绍下该游戏的特色
游戏的天赋体现在力量,感知,耐力,魅力,智力,敏捷,运气。可以运用special点进行升级,然后形成不同的流派,基本每个天赋点都会延伸出很多的流派,提供了职业的多样性供大家选择。
DIY系统
用垃圾给自己造的别墅
丰富多彩的枪械和装甲
你可以收集零件改造你的武器,具有50多种基础武器,可以改造出几百种不同细节的武器。
人见人爱的捏脸
另外该游戏BOSS还是有点难的,很多时候靠的是脑子。
总得来说垃圾4实在是不错的游戏,另外老滚5也很好玩,有兴趣的可以尝试下。
感觉不错的给个关注,谢谢!
手机虽然有辐射对眼睛皮肤不好 但不玩手机你会和社会脱轨。
综合评价我觉得是好玩的。至于网上传言很多人给差评,我觉得很大一部分原因是玩过辐射系列的玩家们对B社期望过高造成的。我接触辐射系列就是从4开始的,一直从去年玩到现在,只是通关后现在专心于建造,直接控制台调资源,不想浪费时间捡垃圾了。
废土老冰棍倾情代言“开局一条狗,装备全靠捡!”
我来综合分析一下吧。
辐射4优点
细节出众:辐射4其实可以算作沙盒类游戏,你可以在地图上乱跑没有限制,也会遇到随机刷的怪物。辐射4对于勾勒核战争后的废土面貌其实也算得上用心了,你可以从很多尸骨上去揣测死者生前的故事,很多支线任务也做的很用心。
武器打击感真实:个人觉得虽然辐射4里枪械有点不伦不类,开火的声音听起来也有气无力的,不过打起怪来还是很好玩的。特别是把人轰碎后残肢到处都是,断肢处还会渗血,爆头也是直接整个头像爆米花一样炸开,不得不说挺爽的。
随机事件:辐射4给我最大的体验就是随机触发的事件,没有特定的机制,到了一定时间后你经过某个地方就能触发,让人很惊喜。比如我第一次知道坠落外星人飞船的事件时,就是我本来在捡垃圾,路过一个桥下忽然听到头上嗖的一声,然后有个东西飞过去然后炸了。我当时一脸懵逼,心想这特么还有外星人?于是就沿着坠落方向去找,找了很久都没找到,后来看了攻略才找到,打死外星人后得到了一把异形破坏者手枪,整个游戏中威力最大的手枪,我一直没舍得用。
建造系统:捡垃圾的目的就是为了建造。辐射4最耐玩的就是建造系统了吧,虽然建造系统用起来非常不顺手,但反正找儿子可以不找,垃圾一定要捡!我最开始做自媒体就发的辐射4的视频,展示的自己做的星光休息站和红火箭维修站的建造成果,不得不说还是蛮有成就感的。
丰富的mod:跟老滚5、骑砍等游戏一样,辐射4也有丰富的mod,而且自带捏脸控制台,看不惯的人随时捏一捏。
辐射4缺点
主线剧情太没劲:找儿子找儿子,一个冻了200年的老冰棍一醒来就找儿子,还一边捡垃圾一边找儿子,而最后的儿子比自己都老的设定也真是很狗血,尤其是父子相认那会儿的尴尬,我恨不得一枪把这个老头子崩了!但他却是我儿子!很多人选择灭掉学院,而我为了这个儿子选择了灭钢铁兄弟会,炸飞艇的时候也确实震撼了一下。
背景音乐太少:辐射4作为一款3大作,背景音乐实在是少的可怜,再怎么说也得像老滚5看齐吧,战斗的时候不在自己的bgm里怎么无敌呢?
要塞没有多大用:辛辛苦苦建起来的要塞没有怪物进攻实在很无趣!
综合来看,除了剧情槽点多些,总的来说辐射4仍然是一款经典的废土题材游戏,虽然对其中的一些元素,很多玩家评判不一,但最终还是多多少少能在辐射4中找到自己喜欢的东西。毕竟垃圾是不可能不捡的!
【文/Fresh酷玩】
辐射4是辐射细节最后一部作品了,2016年会发布DLC。\r辐射4是第一人称动作射击游戏,游戏中你可以选择不同的任务,不同的结局全靠你一个人决定。以战后的联邦世界为背景,自由探索。\r总之我是非常喜欢从辐射3到辐射3新维加斯再到辐射4我都玩了画面可远观而不可亵玩,远看恢宏大气,贴图不敢恭维。但与3比还是长劲十足。30~50秒的读盘时间。任务与剧情关系不大。辐射4哔哔小子实用有些麻烦。有多种玩法。优化辣鸡(8年前的辐射3优化问题辐射4也有)。bug多到炸(辐射3的bug至今没修完)总而言之:b社给你最多的不给你最好的。比较辣鸡,辐射4让我在内的有些老玩家痛心疾首阿,但还是想玩,建议试一试
画面可以,
可以满足建筑学。因为可以建设自己的家。
可以满足肉搏者。因为刀刀见血,看到武器上血迹。和断肢。
PS:当然了你可以不这么干
可以满足阻击控。可以超远距离杀人,杀完。对方还不知道你在哪里
可以满足手残患。因为有瞄准模式。消耗精力值来瞄准你的目标。不需自己去瞄
ps:当然了。有命中几率。和各个因素(距离,地形)有关。有专门加成的装备和技能。
可以满足修改控。你可以和美女帅作伴。或者猎杀-=-。因为有MOD。没有做不到只有你想不到。
可以满足探索者。比主线多上好几倍的隐藏要素和事件。包括唯一的装备和伙伴。
最后说下我的实际游戏时间是:32天。是游戏内累计时间哦
你是想玩儿之前想了解一下吧?辐射4是继老滚5后的大作,绝对值得玩儿。1、首先剧情立意都很好,有一定的哲理。这里世界框架是核武战争爆发后的苍凉的世界,一切都遭到毁灭,人们在废墟中艰难的生活着。派系分为3个:a、学院 掌握和开发着最先进的科技,研究出3带机器人,第一代就是钢铁的那种,第二代是更先进,第三代已经和人类几乎一样。其实他们本不仇恨任何派系,但随着剧情的发展开始转变。b、铁路 由于学院开发的机器人已经拥有和人一样的思维,铁路认为学院控制和奴役机器人是不道德的,因此他们希望能解放机器人,让机器人能按照自己的想法生活。c、钢铁兄弟会 这个是军队,他们会消灭一切人类以外的事物,比如食尸鬼、各种怪物、机器人等等。你会发现这三个派系初衷都是善的,却因为观念上的差别相互不容,钢铁兄弟会本来初衷是保护人类。但铁路认为有独立人类思想的机器人,在某种道德意义上就是人类。学院本来根本就不想跟谁斗争,只是希望建立自己的科技国度,却最后发现不管不行,因为铁路老是偷他们的机器人,钢铁兄弟会也视他们为异类。最后战争爆发了。2、自由度超高。玩家真的是想干什么都行,没有任何限制。这点是我最喜欢的,玩儿完老滚辐射再玩儿别的那就是煎熬啊。3、机甲。这代游戏引入机甲。可以自由穿戴成跟高达一样的机器人。拥有超强的力量和防御,但需要消耗能源。机甲的终极改装居然能飞行一小段而。4、改装,游戏中有大量特殊的武器,而且可以改装升级,这也是乐趣所在。5、玩法很多,你可以在远处爆头,也可以在近处潜行偷偷摸摸的,也可以拿着重型机关枪、导弹、微型核弹正面交锋。也可以穿着机甲拿着近战武器和敌人打作一团。6、部位攻击,你可以更急敌人的部位达到制敌的效果,比如食尸鬼,你打他头打不死,冲你面前一通挠,你就吃大亏了,可你一上来打断他的腿,他也许就摊在那里了,任你宰割。打退能阻碍敌人移动,打手能降低敌人用抢命中率,打头能造成巨大伤害,碰到机器人打抑制器或者能源能对他造成巨大伤害。7、v模式,玩家和电脑对打,电脑是不会出错的,这样玩家就吃亏了,因此出现v模式慢动作的攻击,但是消耗气力。这点设计非常好,仅此一点就完爆很多款射击游戏。8、建立自己的村庄,这点本来是好,可惜咱玩儿多了模拟经营类神作,感觉辐射4的村庄建设没啥意思,不过也是惊喜了。9、mod 这款游戏和老滚一样可以任意使用mod。这是一大玩点。总体来说是神作,跟老滚虽然风格迥异,但其实没本质区别。
李飞翰/清华大学航天航空学院本科生
MOD是Modification的缩写,音译为“模组”,指的是模组爱好者使用各种编辑工具制作的游戏修改程序。游戏模组对游戏中的道具、武器、角色、地图、故事情节等做出修改,或是制作并加入新的道具与事物,以丰富玩家的游戏体验。众所周知,模组爱好者在实践过程中形成了独特的模组文化。
1997年id软件(id Software)发布的《毁灭战士》成为了模组文化走向成熟的标志,随后发布的《雷神之锤》(Quake)进一步满足了玩家的模组创造需求。《雷神之锤Ⅱ》(Quake Ⅱ)的游戏出品公司——威尔乌公司(Valve Corporation)在模组衍生游戏《反恐精英》大获成功后,致力于为《反恐精英》等旗下游戏提供发售、更新平台并提供反作弊支持,在2002年搭建了“蒸汽”游戏平台(后文简称Steam)。而Steam于2011年推出的“创意工坊”(Workshop)则加强了模组社区和游戏产业之间的联系并强化了模组生产的大平台作用,同时也将平台化的模组交流与生产引入一个新的阶段。不难看出,游戏生产者在模组发展过程中密切关注模组爱好者这股特殊力量,并以提供更大平台等方式意图将其整合、吸纳、掌控并最终为其所用。
《雷神之锤Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏DOTA2由威尔乌公司开发,于2013年7月9日登陆Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)仅是《魔兽争霸3:混乱之治》的地图类模组产品。在逐步发展中,多个模组作者团队接续利用模组对DotA系列地图在音效、光影等多方面进行丰富和改善,使DotA逐渐完善并成为一个大型的模组衍生产品。在DotA的基础上,DOTA2被IceFrog的团队成功开发并以独立游戏身份登陆Steam。
借助“创意工坊”的模组产品,DOTA2不断丰富游戏内容,在角色皮肤、地图创作、游戏玩法创新等方面为游戏模组爱好者提供了广阔的空间。作为“创意工坊”成立以来进入模组创作较早的一批游戏之一,DOTA2拥有庞大的在线游戏人数和经久不衰的热度。早先在DotA中,游戏模组爱好者(modder)以私人社区形式制作游戏模组,其主力群体呈现出了团队化和专业化的特质。随着DOTA2登陆Steam并开辟创意工坊,更多玩家在交流和采择的基础上凭借自身力量产出优质游戏模组。与此同时,群体的创作呈现出个体化与零散化的特质。时间集中的团队化作业转向分散的个体化作业,专业化与团队化的概念也逐渐淡出了人们的视野。一系列生产方式的变化表明更多的模组爱好者及其制作、生产形式被平台吸纳、整合与收编,这也为更加隐匿和多样化的剥削奠定了基础。
大量游戏公司,如威尔乌公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等选择将游戏二次创作的权力部分甚至完全交给玩家,体现了模组爱好者在游戏文化中逐渐获得更大的发声权和影响力,其再创造产品也成为了游戏本体的重要组成部分。在表观上,整个群体呈现出蓬勃发展的态势。然而,尽管在新的大平台媒介语境下,模组的生产方式、模组爱好者的群体特征都发生了诸多重要的改变,但如尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)早在21世纪初的研究中提出的一些症结——如游戏资本对“无酬劳动”的剥削①——不仅依然存在,而且演变出更加复杂的态势,展现出更深层次的矛盾与困境。
一.“跨媒体数据库”的生产-消费模式
进入媒介融合时代后,DOTA2玩家的自制模组打破了游戏本体的限制,其涵盖的创作内容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在游戏这一单一题材之中。在Steam创意工坊之外,许多玩家制作的模组通过修改游戏目录加入游戏:其中不但包含对DOTA2已有皮肤的再度创作或精加工,同时还包含了许多跨媒体的衍生物:番剧《约会大作战》的时崎狂三,《Fate》系列中的远坂凛等动漫题材人物尽数作为英雄皮肤加入对战。
而回到Steam的创意工坊中,另一款游戏《Garry's mod》表现出了相同的特质:作为一个利用Source引擎制作的《半条命2》的游戏模组,它在发展过程中演化为一个开放性极高的独立游戏,其创意工坊的模组产品,不仅挣脱《半条命2》的游戏要素同时涵盖其他游戏(如《辐射4》《巫师3》等)的要素,还涵盖大量的非游戏媒体自身的要素——如番剧《鬼灭之刃》《JoJo的奇妙冒险》中的角色要素,以及漫威宇宙体系,电影《生化危机》系列的人物、器械等组成要素。Steam的创意工坊甚至为这些跨媒体产物设置了独立的分区,以方便玩家查找。
《半条命2》
部分玩家通过玩游戏跨入模组制作的门槛成为模组制作者,进而和游戏产生一种强交互关系。在这种关系之下,模组爱好者用自身的诠释产生了和游戏本体平行的一套全新的体系,在DOTA2中玩家自制的地图、游戏模式相互平行构成了丰富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中则体现为每一个不同的游戏房间,都可以是一个游戏机制与要素截然不同的“新世界”。
对于这种跨媒体交互的特点,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾经提出“跨媒体叙事”②(transmedia storytelling)这个术语,用来描述媒介融合时代文化消费者所面对的内容创意与娱乐体验的新样态。在林品的进一步诠释下,“跨媒体数据库”③可能更适合用来描述在大平台时代下模组爱好者群体的行为:结合不同媒体衍生品,并与游戏本体,也即消费对象,进行交互,将其他媒体的产品要素经过自身的创意加工应用于电子游戏这一媒体中。同时“数据库”也具有创意和技术层面的双重含义:一方面,模组爱好者在制作游戏模组时,并不拘泥于游戏本身,而是在游戏要素中融入自身所接触的各种媒体衍生品,并在确保游戏适配性的前提下对衍生品进行再加工并最终运用于游戏中;另一方面,游戏模组平台提供了跨媒体数据检索的技术手段,模组爱好者之间可以借助检索手段互通有无,激发创造力。互联网的信息检索功能也为每个模组爱好者随意接入某个媒体产品提供了端口。
对“跨媒体数据库”的消费与使用,使模组爱好者在面对海量信息时能够有条理地汲取并同化,进而迸发出无穷无尽的想象力和创造力,同时也为“获取-吸收-再创造”的生产链条奠定了信息基础。
二.可见的“集中”和无形的“分化”:平台化时代模组爱好者的群体生态和生存空间
DotA的模组爱好者与玩家们以分散的社区作为据点汇集创意,致力于提升DotA的游戏质感与玩家游戏体验并生产相应的模组产品。分散的组织与社区将创意汇集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社区(DotA-Allstars)以参与DotA这一大型模组衍生品的创作与构建。然而在管理者的众多纠纷与争执中,DotA主社区最终关闭——这恰恰体现出大平台出现之前的模组爱好者社群呈现出“大社群引领,小社群参与”的生产形式,社群分散且自发产生,其最终权利归社群管理者所有。
2011年Steam平台推出的创意工坊凭借专业化、官方化的模组生产形式强化了Steam本身的大平台功能,大大加强了模组社区和游戏产业间的联系,使模组爱好者群体汇集到专门化、集中化的平台。2013年登陆Steam的DOTA2已然借助大平台的效应淡化了模组社区的作用,人们对游戏本身的认知已经从DotA的分散化生产的模组衍生品转化到DOTA2的独立游戏。在大平台之外的分散社区中,模组生产活动的重要性与必要性在不断削减:从当初的分散社区是游戏的第一生产力,变为大平台的管理是游戏运转的基础。大平台吸纳整合了模组爱好者群体并划入专门化、集中化的管制中,同时利用高玩家参与度的官方交流社区挤压了民间社区(意指非官方的分散社区)的生存空间,更多的人乐意到建设完善的大平台参与模组生产而非需要私人不断更新维护的民间社区。大平台时代下,模组爱好者群体的变化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隐匿剥削更加集中和高效。
大平台加持下的集中化模组生产形式固然提高了生产效率与产品质量,越来越多的优秀模组异军突起并为游戏工业贡献了大量活跃度:2019年1月4日游戏模组“刀塔自走棋”登陆DOTA2创意工坊并在短短半个月内斩获百万玩家订阅,且曾达十万人同时在线的热度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升温,并一度超过了当年大热的《绝地求生》占据日活跃量榜首。在Steam的创意工坊中,还有许多游戏借助模组爱好者自制的模组获得了制作者意图之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》……借助大平台资源集中的优势与“跨媒体数据库”的生产-消费模式构建出一个个制作精良且独立于游戏本体之外的“模组世界”。
《绝地求生》
与今天的许多亚文化事物类似,这种二次创作的生命力也在很大程度上源于“趣缘社群”——素不相识的用户借助游戏平台凝聚在一起,发生频繁的人际互动并由此产生崭新的情感联结而形成的紧密群体④。在Steam的创意工坊中,这种“趣缘社群”借助Steam的社区功能组织,以模组爱好者为主导,由普通玩家参与。社群成员使用跨媒体数据库,获取想象力和创造力,分工合作并发生了对游戏本体的“生产型消费”⑤,进而生产出有价值的模组产品,并为游戏赋能。但另一方面,这种根植于大平台的“趣缘社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中,虽然集中了创意与思考,提高了产品质量和生产效率,更加有效地提高了平台的繁荣度与资本的收益,但同时也于无形间限制了模组爱好者群体的生存与分布空间。事实上,在平台效益和玩家体验层面呈现出一种表面的繁荣的同时,大平台集中化的模组生产形式极大地限制了模组爱好者群体,使更加多样化的生产方式与更多可能的生产空间坍缩并消退。
此外,借用粉丝文化研究中的“文本盗猎者”理论来观察这一新变化,便会发现更多的问题。所谓“文本盗猎者”指的是读者通过不停闯进文化工业生产者所建立的禁区,掠夺他们认为对自己有用的内容,将原文本改造成符合自身价值意义的文化文本,极少情况下这些文化文本被融入主体文化,更多时候则是形成一种有别于主体文化的亚文化⑥。而在Steam的模组文化中我们可以认识到:根植于大平台上的“趣缘社群”,事实上是在被逐步纳入原先的所谓禁区的地带,社群成员的身份也在某种意义上悄然改变:他们不再是处于灰色和边缘地带的挑战者、盗猎者,而是如同获得了官方认可的“编外员工”,其中的佼佼者甚至可以获得一纸正式的合约;而民间社区的模组爱好者则是依旧秉持着“盗猎者”的身份被阻隔于文化禁区之外。于是我们看到,一方面,原本松散的模组爱好者群落在经过集中化之后被一双无形的大手分化了;另一方面,无论是进入大平台集中管理的模组爱好者,还是民间社区的坚守者,又或是两方的共同参与者,他们之中的大部分都仍然在进行着“无酬劳动”。大平台所具象化的“禁区高墙”虽重新划分了不同模组社群的身份,但并未改变基本的劳动关系和利益分配原则。集中化的生产更多情况下只是大大提升了大平台游戏模组产业的生产效率与收益,却并未使更多的模组爱好者摆脱隐匿剥削的枷锁。
三.模组平台:复杂化的收编策略与剥削形式
库克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一词指代游戏模组爱好者。他敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”身上表现得淋漓尽致。同时他指出在“玩工”语义下的模组爱好者还展现出了其他诸多的“不稳定性”:知识产权被剥夺,游戏模组社区承担经济和法律风险等等⑦。与此同时,在亨利·詹金斯对于粉丝文化身份特质的阐述中,也可以明确看出,整个模组爱好者群体处于一种不平等地位的弱势方——“盗猎”“游猎”体现出文化工业生产者针对模组爱好者及其所在的趣缘社群设立文化禁区,而禁区之外的群体不具备影响文化生产的资源,只能在极为不平等的地势上为了自身想法不断和游戏自带的属性斗争。
在新的平台媒介下,模组爱好者展现出了不可阻挡的蓬勃态势,这个群体借助大平台的新型组织形式实现了生产效率与产品质量的大幅提高,同时又在模组生产中不断扩大自身于游戏产业中的影响力和发声权,这种态势看似意味着模组社区在逐渐摆脱边缘化的位置,接近游戏的核心产业,库克里奇所提出的作为“玩工”的“不稳定”状态(意指权益缺乏保障)会得到改变或至少是缓解。然而,真实的情况远非推想的这般乐观。事实上,既是大平台的拥有者,又是游戏大工业操纵者的游戏资本,与整体上依然是“无产者”的游戏模组爱好者之间的矛盾关系并未得到根本的改变;甚至于,前者在新的历史语境下展现出的是对后者更为集中高效,也更为隐蔽的掌控、收编和剥削策略,而后者则在更大的范围内呈现出破碎化和内部撕裂的状态。
《DOTA2》
在Steam部分游戏的创意工坊中,我们似乎已经可以看到游戏资本妥协与调整的尝试:威尔乌公司在《上古卷轴5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》《军团要塞》《传送门2》等游戏模组社区中为模组制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品为例,其具体实现形式是:模组爱好者按照要求申请相关账号,参与作品制作、提交,通过审核的作品可以上架游戏商城并获得25%的分成,满足100美元额度后发放到制作者绑定的银行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模组爱好者及其模组制作事实上被创意工坊划分为大平台内和大平台外两个群体,由此构成了这样一种现实:玩家自制的皮肤模组中,只有十分精良且具有竞争力的一部分被官方收录并参与盈利,此部分皮肤可以被所有参赛玩家看到;余下的则是通过个人非正常修改本地游戏文件达到添加的目的,因此皮肤的展示也只局限于边缘化、小规模的状态。而后者恰恰体现出更为广泛的模组爱好者及其所在趣缘社群被阻拦在游戏大工业生产所设立的文化禁区外。
大平台更为集中专门化的交流与生产形式不断激发模组爱好者的想象力与创造力,其模组产物不断丰富扩大并在游戏市场中占据了极其可观的地位。在此现实背景下,DOTA2的创意工坊更像是阻止玩家自制免费模组抢占官方游戏商城的市场策略。这种策略让极少部分高生产力的游戏模组爱好者被官方分流并划分入正规途径,摆脱“玩工”的生存状态,为官方利益服务并享受着收益待遇,甚至逐步向员工的身份转化;但是,大平台管辖下的相对低投入的模组爱好者与民间社区的模组爱好者一样,依然是以“玩工”的状态参与到模组文化中,贡献着无酬劳动。
可见,从整体来看,游戏模组爱好者面临的本质性困境并未随着大平台时代的到来而得到改变;相反,平台化和集中化的新型模组爱好者生态导致了作为整体的模组爱好者群体的内部。大平台借助与玩家社群的高度联系、游戏及其模组的高度整合来吸引并收编模组爱好者群体。一方面精英模组生产者身份转变参与有酬劳动,达到职业化;另一方面大平台继续剥夺大部分模组爱好者自然生长的空间与可能性,并为进一步筛选精英模组生产者预备人员基础。如此一种“吸纳-储备-筛选”的链条在确保无酬劳动的隐匿剥削有效进行的同时,为游戏主产业汲取更为灵活的生产力,从而促进收益的进一步扩大。前者公开、透明,而后者则更加的隐匿且广泛。被集中、收编的游戏模组爱好者身处大平台之中,其身旁无形的壁垒同时不断固化:受压榨民间社区的受关注度不断降低,更多人流入集中化与专门化的官方平台参与模组生产,游戏资本利用游戏自身的属性特权(体现在游戏文件修改的“合法性”)与游戏修改的便捷特性筑起愈加坚实的壁垒,以加深大平台与民间社区的差距。而另一道隐匿的壁垒在无酬劳动的游戏模组爱好者与有酬劳动的职业员工间升起,内部壁垒的划分精准把控了隐匿剥削与有偿劳动间的力度,并进一步高效利用“去管制化”的机制与“自由”,“自愿”与“非营利”的外皮促进隐匿剥削的进行。
由此可见,在大平台时代下的模组生产模式、爱好者群体的变迁中,身为“玩工”的游戏模组爱好者反而深陷“去管制化”的管制当中,受到更为隐匿的剥削。在数字资本主义的整体语境下,模组爱好者这一特殊的群体要想在“游戏+平台”的更为复杂精密的管控、吸纳、收编策略中争取生存空间并实现利益诉求,乃至触动游戏生产的某些基本逻辑,仍然任重而道远。
注释:
① 尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》,姚建华、倪安妮译,《开放时代》2018年第6期。
②杨成:《媒介融合语境下中国电影的跨媒体叙事发展研究》,杭州:浙江大学出版社,2019年,第15-16页。
③林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,http://www.hixs.net/d/file/gt/2022-05/ll2r2pdyxjv.html 林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,http://www.hixs.net/d/file/gt/2022-05/huqvkdogaq0.html
责任编辑:朱凡
校对:施鋆
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