勇者斗恶龙11s加点(勇者斗恶龙11技能加点推荐)

时间:2022-10-22 14:52:35 来源:网友上传 编辑:浮生若梦

勇者斗恶龙DQ11中后期角色怎么加点?游戏中根据角色的定位合理学习技能非常关键,部分玩家到了中后期后不知道怎么加点好,小编这里给大家带来了勇者斗恶龙11加点思路指南,感兴趣的同学一起看下文中介绍吧。

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加点思路指南

中前期:主角加大剑做输出,单体输出全灵斩很好用,群攻也有冰环。盗贼加好偷盗偷东西,然后学个回旋镖杀金属的技能用来升级。

中期:武斗家和僧侣加出枪的会心技能杀失散升级。

中后期:盗贼加出会心必中升级。

后期

盗贼是毫无疑问的第一dps推荐使用回旋镖,分身+攻buff+降防耐+暴气+回旋镖的双投技能,一发伤害能上万,还是全体攻击。用短剑虽然伤害比回旋镖更高,但是准备更麻烦,而且只能打单体。

其他人就负责给盗贼加状态,回血,降boss防御耐性什么的就行了,打强力boss还可以给盗贼暴气2动。建议把所有的力量种子全部喂给盗贼,后期刷力量种子也简单,给盗贼刷一些就更逆天了。

其次输出应该是魔法师,把mp堆到最高,用魔力觉醒+马特丹+降低人耐性的技能,一发能有4000-5000,也是全体攻击。有人辅助补mp就可以连发,比盗贼优势是一轮准备可以连发几轮,虽然也没几个敌人能吃下几轮。剩余的人比输出能力都远不如这两,加加状态当辅助,清下杂兵就差不多了。

勇者斗恶龙11加点思路指南为大家分享完毕,不知道怎么加点的小伙伴们可以参考下上面的思路,说不定对大家会有新启发。

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从我父亲开始接触《勇者斗恶龙1》(下文简称DQ)至今,整个《勇者斗恶龙》系列已经迈过了整整三十年。当《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》千呼万唤始出来时,我的眼眶是湿润的,当然背后的老爷子就更不提了。本作距离上一作DQ10(网游作品)已经有足足五年之久,要是算上正统单机作品,更是长达八年。

  期待多年的DQ11没有让人失望,除了保证其正统日式RPG的本格素质外,在诸多体验上的精心打磨也让它十分精致耐玩。铁三角组合(堀井雄二,鸟山明,椙山浩一)的倾力合作一定程度上也能代表DQ11所秉承的匠人精神——坚持自我,精益求精,直到极致。

副标题的真正含义,在完整二周目通关后,便会真相大白

何为勇者精神?

  DQ11的剧本功底丝毫不亚于系列前作,堀井雄二对故事细节的挑剔与执着,让本作的文本炉火纯青,简约而不简单,易懂的同时充满深意。一切都恰到好处,一切都水到渠成,自然而然。

很多铺垫从一开始就给了,当熬过初期那有些乏味的时光,一切都会峰回路转

  本作和往常一样,继续着王道为本,慢热推进的剧情节奏。勇者转世出生的主角,王族父母双亡,在被魔物的追讨中被村民收养,16年后,冒险故事正式开始。这样的展开显得有些老套,而前期较小的格局也会让人有些昏昏欲睡,甚至我毫不怀疑一些耐心欠佳的朋友会因为节奏过慢而怒退游戏。不过当我们熬过一开始略显乏味的2小时后,整个剧情便会大反转。

如果勇者是恶魔之子,那么真正的恶魔又在哪里呢?

  随着旅途的展开,迷宫被踏破,不断有伙伴加入,庞大的世界逐渐展现在眼前。整个冒险开始变得愈加波澜壮阔,背后紧追不舍的追兵,主角的身世,前代勇者的传说,蠢动的黑暗力量等等,各种线索逐渐浮出海面露出冰山一角,在彻底一探究竟后,剧情的精彩程度更是有过之而无不及。

  本作在叙事节奏的把握上非常熟练,在一系列事件中不动声色地插入各个铺垫与伏笔,当我们被有趣生动的角色与场景吸引住双眼与心思时,“真相”则在背后同步酝酿。当“万事俱备只欠东风”时,一个猛料突然砸下,瞬间让人记起一系列线索,恍然大悟,豁然开朗。整个过程流畅与悬念兼具,而非为了埋多深的坑而搞得过分复杂。

小红帽维罗妮卡是一个相当重要的人物,甚至影响到了整个剧情流程

  在本作的探索体系中,一切都在为主线剧情服务。作为填充物的各类支线剧情,比起背后的奖励,显然故事所带来的满足感更大一些。替一个士兵给妹妹送信,字里行间中能体会到他对妹妹血浓于水的骨肉亲情,而妹妹拿到信后为了不让兄长担心,还编织出善意的谎言让老哥不担心。在这个过程中,任务NPC不经意的对话还会透露出一些有用的线索,方便我们了解整个DQ11的世界观。

  在各地碾转的旅程中,设计师们丰富的想象力所带来的冲击同样不小。不论是一大片金色麦田与巨大风车包围下的小旅店,还是多姿多彩,充满美人鱼的海底王国,都给人一种清新浪漫的实感。多元化的设计给游戏带来了无穷的生命力。当我们历经千辛万苦,最终成功召唤飞行坐骑(一条会飞的大鲸鱼)时,那种在世界地图上驰骋天空,一览大地的旷远感,会时刻震荡着你我的心灵。

中国风的普恰劳村很有意思,充斥着各类贩卖旅游产品的奸商,各种梗乐死人

  DQ11在角色塑造上也相当有一手。标签化可以让角色迅速一人一面,给人留下深刻的第一印象,比方傲娇开朗的金发双辫小萝莉,养眼送福利的公主,好色但见多识广的老爷爷。这种套路在业界很常见,区别在于,一些厂商执着于将各种娱乐要素和噱头过度植入角色,有时甚至有些喧宾夺主,当这些外包装完全胜过本质内核时,所带来的无疑是空洞与浮夸。而本作则借助这些简明易懂的方式帮助玩家先建立一条了解角色的通道,在通往角色内心的过程中,举手投足的表现,扎实而不显多余的对话,符合情景和玩家同理心的表情与心境,都逐步将人物塑造得有血有肉,同时又个性迥异。

在一人一面的基础上,会有各种事件来凸显角色个性,逐渐变成了一人多故事

  相比主要角色,各大配角的塑造也毫不逊色。在前期剧情中引导主角的人鱼女王,除了华贵的着装与惹火的身材,她一直以长者的姿态关怀我们。在中期千钧一发涉及世界安危与勇者生死的关键时刻,她挺身而出,不但向我们展示了今后的目标与道路,还拼命争取时间,耗尽最后的力量将勇者这个世界的最后希望送走。在互动中,这些配角都有自己存在的一席之地,所作所为也让人难以忘怀。点点滴滴之间,逐渐成为我们奋斗与战胜黑暗的信念源泉。

  这些深化角色的例子在游戏中比比皆是,在一波三折的冒险中,整个世界都因为某些不可抗力而变得命运多舛,众多路人NPC并非模式化念台词的机器,他们会时刻跟着局势走,发表自己的观点与看法。

有些配角戏份不多但是塑造得相当神髓,人气也不低

  在我们接触频率最高的道具店NPC和提供存盘复活的教会修女修士上,文本的多样化体现得淋漓尽致。他们都会有一句功能性的话,例如询问玩家要买什么或者是否要存档。在此之前,他们首先会有自己的态度与个性。A地的修女喝醉而胡话乱说,B地的修女会因为教会没人光顾而说自己寂寞,C地的道具店老板因为发烧没法做生意,懂事的儿女便帮忙看店。这些细节的存在,使DQ11的世界探索变得趣味性十足,每到一地,就是有滋有味的地区人文大展示。

文本内容的丰富将每个地域的人文风情展现得活灵活现,也让整个冒险流程充满灵性

  细腻生动的对话构筑出了大部分美妙的生态,潜移默化中让我们对这个世界慢慢建立起深厚的情感与依赖。当一切我们所在乎的美好事物被破坏时,你我可就无法再像一个局外人那样袖手旁观。当拯救不再是一种口号时,它就会变成一种实际而又真诚的力量,也是本作所一直贯彻的主题精神,勇气与责任。

前代勇者罗修的故事会和现世产生某种联系,算是贯穿全程的暗线,其真相…你们自己去感受吧

  DQ11在漫长的三大章节,两个周目的流程中,将各种巨大的困难摆在玩家面前,其中包容悲喜,人性的真善美时有体现,同时各类社会现实主义的话题也跃然眼前。设计者并不是告诉我们要怎么做,而是让我们作为世界的一员意识到要做什么。

  美中不足的是,剧情缺乏声优的演绎。偏偏本作有不少煽情与激燃场面,如果有强大的配音支持,想必整个体验会更加震撼人心。

勇者精神不会随着时光飞逝而淡去,它会一代又一代地继承下去

  至于本作副标题的意义,还需要大家各自去探索。当一切时机成熟之时,众多谜题便会自然而然解开,整个作品的冲击力也会达到空前的高度。

预言者的话放在整个流程来看,都是富含寓意

扎实的游玩体验

  DQ11有着广袤的世界地图,每个地区的景色也让人心醉,我们可以在里面自由驰骋与探险。在自由行动中,我们可以选择是否接敌,又或者一路跑酷避开不必要的战斗。地图上一些发光的怪物在打败后可以进行骑乘,使用它们能够到达常规情况下所不能到达的区域。虽说这些机制比起真正的沙盘游戏要简陋的多,但至少对于DQ系列(除去网游)来说,它要比往常生动自由的多。

大地图探索甚是自由,不同地图还会有一些怪物坐骑以供使用

  本作在战斗上新引入的“定神”系统(英文名“zone”),为原本回合制的战斗增添了更多变数。 “定神”需要一定的概率触发,此状态下数值属性全面提升,还能跟相同状态的角色一同使用“连携技”。连携技有着强大的效用,其招式取决于组合的人数与人选。随着角色学会更多的技能,连携技也会随之变多。定神状态不单单适用于我方角色,敌人同样也会触发。在一些中后期的关键战斗中,这样的设计提高了游戏难度,也对我们的战斗策略有了更高的要求。合理搭配队伍人员,有目的地使用技能才能化险为夷,不然很有可能被对手一套带走或者大伤元气,节奏大乱。

  回合制的战斗并没拖慢游戏节奏,开发人员这次在数值的调控与测试上下足了功夫。大部分战斗都极为流畅,战斗节奏也偏快,只要我们战术合适,技能得当,一些战斗甚至能在第一回合直接结束。对于正确的选择,游戏都给予了强有力的反馈,这让我们能在战斗中获得不小的快感,这在中后期技能越发丰富的阶段尤其明显。就算要刷等级或者刷钱,花费的时间也不会很多。可以说,DQ11将回合制战斗的体验和效率做到了极致,从而避开了很多老生常谈的毛病。

回合制战斗的节奏这次控制得不错,节奏挺快,策略性也不差

  支持战斗乐趣的是本作另一个核心,也是角色养成的重点——技能盘。每个角色都有独特的技能盘与发展路线。初期我们的选择还不够多,技能的发挥空间也不够大。当剧情渐入佳境后,新的技能盘与洗点功能会随之更新加入。这些特色技能和升级后自动学会的技能区别很大,大部分体现在角色战斗的节奏把控与战术协作上。比方小红帽维罗妮卡的二次吟唱是个很强力的被动技能,只是触发概率有些随缘。加点所需的大量点数若是用在解锁其他技能上,也能搭配出新颖的打法,当然这种选择全部掌控在玩家手中。是将主角变成一个菜刀勇者,还是二刀流的王者,又或是高魔高防的辅助强人,这都会是有趣而新奇的尝试。考虑到洗点本身的代价相当低,来回频繁切换制定一套克制方案来暴打boss,也会是一个不错的选择。(如果你不怕重新加点麻烦)

技能盘会在中后期进行扩展,每一级获得的点数也会提升

  战斗与角色成长之外,DQ11还有着其他有趣的内容。锻造炉可以帮我们打造装备,其本身还是个有趣的小游戏,如何打造出S级的+3装备是后期研究的重要课题,一步错则步步错,对于技力值的运用是一门深奥的学问。

  赌场与赛马场是杀时间的利器,赌场有着众多有趣的小游戏。除了拼脸外,还要磨练一下自己资源规划的能力,才能用最小代价获得最多的代币。赛马则更多考验我们马术与控制体力的技巧。两者都有着各自的高难度模式,当然回报酬劳也相当丰厚,想要获得色气的泳装和兔女郎装扮么?心动不如行动!

  游戏的精心打磨也体现在其他方方面面。最复杂的迷宫也会轮廓鲜明,提示明确,而不像一些同类作品那样碾转反复消耗太多时间,其中也没有过多怪物海来卡我们的进度。本作减少了多重岔路的设计,使得选择成本直线下降。哪怕你是路痴,乱逛都能逛到目的地。大部分冒险区域都会安插铃铛(召唤马匹)与营地存盘点,方便了探索与赶路。在一些剧情过场中,系统会自动把我们传送到目的地,从而有效避免了JRPG中经常出现的重复跑腿效率低下的问题。这些细节上的调控,使得本作的冒险极为流畅,整个节奏也张弛有度,基本不会出现“看5分钟剧情跑30分钟路”的情况。

锻造系统是装备获取的一大途径,随着等级提升增加各种敲打技巧,从而打造更高级的装备

  硬是要鸡蛋里挑骨头的话,那就是本作的道具交付有些麻烦。因为角色有道具携带限制,我们在道具的搬运上会费点时间,整个操作都显得有些繁琐。

总结

  当《最终幻想》系列开始不断往电影化和视觉冲击力的方向发展时,《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》依然坚持着自己古朴的风格。这种古朴在经历了多年打磨设计后,终究没有成为古板,而是继承了系列作品的诸多优点,保留着自己最精华的部分,怀揣着勇气与梦想顺着时代向前迈进。

  在最后,我想对堀井雄二,椙山浩一,鸟山明这三位殿堂级元老致以崇高的敬意与感谢。正是因为他们的执着与努力,才有了那古朴而又蕴含深意,简约却不简单的DQ世界。那一部部冒险故事,不只是勇者的传说,更是我们所有人在岁月中所见证的磨砺与成长。

作为一款休闲游戏,我是很推荐dqb2的,剧情不错而且通关后可玩性也很大,联机逛别人的奇观也算旅游了,很适合佛系玩家。

您好,为了节约您的时间,通过图例的方式对勇者斗恶龙11进行评价:

【评测总结】:在这样一款体现90年代王道JRPG风格的游戏中,自由交互、开放、体感、创意玩法、多剧情分支这些时下流行的游戏要素都没有太多的体现,取而代之的是游戏中美术、音乐、数据、系统这些细节上展现的精致感。

  不需要卖肉的噱头、不需要独具一格的玩法、不需要高深莫测的系统,SE只是把一些在新一代玩家中看似老掉牙的内容元素都做到了极致,让玩家们在游戏中体验到最精彩的勇者冒险之旅,日版发售2天200万的销量更是最有力的证明。

  引用之前在知乎上看到的一句话“很多时候你并不需要与别人不同,你需要的只是比别人更优秀。

以上内容是作者收集、比较资料后,优选游民星空的原创评测结论精华发给您。希望您满意~ 也请顺便点一波关注哟,谢谢啦~

觉醒新路飞拖得有点久,这一回合就提一下,目前技能点还是非常匮乏。这个觉醒和晋升有点不同,觉醒没有技能书上限提升,导致新路飞的技能点实在不够。

1、简介&技能搭配

新路飞定位是攻守平衡,前排优先,然后进入奥义延伸会变成对位优先。新路飞PVP想玩的话,一定要觉醒3,不然没首回合无敌大概率暴毙,除非你用凯多保。

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此外新路飞的那个“淘汰”机制改成了“移除”,而且原本在先锋服中“移除目标后获得1回合无敌”正式服也去掉了,所以新路飞觉醒后的强度没有之前说得那么高了。

技能搭配方面没得选,就俩小技能。那个终结技直接不点,因为技能点实在不够用。

2、技能加点

这边直接看一下,小技能、奥义全都点11级,终结技直接不点。两个小技能的状态一个点4级一个点6级。怎么能点出来这种奇怪的等级?没办法,最后剩下的技能点只够分到这点等级,新路飞觉醒后技能点实在太匮乏了。

20级~40级这里,天赋和被动点满,变身后的三个技能,也全都点11级。

50~100级这里​,变身后终结技【大猿王枪】的状态只能点到6级,理论上可以争取多点些,但相对的变身前的小技能状态就点不出来了,所以这边就只点6级了。

而且我们变身后主要靠移除机制混饭吃,所以终结技的使用要求没那么高,状态不点满可以接受。

装备、宝石、附魂方面主堆:攻击、生命、速度、暴击、爆伤等。PVP路飞主要靠那一手移除,剩下想打伤害还是要主堆输出类的属性。而且现在很多玩家反馈新路飞伤害不太够,所以输出类的属性尽量多堆点吧。

菌说

可能是因为新老黑实在太猛了,导致新路飞这次哑火了。而且更难受的是,正式服上线的新路飞较之最开始还被削弱了,所以新路飞这次只建议带着刷,没必要苛求。新老黑比这个觉醒的新路飞强了不知道多少倍。

​好了,这一回合到此结束,溜。

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