uncannyvalley(恐怖谷uncanny在线)

时间:2022-09-30 12:39:34 来源:网友整理 编辑:陪你演戏

恐怖谷Uncanny Valley如何全成就全收集?今天小编就给大家带来“fqow”分享的恐怖谷全成就攻略,感兴趣的玩家可千万别错过哦。

全成就攻略

全收集:

游戏开始:

一直向右走到尽头

捡起钳子,在左边一点的栅栏上用钳子剪出一个洞,钻过去。一直向右走,直到被阴影攻击,切换场景,一直向右走,左边会有阴影破窗而入,再次被攻击。列车上,左侧车门打开,出门,一直向右走到尽头,出门和Buck对话,上红色汽车。

下车后,进入右侧建筑的大门,跟着Buck一直向右走,进入下个场景。继续跟着Buck,听他介绍右边的2个电梯,然后会回到左边的保安办公室门前,进门,再出来(Buck留在办公室),回头一直向左,离开建筑。

进入树林(路牌左侧按) ,一直向右,穿过树林,从栅栏中间的门口进入住宅区。进入写在facility标牌的门,和EVE对话,进入左侧的电梯,去1层。向右走,进入7号门,右边的衣柜前按换上制服,回去电梯,去4层,进入4号门。在门旁边的黑板处,拿到钥匙卡

,回到电梯,按G。离开住宅楼,原路穿过树林返回,进入设施大门,一直向右走到第二个场景,进入左边的电梯,去2层,一直向左走,有一台闪着光的游戏机,通这个小游戏,获得录音带6,以及奖杯:

ANARCHY MAN

完成所有混乱之人关卡。

这个游戏很简单,多试几次就明白了,但要注意如果耗的时间太长,主角会说该睡觉了,就不能再玩了,只能退出主界面选继续从住宅楼那里再来。回到电梯处,不进入,一直向右穿过2道门,门口的桌上捡起录音带2。回到电梯,去1层进入右边的门,门口的桌子上捡起录音带1。回到电梯,按G,进入电梯左侧女卫生间,洗手台上捡起录音带4。离开卫生间,一直向右走到头进入仓库,中间的拖车上捡起录音带5。回到电梯,去3楼,一直向右穿过2道门,桌上捡起录音带3,获得奖杯:

Doctor

收集全部录音带。

离开大楼,再次穿过树林去住宅楼,进入前台左边的门,向左走,捡起冰箱旁边的灭火器上电梯,去1层。

进入7号门,上床睡觉(如果前面拖了太久,主角太困会半路上直接坐在地上睡着,上面的录音带如果来不及都拿完,可以第二天再拿)。

梦境

一直向右走到头,按钻过管道继续向右,有一个坐在椅子上的人,在他跟前按将他释放,进入左边的EXIT门,醒来,获得奖杯:

Random Hero

拯救陌生人。

在衣柜前按换上制服,阅读门上的便条。离开住宅楼,穿过树林回去设施,坐电梯去2楼左侧打游戏机的房间,和EVE对话。等待时间过去,直到主角说该睡觉了(推动右摇杆可看剩余时间),回去住宅楼107房间睡觉。

梦境

在厕所醒来,离开厕所,向右走到头推门离开,路边有个流浪汉和你要钱,按可以给他钱(左下角显示的钱数会减少)。再向右走,被阴影攻击,醒来,在衣柜前按换上制服,随便晃晃等时间过去1分钟左右,Buck会来电告诉你发电机故障了。离开住宅楼,到住宅楼外面栅栏外面,一直向右走,直到门上有个闪电符号的房间,进入房间,到右侧的白色箱子附近按,修好发电机(一笔画的小游戏按右边的图画连线即可)。等待时间过去,直到主角说该睡觉了,回去住宅楼107房间睡觉。

梦境

和床上的病人以及警察对话完毕,衣柜前换上衣服,右边推门离开,一直向右走直到撞上阴影。醒来,在衣柜前按换上制服,向左走,发现有奇怪的红光,来自左边房间。出门,用灭火器砸开左侧6号房间的门,进入在小床头柜上拿到保险箱钥匙,离开106房间,遇到Buck,对话完毕,坐电梯去206房间,门口旁边的小黑板上拿到钥匙卡。离开住宅楼,去设施大楼,还是左侧电梯去4楼,向左走,墙上有一个小保险箱,输入密码1973打开拿到钥匙卡。回到底层,使用右边的电梯去往地下,获得奖杯:

Conformist

完成笔记本上的所有任务目标。

离开电梯,向左走,会触发警报,有个机器人会起身攻击你不用管他,直接进入最左边的门,获得奖杯:

Bucksickle

在冰柜中找到巴克。

进门会遭到一个机器人的攻击,挨一下没有关系,之后拿到桌子上蓝色的箱子(干冰),房间中间有个大箱子(?),按住向右推,撞开进来的门。回到房间,钻进左侧的通风口,向左走,从第3个通风口出去(你进来的是第一个),拿到桌子上的酒精,回到管道,从第2个通风口出去,左边有个白色的机器,把干冰和酒精用机器混合,得到液氮。回到管道,从第1个通风口回去,从之前撞开的门离开,一直向右走,尽头有一扇金属大门,在门上使用液氮,再用灭火器砸开一个洞,进去。房间右边的柜子里拿到手枪和子弹,房间最左侧按下红色按钮,离开房间,回到电梯,去下一层。下面进入每个房间里面都可能有机器人在,可以听声音,如果有机器声音就退出重进房间,可以避开和机器人战斗,也可以掏出手枪,开枪射击,把它打死(要打很多枪),打死机器人可获得奖杯:

Terminated

杀死一个机器人。

进入最左边的房间,桌子上拿到录像带1

进入左数第二个房间,桌子上拿到录像带2

进入左数第三个房间,房子中间拿到电池

进入左数第四个房间,房子中间拿到机器手

不要离开这个房间,一直向右走,进入下一个房间,最右边有一个小机器,在上面使用电池和机器手,获得充电的机器手

左边有一个大箱子,按住向左推,撞坏一个挂着的机器人。回到电梯那里,再往有走,同样有一扇金属大门,大门上使用机器手打开一道缝,进去,左边柜子可拿到子弹。按下最左侧红色按钮,回到电梯,去下一层向左走,注意有一个机器人,可以利用路上的柜子躲过他。进入左侧的门,左边捡起控制台上的录像带,进入控制台左侧的门向右走到头,捡起录音机和空白带。回到上一个房间,右侧门旁边有2台机器,在左侧机器上使用录音机,然后使用右边的机器,选择“Accident #2”,把它看完,中间不要退出,从右侧门离开,利用路上的柜子躲过巡逻的机器人,等他往左边走了,往右边走到本层的金属大门,门旁边有一个小洞,把录音机放进洞里,然后躲回左边的柜子,等机器人往右走听到录音机的声音会打开大门(注意这个过程都不要跑,一跑立刻就会被发现),进入右侧的金属大门,捡到录像带4,获得奖杯:

Peeping Tom

收集全部VHS录像带。

柜子可拿到子弹,按下最左侧红色按钮回到电梯,去下一层。往左走,利用路上的箱子回避巡逻的机器人(这里要蹲下),进最左边的房间,再进入这个房间中间的白门,桌上拿到 AI Reconfiguration。离开房间,在外面巡逻的机器人身上使用AI Reconfiguration(可以故意被他攻击一次来争取时间),使用完他就会跟着你了。去右边的金属大门,机器人会为你开门。右边柜子可以拿到子弹和绷带,按下红色按钮,离开房间进入左侧的白色卷帘门,回到大楼底层的仓库,一直向左走离开大楼,这次不要进树林,继续往左走。下一个场景有3个人或攻击你,一进入马上开枪打死他们,之后一直一直往左走,上列车离开,结束。

关于“恐怖谷效应”,漫漫还是第一次听说,便去查找了些资料。不查不知道,一查吓一条,真的是涨知识了。

这里先跟大家普及下“恐怖谷效应”的含义。这个理论是由日本机器人学家森政弘首次提出,后来被心理学家弗洛伊德用于论文《恐怖谷》当中,成为了知名理论,而且也进入了心理学讨论的范畴。

百度上的解释有点繁琐,漫漫稍微总结了下:当一个机器人与人类之间的相似度不断上升的时候,人们会很清楚地看到两者之间的不同,类人特征明显。

但是等到快接近100%的时候,人们的好感会极具下降,非类人特征就会被显现出来,从而给人的感觉非常的古怪。

接近度再次上升的时候,则恐惧会慢慢降低,再次产生好感。

这个过程形成了一个倒U形,最低端就是“恐怖谷”,会让人感觉到古怪和恐怖。所以当我们看到一些人偶娃娃的时候产生恐惧,就是因为它的非类人特征被放大,令人生怖。

《玩具总动员》里的胡迪就是一个典型的“恐怖谷效应”的角色,很多观众在观看的时候会觉得令人害怕。

高类人特征模型令人恐惧的三点要素

漫漫从小到大都特别害怕人偶和娃娃,因为他们的眼睛很可怕,有种被监视的感觉,所以一般都不敢直视它们的眼睛。

明知道它们是假的,可是因为他们有很高的类人特征,所以当看到他们与人类不一样的存在时,就会感到一种与生俱来的威胁。

没错,令人害怕的第一个要素就是威胁。

这一点其实跟民众对“人工智能”的恐慌是一样的。人工智能拥有超越人类的大脑,而且部分人工智能的形体是等比例的人类。

之前日本曾经展出一款机器人,是个女生,坐在那里简直跟真人一模一样,而还带有温度,看不出是由冰冷的器械组装而成的机器人,这个就做到了很高的一个类人特征。

形体外貌、动作的高度相似,再加上比人类还优秀的大脑和执行力,除了担心工作会被取代,人们其实也担心若干年后的人工智能会不会拥有人类的情感,跟人类一样。

现在听起来很像是科幻小说,可是科技和未来都是个未知数,任何事情都有可能。机器人与人偶的高仿真会让人察觉到潜在威胁。

第二个要素则是不安。

一个低仿真的娃娃,会让人一眼看穿它就是假的,能够轻易分辨出来。

可是高仿人偶就像是高仿的包,不会被轻易看出来。真亦假,假亦真,真的到了这个程度,估计人类会被自己吓到,浑浑噩噩。

就像漫漫刚开头提到的的娃娃一样,它的眼睛会让人感觉到心理发毛,产生不安。

还有一个要素是机器人所存在的非类人特征会被移情到一些病人或是不正常的人身上,会自动代入是有缺陷的,或是异样的。

这种生理上的异样也会被发酵,进而产生心理上的暗示,从而引发心理和情绪的变化。

所以很多电影制作人或是动画游戏制作者,都会对人物角色进行精心设计,避免让观众陷入“恐怖谷效应”,避免观众从视觉到心理产生剧变发酵。

漫漫也是第一次感觉到,原来人物角色设计这么讲究,我们所看到的精美角色其实都是考量了很多做出来的,为他们点赞。

二次元形象难以形成“恐怖谷效应”:追求极致的美、萌、帅、可爱,而非真

漫漫也看了很多的动漫,2D的也好,3D的也罢,统统都没有过“恐怖谷效应”的体验。

为什么?因为一看人物造型和外表就知道他们是假的,是被夸张化的。

先说下2D作品。2D本身就是个很平面的东西,不管怎么设计人物角色都是带有极强的二次元的感觉,从视觉上看就是假的。

其次,角色设计一般都是夸张化的。日漫的大眼睛,锥子脸,还有的身材,自己形状各异,颜色各异的头发,这些都是不符合真人的比例的,放到现实当中,是很少会搭配出有美感的东西出来的。

这里可以举个例子。国外有很多人喜欢动画里的角色或是芭比娃娃,他们就会去整容,希望能够变成他们那样的。动画里我们看到的时候,很漂亮,很完美,可是真当真人整容成那样的时候,是很可怖的,严重失真。

所以,二次元的设计搭配是符合动漫的,倒是不适用于现实生活。所以,当与人类进行比较的时候,会有很多的不同之处,仿真度低,自然也就是保持好感度的阶段。

接下来说3D作品。这个比起2D作品要稍微的更加接近真人。CG技术更是由真人场景拍摄,真人表演为主,很大程度上做到了真人与角色的融合,更加类人化。

这个技术被广泛应用于电影或是电视剧当中。国产其实还好,因为技术并不到位,所以其真实感依旧很低,能轻易分辨出真假。

有人说《最终幻想》会让人产生“恐怖谷效应”。这个漫漫有点胆子小,不敢求证,如果有看的,可以谈谈自己的体会。

另外就是普通的3D建模了。

以玄机科技的《秦时明月》和若森的《画江湖之不良人》为例来展现。首先,技术不够,动作表情和细节不足,类人特征低。

其次,人物造型和外貌不是严格按照真人比例来刻画,追求的是视觉上的美,而不是真,所以也有明显的区分。就是那张脸一放在那里,你就知道是动漫人物。

所以,很多动漫里的角色仿妆很容易就能做到,而不需要大刀阔斧地进行整容等。他们追求就是一个完美,不是一个真。

如果真的求真的话,所有的3D动漫作品估计都是不达标的。而且真实到极致,直接上真人演员就可以了,没必要废这个钱。

所以这也是为什么大家都说二次元和三次元之前很难破壁的原因。不同维度之下,即便真人长得再美,也只能是“漫画里走出来的”,而不能等同于是漫画里的人物。

因为,这个标准是美,是气质。

漫漫有话说

二次元总归是二次元,为的是视觉上的完美体验,比例也好,非人类行为也好,都只是为了满足观众,所以很多规则是不受现实生活影响和束缚的,它们自成体系。

唯一与真人类似的也不过只是情感、经历,正因为他们谁也不是,不是一个真实存在的人,所以他们才能成为很多个观众的缩影,观众也能从他们的身上找到自己的影子和生活,这是移情作用,是基于好感建立起来。

所以,不论什么时候,二次元形象都很难会产生“恐怖谷效应”。因为,一旦有了,就意味着这部作品是有缺陷的,会丧失观众。

回答这个问题前,必须要懂什么是二次元。

二次元:最早的动漫游戏里的二维、平面图像,以及他们所存在的世界。

用句夸张的话讲。

我们面对二次元,就相当于三体里的神级宇宙面对地球及三体文明一样。

次元不同,高度也就不一样,自然就不会产生恐怖谷效应。

首先第一点:真实就不存在

与现实不同,二次元的平面不同于现实,即便是3d效果出众也只是电脑cg并不会打破空间次元,出现在真实的世界。至于奥特曼那种,和Cosplay没什么区别,是人都知道那是真人扮演的,为什么要有反感呢,主动去拍照才是第一反应。

第二点:二次元太过完美

二次元在动漫游戏设计中,有个很不同的地方就在于他必须和真实人物不同,即便性格不行,那也得能力强悍,即便其他平平和真实人类一样,但是相貌也必须是完美,帅气,女主角也必须是丰满美丽的。可见,无法实现的内容,在二次元里都可以实现,这跟人本身就不同。

那么机器人为什么会让人反感,还是因为它们是打破空间的存在,而且是集完美,无缺点于一身,而且趋向也都是再向真实努力,这本身就是一种威胁。

但是这些在二次元里都不会存在,所以二次元再好,也没什么,毕竟我们是三次元的。

回答完毕。

奥特曼应该是大家非常熟悉的经典特摄角色了,如果按照正式的细分,奥特曼系列应该是归类到特摄的,只不过由于这类节目的主要收视群体是孩子,所以我国也将这类影视作品归类到动漫中,自1966年诞生以来,便引起了不小的反响,时至今日,这个系列依然在散发着自己的生命力,所以作为半个多世纪的作品,虽然是我们很多80后,90后,00后的童年英雄,但是有关于我们的童年英雄,还是流传着许多故事的。

出现这种现象也是不可避免的,毕竟像《精灵宝可梦》,《蜡笔小新》,甚至是《猫和老鼠》这样的卡通形象,都有各种各样的都市传说,因此奥特曼系列有许多的争论,以及跳脱出剧情之外的故事,也是情理之中的事情了,其中最被人津津乐道的就是恐怖谷效应了,可能对于有的朋友来说,恐怖谷效应,或者说恐怖谷理论,还不是很熟悉,在这里就给大家简单介绍一下,有兴趣的朋友,可以自己去进一步了解,这种理论诞生于1969年,比奥特曼首次出现在电视银幕上还要晚了几年,主要是针对有关于我们人类对于机器人以及非人类物体的感觉学说,这个学说虽然出现时间很早,因为弗洛伊德早在1919年的时候就已经通过自己的论文,阐述了这种观念,不过真正被提出假设还是在日本的机器人大师森昌弘在1969年真正的提出。

其实是一个非常微妙的现象,这位机器人大师曾经说,我们人类对于机器人,或者说不仅仅是包括机器人,与人类相似的物体也是一样,当它们的相似程度与我们人类非常相像的时候,我们会对这些机器人或者是物体产生正面的情感,可如果这个相似程度超越了一个界限,那么人类就会忽然之间对这些东西产生非常厌恶的情绪,到了那个时候,哪怕是这个物体与我们人类有一点点的区别,都会让我们感到打从心底的厌恶,而这种厌恶的情感,就是恐惧,这就是恐怖谷理论,而这种理论也经常用在影视剧作品里,比如布偶娃娃,恐怖片导演经常利用这种物品作为让观众恐怖的表现手法,就是利用了这种理论,我个人认为我对小丑极其厌恶,可能也是来自于这种情感。

那么话又说回来了,这个恐怖谷理论和奥特曼又有什么直接关系呢?主要还是因为奥特曼系列作品中的奥特曼就是类似于人的设定,他们的形象外表也都与人类非常接近,因此就有人提出了这样的说法,可有意思的是,我不敢说全部人,或许也有人是厌恶奥特曼的,但是这个厌恶,我感觉应该不是这个形象让你害怕,而是其他原因,因为奥特曼这个形象是非常有亲切感的,很多没有看过奥特曼的人也不会对这个形象产生恐惧感,反而还会觉得很帅气,或者是很卡哇伊,奥特曼的眼睛,还会被人调侃是咸鸭蛋,所以当年港版的奥特曼,就直接翻译成咸蛋超人,我们从初代奥特曼和赛文奥特曼开始说起,都是出自日本著名的雕塑大师成田亨的作品,只不过当初成田亨的设计并没有计时器的设定,就是胸前闪烁的红灯,之所以有这个设定是因为要节约成本,所以才有了奥特曼只能战斗三分钟的说法。

这个形象在最初设计的时候就借鉴了慈祥的佛像,还借鉴了日本传统文化中能剧中所使用的面具,为设计目标,之所以要这么做,是因为日本传统能剧中,演员需要佩戴面具表演,但这个面具只是一个面具而已,没有可以转换表情的功能,可演员依然可以带上这个面具来表达人物的喜怒哀乐,主要原因还是在于嘴角,奥特曼的嘴角不管怎么设计都是有些向上翘的,看起来就像是在微笑一样,但是微笑太过了就成了令人恐怖的存在,所以就借鉴了佛教的设计,到了艾斯奥特曼时,圆谷还直接借鉴了菩萨来作为形象设计的基础,而配色也是采用了红色和银色为基础的设计,充满了科技感,毕竟在日本60年代时期,也是世界对于科幻最疯狂的时期,这样的设计更可以突出未来的感觉,而这个经典的配色也一直得以延续下去,而且奥特曼的眼睛,也基本上就是初代和赛文的眼睛为基础的设计形象,要让人觉得恐惧,眼睛的设计是非常重要的。

比如眼睛设计的细长有角度,就会让人感觉到阴险狡诈的感觉,而奥特曼则是非常圆润,哪怕是赛文这种有棱有角的眼睛,也依然没有丝毫让人不适的设计,毕竟奥特曼系列的作品定位在那里,不可能出现那种所谓的恐怖谷效应。

恐怖谷理论是基于目标与真人相似程度的不同,恐怖谷是其中一个特殊的区间,单纯增加恐怖因素产生效果大概是不算落入恐怖谷的。

个人觉得恐怖谷区间还是不大的,二次元人物实际上和真人的差距相当远,包括头身比、眼睛的大小、身体部分的颜色等等,会造成“这本身就不是真人”的感觉,实际上都是位于恐怖谷左侧的。而这种制作精装的人物自然产生了有真人不同的特殊魅力。实际上不仅仅是日本,美国动画因为大规模使用3D效果,真实感更强,所以在这方面更加小心,人物都尽量夸张变形以期向恐怖谷左侧偏斜。题主你进行的修改实际上让那个本来就在左侧的萌妹更向左偏,造成的恐怖感只来源于器官缺少的不适感,而不会有恐怖谷效应的骤然改变。

如果动画人物和真人相似度极高,那一般只能认为是故意的,刻意将人物放入恐怖谷使之变得诡异扭曲。

因为跟人长的不像,大脑知道不是一类的...东西。就跟有的人玩3d晕,伸出手放在眼前,或者屏幕缩小一些就会缓解不适感,是大脑在产生错觉,强制告诉它是假的就好。当大脑觉得是人类又没见过,人对超出自己控制和认知的东西本能反应就是恐惧,差异不大反而会因为好奇生出好感。

会不会,并不是现在人说的算的,就拿一些当年动画片和一些经典童话来说,“解”读(比如什么当年动画片细思极恐的内容、当年动画片造成的阴影等等)当年动画片一部分自媒体,不正是再歪曲当年动画片和经典童话吗?谁能保证下一代或者后几代不恶化如今二次元时代呢,12岁以下的孩子思维没成人想的那么复杂,既然成人了,就应该有成人的作风和思维,过度解读低年龄动画片和童话故事,并不能彰显多文化,反之,其思维和能力也就只能在12岁以下阶段混混了[捂脸]



Digerati和开发商Cowardly Creations宣布,剧情驱动的恐怖游戏《恐怖谷理论 Uncanny Valley》即将在12月25日登陆Switch。游戏将会在发售的时候提供五折的优惠价。

《恐怖谷理论》画面採2D横向动作,风格是相当讨喜的点阵方块,不过内容却是相当惊悚的恐怖游戏。本作舞台是一个远离人群的神秘工厂设施,玩家操作因为某些问题而担任夜晚警卫的主角Tom,在晚上巡逻无人的工厂,并且捲入各种奇妙不苏胡的恐怖事件。玩家的任何动作都会影响游戏展开,每一次工作主角可以在工厂里探索7分钟,7分钟换班之后就回床上睡觉,或者是面临他行为之后所造成的“后果”。游戏目标达到高度的互动内容,玩家可以点开所有设施里的电脑等物件,甚至是可以破坏房间里的东西,而这些举动都会影响之后的发展。





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