三国群英传8技能(三国群英传8武将技能介绍)
三国群英传8各武将专属技能是什么?游戏中不同武将都有自己的专属武器和技能,这里给大家带来了三国群英传8武将专属技能一览,一起来了解下吧。
三国群英传8武将专属技能一览
从华佗开始,再生五,可以回血的神器。
大乔,暴击五。
孙尚香,回避五。
陆逊,么得特技。
贾诩,迅影三。
袁绍,么得特技。
陈宫,灵魂吸收一,这个有点强。
阿瞒,爆伤五。一个BUFF工具人要什么爆伤,大哥你又不是吕奉先。
黄忠,暴击五,看来武器可以重复掉落,这一点我很喜欢,我要把公台的吸血剑给其他人。
黄盖,蓄力四,开启重复掉落之路。
岂可嫁犬子的虎女,暴击五,孙策:关二,你女儿的枪我拿走了,我这个江东猛虎之子拿去用一用你没意见吧。
宅男,嗜血三。
嫂子,迅影四,法器里的单手剑。话说有人注意到司马懿用专武时单挑用的模型剑是一把特殊模型的单手剑吗。
掉落神坛的子龙,巨力四。这一作子龙不再是制作组的大宝贝了,连武器觉醒都只有四级。虽然只是两点武力,但也表明了个态度不是。
杀父之仇,可以没有: 暴击五。
爆伤五,这一作甘兴霸和张辽一起携手打酱油。
孙老二,么得特技。请问儿子是犬子那老子是什么——好啊关二你骂我?!老二何苦为难老二,你要是别骂我至于有后来那一揽子事儿吗,
奉先,巨力五。其实个人感觉更适合公台那个击杀回血的特技。
狗xun货yu,复活一,又一神技。你猜你这一刀下去我死不死。
夏侯冲,蓄力四
嘉嘉,复活一。曹某:若郭奉孝在,孤安有此败?!等等,啊啊啊啊啊见鬼啦。
张三:嗜血五,非常符合他法外狂徒的身份。
逼王:巨力四。听说自己比吕布少了一级,他睁开了眼睛,制作人感到了杀气没有?
虎痴,暴击五。许褚为什么要用剑,演义里都是大刀。
文丑:嗜血三。丑丑:唉呀,明明人家书里用的是铁枪,凉凉用的才是大刀。
司马懿:回避五。能战当战,不能战当守,不能守——等等,孔明来了,我回避一下。
三国第一帅哥:回避五。
平儿:么得特技
胖的:爆伤五
三国群英传8武将专属技能一览为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。
三国群英传8配置要求
战斗画面
最强武器
官网地址
发售时间
设定集奖励
战场玩法
神关羽获取
游戏武将女武将大全
蜀国武将
魏国武将
自创武将
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序万分感谢《今日头条》提供的游戏。
在接到《三国群英传8》的游戏码后,我的写作生涯立时跌入谷底,倒不是说本作带有某种“诅咒”属性,只是之于评测工作,我有一项雷打不动的要求——至少通关一次方能下笔,以保证对游戏足够了解。
非常不幸,即便Tony老师努力到斑秃,仍无法顺利走完流程,每一次辛苦的尝试,最终总倒在游戏贫瘠的“可玩性”下。
一言蔽之,《三国群英传8》我玩不下去。
当然,本作也并非毫无长处,其创新精神甚至令人击节赞叹。既然我们说到此处,不妨就从这里开始讲起。
优点篇《三国群英传8》最值得夸赞的地方,便在于顺应时代的美术风格。要知道,距离上一作(第7代)已过去整整14年,若强行延续“老派”作风,无异于作茧自缚。
三国群英传7
很显然,系列需要一次彻底的革新。
从最终成品来看,设计者大刀阔斧的改革,的确令游戏于视觉效果方面耳目一新。
一方面,大地图全面“3D”化,摆脱了前作所留下的种种遗憾。新机制下,玩家不仅能清晰地捕捉到敌方动态——攻伐交战及兵粮运输,从而掌握第一手情报,还可以迅速发现周边区域的“宝藏”——流民(潜在兵力)、鹿群(提供粮草)、山贼驻军(有几率获得武器或技能书)和各种随机的野外事件,方便武将培养。
特别插一句,允许自由缩放的地图,也足以给人一种纵横捭阖睥睨天下的感觉。诚然,这十分“中二”,但既然是玩游戏,中二一点又有什么错呢?
另一方面,人物的立绘与头像更加美型。我知道,写到此处定会有读者提出异议,因为关于本作角色是否长着“欧洲脸”的争论,至今未曾停止。单从Tony老师的角度出发,审美本就仁者见仁智者见智,但无论对《三国群英传8》怀有多少偏见,我相信你总要承认:
人物于画面清晰度和辨识度层面,其实早已有了质的飞跃。
另外,我并不同意网上的一个普遍观点——回到系列初代的硬派画风。有些东西一旦过去,就真的回不来了,也真没必要再去回味。
系列初代
抛开画面的进步,《三国群英传8》对于系统的处理,同样让人称道。本作相比前作,进一步拔高了“内政”在游戏中的地位,使游戏的玩法日趋多样化。与此同时,内政所占比重又不曾超越战斗体系,即游戏的基础得以保存。
好了,说完《三国群英传8》的两个优点,我们来一起正视下本作的诸多缺陷。
缺点篇单纯从表象来看,游戏的战斗系统也迎来了大幅革新。战前准备阶段被全面改造为“沙盘推演”,玩家可以站在“全局角度”为军团设置阵型,并进行人员调配。
相应的,前作中“1 vs 1”的固定车轮战模式,进化为群体厮杀——所有武将会一同出现在屏幕前在与敌军作战,便于玩家更好的体验千军万马驰骋疆场的爽快。
除此之外,制作组还增加了“军师技”与“士气”对于战斗的直接影响。例如,战前选择消耗粮草“激励士气”,就能为全军提高多达20%的伤害,这一BUFF足以扭转任何对局。
实际战斗中,你同样看得到设计者对“创新”的无限渴望。老玩家们熟知的武将技被三个固定技能所替代; 取消传统的“蓄力槽”和“技能值”,统一划为CD冷却;于较量中,玩家可以随意暂停对局,然后采用拖拽武将头像的方式,为其设置临时任务,譬如逐一PK、多人去围攻指定敌人、又或者战略性撤退,以应对千变万化的局势。
抛开以上所有,宇峻奥汀之于战斗系统的厘革,还包括但不限于:全新的兵种、魄力十足的超必杀、新鲜上线的攻城与守城装备,等等等等。。。
如此海量且饱含诚意的改动,带来令人满意的效果了吗?
对不起,还真没有。
首先,无论玩家战前如何绞尽脑汁地排兵布阵,最终都会演变为令人心碎的“群殴”。管你什么“一字长蛇”,“天地三才”,“七星北斗”还是“十面埋伏”,威风八面的名号背后,皆是两方小兵把所有武将围在圈中,你打我来我打你,乱作一团。
哪有什么章法可言,哪来什么战略可讲。
既然殊途同归,大家又何苦费尽心力的打造阵型呢?
其次,武将“薄如纸”。有一说一,CD冷却的确让技能的释放更加潇洒飘逸,但鉴于糟糕的血量设计,战场上总是频繁出现自家或敌方武将“猝死”的现象,基本上甩两个技能,就要有人落马,真是应了那句经典台词:
我还没出力,你就倒下了!
从系统判定的角度出发,武将间的胜负本就直接左右战局走向,故而“光速战斗”导致对战节奏无限制地加快,之前介绍的种种改动完全没时间去展现,全部化作空中楼阁——玩家刚要去尝试下新功能,战斗就已经结束了。
加之,本作中士兵的战斗力相较前代无比羸弱,曾让“三国群英传”粉丝以引为傲的“兵种克制”,就此烟消云散。
最后,必须隆重介绍一下《三国群英传8》中“耀眼”的单挑模块,该模块采用了简单的QTE模式,来重新演绎武将间的生死决斗。不过,由于QTE的速度过快,以及完全不考虑双方“武力差距”的推演思路,单挑过程中出现了各种啼笑皆非的结局。
例如,勇冠三军的吕布会被手无缚鸡之力的文官挑落马下,乃至生擒。这给屏幕前的玩家,带来了巨大且难以修复的挫败感。
结语综合来看,《三国群英传8》是一款不太成功的革新之作。尽管,宇峻奥汀努力让其跟上时代,却无意中丢掉了系列一直传承的最大优势——有趣,同时不乏深度的战斗系统。
不过,好消息是,制作组及时意识到了问题所在。他们于游戏发售后仅8天内,就接连推出了3个补丁和一份关于后续更新的诚恳说明。
文章最后,衷心希望研发团队能够信守承诺,并依靠后续的不断努力,让玩家们最终见证一次三国群英传的“浴火重生”。
谢谢!
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