中土世界:暗影魔多(中土世界暗影魔多通关之后)

时间:2022-09-18 11:58:39 来源:用户分享 编辑:气宇轩昂

终于通关了

一、主线任务就是金色标志的,主要分为两块

1:反抗军(女王or女主?)虽然章节不多,但难度比较高(恶心的救女主关卡)。

2:狩猎(矮人or野兽or巨人)主要是矮人教会玩家如何杀野兽和巨人,章节也不多,不过挺有意思的。

二、支线就两个

1:收集草药

2:猎杀指定目标如:鸽子,老鼠,野兽(古拉格),巨人(貌似也叫古拉格),尸鬼(古尔?)尸鬼就是咕噜种类之类的

三、消弱军团任务(红色)

决斗:这个比较恶心,杀一个另外一个P会上升,而且一般伴随着许多小弟。

招募:领主或队长招募小弟,这个较为简单。

狩猎:就是放出笼子里的野兽杀死,尽量阻止他,因为我发现如果他杀死了野兽,他惧怕野兽的弱点就没了,这应该是一种训练。

这里必须要提一下,知己知彼百战百胜,这个游戏就是这样,很多人说难,其实一点不难,找到有情报(绿色)的怪物或者队长首领,获取第二页情报也就是对方的优点和缺点。

根据这个来杀死对方非常简单,当对方遇到惧怕的物品或事件就会变成绿色逃跑,绿色可以直接CTRL抓住,不再需要拼杀。

缺点分为蓝色和深蓝,蓝色是伤害加成,深蓝是惧怕。

可以根据图标判断和经历主要弱点:

一:惧怕野兽。这种情况去抓个野兽或把肉块击落。他一看到就怕了。

二:惧怕尸鬼。貌似翻译是叫古尔,试过巨人和野兽都没用,才发现原来是尸鬼。不过尸鬼出现是个麻烦事,有尸体就会出现,不过其他条件就不太清楚了,一般直接杀了,毕竟尸鬼不好找,引导山洞又太远。

三:惧怕蜜蜂。吧他引入有蜂巢的地方,打下蜂巢即可。

四:惧怕火焰。引入有火堆的地方引燃即可,火箭也可

五:惧怕爆炸。刚开始我认为爆炸和火焰一回事,结果才发现不一样,爆炸主要指的是引爆桶

六:刺杀加成。刺杀伤害增加太丧心病狂了。

七:弓箭加成。弓箭杀之

八:惧怕连击。说的是后期技能空格+空格踢晕后左键左键左键左键左键左键连击,威力很大

九:惧怕内讧。将你控制的兽人招来攻击他,他立马逃跑。

十:恐惧。这是每个领主都会有的弱点,貌似没写,但是我发现所有领主队长都会这样,就是。当你斩杀人数超过一定数量时,领主就会害怕。

十一:易受乘骑野兽攻击:这不是惧怕而是会造成较高伤害而已

优点太多了,简单说一下吧:

第一格暗红色是愤怒蜜蜂,野兽,火焰,尸鬼,某个人,都会让他愤怒,愤怒会让力量上升

第二格黄色是防御,例如杀人大师,抵抗远程,抵抗刺杀,抵抗连击和斩杀。

第三格橘红是技能,例如鼓舞士气,战火洗礼,盾牌猛击,快速攻击。要注意有技能领主,技能出现伤害非常大

第四格淡红是被动技能,例如再生,快速奔跑,无畏,吸血,追踪,帮派首领

最恶心的是没机会,他杀你,不会出现最后一击的反击和躲避机会

根据图标和经历主要优点:

一:杀人大师:貌似是这么翻译的,不过功效是野兽和巨人攻击他时候,野兽和巨人立即死亡。所以不要带野兽。

二:淬毒:武器带毒,太恶心了,尤其是弓箭带毒,一下去我3分之2血。对于弓箭淬毒的尽量智取吧。

三:偷窃但不被发现。这翻译。。。简单来说就是不会受斩杀和潜行攻击。

四:远程攻击无效,这个不用解释了,不吃远程攻击。

五:无畏:有无畏的就不会逃跑,这种角色比较浪费时间。

六:再生:会持续加血。

七:奔跑:移动速度快,这种情况要抓住他只有靠SHITT+Z或X靠近的,不然很难追上,就算不吃远程也能靠近。

八:帮派领袖:这说明他身边有一群小弟(精英怪也有小队长之类的)。

九:憎恨:憎恨某个队长领主,他遇到相遇就会愤怒。

四、重铸武器

弓箭:弓箭比较蛋疼,因为数量有限,去拿弓箭耽误时间。附加条件一般为点燃火药桶杀死兽人,火箭杀死兽人,爆头,蓄力射击。

长剑:长剑直接冲上去就行,不过一般附加一些转化任务。附件条件一般为格挡次数,转化次数(关于转化次数连击+C和潜伏转化,胁迫转化都算),斩杀次数。

匕首:匕首基本都是潜伏,不要被发现,灵活运用SHIFT+G,尤其是目标所在很多敌人时,附加条件一般为落下刺杀,潜伏转化(SHIFT+E),第二张图遇到一个必须SHIFT+G后刺杀的任务。

五、增强军团任务(蓝色)

与消弱军团任务差不多,不过需要注意的是控制方面。

PS:当你捉住领主或队长时候按空格其实他就已经被你控制了。

内容有些太少了,到后期就是无聊的收集符文,控制军团。

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作为华纳兄弟重点打造的新游戏系列,《中土世界:暗影魔多》像兄弟游戏《蝙蝠侠:阿卡姆》系列学习到了不少经验。而同时,在2014年上映的《霍比特人3》也能为游戏引入不少《魔戒》的粉丝。

总体来说,我认为这款游戏完成了发行方的任务,游戏品质也很过硬。但是由于过于借鉴《蝙蝠侠》的内核,导致这款游戏最终没有能够突破自我。

而《中土世界:暗影战争》算是在前作的基础上一步登天,成功超越了前者。不过小编就不在这里多说了。

好了,下面我们来说说《中土世界:暗影魔多》:

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丰富的剧情

实际上《魔戒》的剧情大部分已经被人熟知,想要在剧情上突破似乎有些困难。但事实上我的担心是多余的,华纳不愧是有经验的电影公司。编剧为《中土世界:暗影魔多》设计了一个很精彩的故事。

首先,Monolith Studios(暗影魔多开发商)为我们带来了一个开放的魔戒世界,在此基础上原创了一个故事人物——来自刚铎人类游侠Talion,玩家通过扮演这个原创人物来亲自参与这个庞大的世界观。

Talion在游戏开篇就被了全家,而死后被一位精灵的灵魂所救。而有意思的就是这里,玩家在复活后同时拥有两个灵魂,一方面需要帮助这个灵魂寻找过去,另一方面则是为自己报仇雪恨。这个奇妙的组合带来了有趣的剧情发展。

值得一提的是,这个精灵其实就是打造出三大精灵戒指的那位工匠。

画面表现优良

而《中土世界:暗影魔多》的游戏画面不算突出,但是其实很多细节和表现力非常棒。整体画面看起来很舒服,而游戏中的光照系统也很柔和。

而刚才我说到的细节方面,可以从我们的游戏主角Talion身上的衣物和武器看出,贴图表现细腻,结合光照反射显得材质非常真实。

至于兽人的刻画,则十分忠于原著。写实的风格但是没有将兽人表现的十分狰狞,每一个兽人都有自己的特色。

核心玩法——战斗系统

作为整个游戏的核心部分,《中土世界:暗影魔多》的战斗系统秉承了《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的精髓。上手快、打斗过程漂亮、连击爽快可以迅速让玩家体会到战斗的快感。

当然,游戏中的操作还是有一定的深度,玩家在遇到强敌的时候就不能无脑的左键挥砍了。配合反击来进行战斗是必不可少的技巧。同时,触发的连击奖励也是高难度战斗的手段之一。而游戏中的QTE系统提示的非常人性化,明显而且容易按到,这点设计十分出色。

不过对于游戏处决的动画虽然十分好看,但是频繁的触发这种动画到了后期,显得非常多余和无聊。

特色——军团系统

军团系统算是《中土世界:暗影魔多》中最让人感觉耳目一新的玩法了,玩家可以通过军团系统清晰的了解到每一个兽人的弱点和特性,从而制定自己的战术。

如果你将一个兽人首领杀死,那么他的位置将会空缺出来,但是随着时间会有新的兽人代替他的位置。而有趣的是,如果你被兽人杀死,兽人的地位则会在军团中的到提升。这个设计无形之中引出了很多玩法。

而到了后,这个系统的真正威力才发挥出来。玩家可以控制军团内的兽人来帮助自己完成任务,比如去控制兽人队长去与其他队长决斗。

军团系统是一个非常具象化的体系玩法,生动的拉近了玩家对游戏的参与度。

总结

总的来说,《中土世界:暗影摩多》有着酣畅淋漓的动作打击,出色的画面和配乐。而特色的军团系统也让玩家沉迷。

但是后期过于枯燥的战役任务和弱化了的敌方AI让玩家提不起劲,其实并不是敌人的弱化而是主角的能力太过强势,而敌人的难度又没有变化,最终导致游戏体验下降。

而核心的战斗系统有点太想蝙蝠侠了,这就是让我给予这款作品无法突破自己的评价来源。

不过这款游戏还是值得一玩的,好了今天说到这里。

《中土:魔多之影》的故事介于《霍比特人》和《魔戒》正传三部曲之间,据说游戏开发的时候还得到了彼得·杰克逊的强力支持,也就是说估摸着请了一些维塔工作室的人来当艺术总监啥的,保证游戏里的角色形象及其他一些设定会符合电影和原著。以我的游戏进度来看,剧情基本以复仇和追忆为主线,再穿插着一些反抗黑暗君主索伦的情节。当然,魔戒里的吉祥物——咕噜(Gollum)再次客串本作,扮演的依旧是个带路党(电影里带完佛罗多带比尔博,游戏里又来带塔利昂)。这款游戏讲的事情我也没考证是原创还是原本魔戒设定里就有,总之是个不大的故事,基本就是纯外传性质,许多人说《中土:魔多之影》好玩是好玩,但是剧情太没意思了。我倒不这样认为,当然剧情说到底没什么一波三折的要素,但通过CG人物的演绎及与世界观的连接,已经足够精彩足够吸引人。

故事发生在第二纪元,我们的主角是一个刚铎游侠,名叫塔利昂(其实就是山寨版阿拉贡)。年轻时想必也是个风流倜傥的人物,居然拐了刚铎的公主同他一起私奔。夫妻俩来到黑门定居,塔利昂找了个守卫黑门的活儿,装束跟绝境长城的守夜人差不多。然后没多久索伦的兽人大军就攻了进来,人类军队全面溃败(电影里能了解到黑门就是索伦大本营的城墙)。塔利昂一家三口也被索伦麾下的黑手队长擒获,然后很痛快的妻子、儿子以及他自己就被割喉了——没错,主角上来就死啦!正在塔利昂灵魂将要升天之际,一个穿着传统精灵服装的幽灵(看起来像电影第三部里阿拉贡召唤的那种幽灵,不过不是绿色的)附在了他身上,号称要借用他的身体返回人间,于是塔利昂复活了。他很珍惜这第二次生命,而这名附身的精灵族幽魂早已失去自己生前的记忆,于是游侠一边孤身扫荡兽人大军,一边帮助幽灵找寻记忆。可谓名副其实的搞基。

等于说主角的身体现在受两个人支配,一个是塔利昂自己,一个是幽灵,众所周知精灵都善使弓箭,因此切换到远程射击状态时,幽灵的形象就出来了。当然,塔利昂也凭借着幽灵特有的一些能力,使自己变得更加强大,比如不怕高空跌落,比如拉弓时有子弹时间,还能发现肉眼看不到的远古宝物和秘银图腾等等……当然通过升级学习技能还能掌握更多强大的战斗和生存技巧。

游戏继续进行下去后,通过调查幽灵的身世,玩家能得知此幽灵不是别人,正是大名鼎鼎的凯勒布理鹏!中土世界里数一数二的顶级工匠,传奇铸造大师费诺的孙子,伊瑞詹的领主,同时也是珠宝冶金匠行会的会长,据说许多矮人都想嫁给他。这位兄弟生前的成就数不胜数,比如都灵之门上的铭文就是他留下的,比如缔造了伊瑞詹和珠宝会的昌盛,再比如……那超凡脱俗的统御魔戒,就是他打造的。

当愤怒之战爆发,魔苟斯被推翻后,索伦披着伪善的外衣重返中土,在向伊瑞詹的精灵们提出诱惑的提议后,精灵们开始在凯勒布理鹏的监督下铸造十六枚统御魔戒,并分发给了人类和矮人,索伦阴谋得逞,于是离开伊瑞詹。三百多年后,凯勒布理鹏开始独自打造精灵三戒,十年后索伦在末日火山秘密完成第二十枚魔戒——至尊魔戒的铸造工作。当索伦戴上至尊魔戒后,远在伊瑞詹的凯勒布理鹏瞬间醒悟过来,洞悉了索伦的阴谋,于是马上摘下手上的魔戒。为时已晚,愤怒的索伦发现精灵没有上当,于是率大军赶到,很快占领了伊瑞詹,凯勒布理鹏被抓了起来,索伦把他严刑拷打,审问人类九戒和矮人七戒的下落,精灵领主闭口不提,并隐瞒了精灵三戒的事情,直至死去。他的幽魂一直在阴阳两个世界的边缘徘徊,直到发生了游戏中的故事。而在游戏中,凯勒布理鹏的灵魂其实也是索伦召唤回来的,目的是帮助自己找到丢失的至尊魔戒,而主角塔利昂,本应只是个召唤幽灵用的祭品而已。好在凯勒布理鹏即使丢了记忆,也还知道死命不会和索伦合作,于是他用着塔利昂的身体,与塔利昂一同对抗兽人大军。

大致讲了一遍,其实故事还是挺有嚼头的。

《中土:魔多之影》归根结底是个第三人称动作游戏,还是开放世界的,角色扮演只占游戏系统的一小部分。游戏分为两张开放地图,分别是魔多的两个小地方:乌顿和诺南海岸,各占游戏50%的主线。两张地图虽然都不大,但对景观的刻画非常细腻,所以并不会有什么审美疲劳的感觉。第一张图乌顿一片荒凉萧瑟,乌云密布,满地都是鞭笞着人类奴隶的兽人,非常像电影里的场景,黑暗风的说法想必也由此而来。但第二张图诺南海岸却是阳光明媚,翠草丛生,给人以非常愉悦的视觉享受。当玩家主线打到第二张图后,喜闻乐见的能认识到一个被萨鲁曼控制的海岸女王,简直跟电影中的罗翰国王如出一辙!

正如许多人所说,游戏里的正面战斗系统非常像《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,但操作以及招式的多样性要更胜一筹,尤其是处决动画做的相当带感,慢镜头也都来的恰到好处。打击感非常完美,刀刀见黑血,不时会有相当暴力的斩首处决,招式一板一眼,设计的非常写实。敌人虽然通篇都是兽人,但每个兽人的形态和特点也都不尽相同,并且形象与电影非常贴合。另外还有电影中出现的卡拉格和格拉格两种生物,主角后期都可以学习到驯服技能,以便骑着它们扫荡要塞。而这种能力要归功于凯勒布理鹏身上残留着的魔戒气息,以至于最后不仅能驯服野生动物,还能控制兽人的思想帮你一起去打其他兽人,娱乐性十足。

正面战斗系统丰富多样,系统也没有敷衍了事。说像刺客信条,除了解锁锻造塔来解开一片区域的地图以外,其他地方的区别还是有不少的。塔利昂比刺客们爬的更高,跳得更快,方式比刺客信条也更丰富。后期学到连续技之后,一个巡逻队都能瞬间被解决掉,那种流畅感是别的游戏里不常见的。

流程方面,主线20个任务,解放奴隶24个任务,收集挑战10个,狩猎挑战10个,远古遗物和秘银图案又有几十个。另外主角塔利昂/凯勒布理鹏有三种武器:长剑,弓箭,匕首——其实是塔利昂生前的断剑。分别负责正面冲突,远程射击和潜行。这三种武器可以通过花点数解锁符文槽,并且各自都有十个任务来进行武器升级。因此想要白金通关还是需要一定功夫。另外,主角的技能树分成两部分,一部分是游侠技能,就是塔利昂自己的技能,主要涉及战斗方面的能力,另一部分是凯勒布理鹏的技能,涉及驯服野兽、奔跑速度和偷袭之类的能力。所有技能最后都能点满,但升级技能树并不是刷经验就完事的,它还需要你完成特定数量的支线任务,或得到足够多的权力点才能解锁。因此本作的支线有了它自己的意义,从而避免了其他沙盒游戏支线繁琐无聊的特点。

游戏难度是我见过设置的最好的作品之一,不像刺客信条那样无脑,也不像忍龙那样逆天,基本呈现波浪形设计,而这个波浪是玩家可控的。初期技能不多的时候,碰到一堆兽人是无法爽快无双的,随时需要通过正确的策略和战术来打击敌人,后期技能虽然多起来了,但敌人的强度也会增加,兵种变多,数量也会更汹涌。总之这款游戏并不是无脑无双类,虽然塔利昂可以一夫当关,但也是需要玩家有娴熟的操作技巧和正确的战略布置。

但以上这些都不是本作最大的亮点!因为以上的元素其他游戏也都有。《中土:魔多之影》之所以能得到各大媒体的高分,并成为我心中的年度佳作,一切都要归功于游戏新开发的“军团系统”。

在《中土:魔多之影》中,兽人军团并不是一成不变,老老实实等你去打的NPC。他们有自己的生态系统。在暂停菜单界面里,可以通过“索伦军团”选项查看到兽人们的最新动态。在游戏中,兽人军团实行扁平化管理,最大的领导是战争酋长,其次是小队长,再往下就是杂兵了。每个酋长管理着几名小队长,小队长也有自己的级别,级别以权力点来表示,权力点越高,地位就越靠近酋长,直到酋长死去,他便可以替代之。而兽人小队长们如何提升级别呢?他们会时不时的与其他小队长发生决斗,进行权力斗争,攻打其他小队长的营地,或者去狩猎野兽,以及杀死玩家。

没错,玩家的死亡惩罚,就是让小队长能得到升级的机会,成为中队长或大队长,当然酋长杀死你也可以升级,但头衔不会变。如果你被普通杂兵杀死,如果有小队长位置空缺的话,那么他也会得到晋升。

另外,在游戏地图里,会有一些情报出现,有的是在奴隶身上,需要解救他们才能得到,有的是在桌子上或尸体上,直接过去就能看了,有的是在敌人身上,需要把他们打到虚弱状态然后拷问。另外每个小队长和酋长打到虚弱状态后都有情报可以拷问。情报用来了解军团里其他首领的优势和弱点。比如有的小队长不怕弓箭,但怕火,所以你远程攻击的话对他们是无效的,但是可以趁他们在火堆旁时点爆火堆,直接就能让他们虚弱。再比如有的小队长啥都不怕,就怕卡拉格,所以你要是正面跟他对决会很难杀死他,但骑着一头卡拉格冲过去往往能吓得他屁滚尿流。当然,你懒得找情报,直接去找这些首领单挑也可以,但不了解弱点的话,打起来会相当吃力,尤其在游戏前期。

所以,如果把小队长和酋长们算作游戏里真正的BOSS的话(剧情里的那些BOSS说实话真的都弱爆了),那么本作的BOSS战可谓异常精彩。有的时候我去一个要塞里准备杀一名小队长,打着打着却碰到了另一个首领也出现了,这种时候挑战性会直线上升。当敌人杀死你时,无论是杂兵还是首领,都会增加权力点,得到能力提升,而级别越高的首领,弱点就越少。所以不排除理论上玩家能养出一个百毒不侵的大BOSS。所以说这款游戏的难度掌握在玩家手里,玩家死的次数越多,游戏就有可能越难玩。

这就是《中土:魔多之影》最具创新的“军团系统”。玩家可以在任何时候自由的去攻打挑战兽人军团的各色首领,打死首领可以获得他身上的权力点,用来解锁新的技能树,还能得到武器符文的奖励,用来强化武器,符文的品质等级取决于首领的等级,类型则取决于玩家以何种方式杀死的首领。如果玩家被打死了,那么该首领就会更强,你可以复活后再去复仇,复仇成功的话,奖励会有几率更好。而当玩家打死了某些首领,如果他有复生属性,那么他可能会在许多天后再次回来,并全副武装等着你新的挑战。如果玩家直接跳过小队长去攻打酋长,那么酋长会带着自己下属的小队长一起出现,大大增加战斗难度(当然有人就喜欢这么干)。值得一提的是,玩家可抓住任何一名敌人并发出死亡威胁,收到死亡威胁的兽人首领会派重兵保护自己,但掉落也会更有价值,这也是增加挑战性的一种方式。复仇系统是本作的基石,也是让我欲罢不能的最大原因。

游戏流程对游戏要素的展现也是循序渐进的,并且节奏控制的非常好。体现在当我在第一张图里花了许多时间做任务、打首领到快厌烦的地步时,游戏的主线适时的把我带到了第二张图里,景别的变化首先令我又有了新鲜感,同时游戏系统又赋予了我新的玩法:出现了新的人物,以及终于可以控制巨兽格拉格,而不像第一张图里那样,遇到它只能绕着走。最关键的是,还能控制兽人军团了。当学会了此技能之后,从杂兵到首领,都可以通过凯勒布理鹏施加控制。如果控制了兽人队长的话,那么可以命令他们去决斗或带兵伏击其他的队长,甚至可以让他们去挑战自己的酋长,成功的话即可篡位。正所谓杀得好不如养得好,建立一支庞大的兽人军团,指日可待!

综上,《中土:魔多之影》乐趣非常多,依托魔戒的宏大设定,再加上次时代的画面,以及极度还原电影质感的过场动画(主要体现在凯勒布理鹏的回忆里,那种电影中出现幻觉的画面效果),还有复仇系统的创新玩法,的确算得上是不可多得的佳作,完美还原了中土世界。如果10分满分的话,我愿意给9.8分。

【游戏介绍】

  深入敌后,组建军队,攻破要塞,从内部统治魔多。体验我们的得奖系统Nemesis打造出的独一无二的个性剧情,每一个敌人和随从都充满新意,正面对抗强大无比的黑魔王索伦和他的戒灵,尽在这个鸿篇巨制的中土游戏。

  《中土世界 : 战争之影》,一切将被永恒铭记。

虽然架设的舞台是在《魔戒》故事诞生的中土世界,但《暗影魔多》讲述的故事跟护戒队没有任何关联。原著之中的角色,除了恶名昭彰的最终BOSS:暗黑君王索伦之外,似乎就只有那个熟悉的咕噜了。而这个全新系列的故事在一代也并没有抵达终点。在这一次的《战争之影》里,玩家扮演的塔里昂更加娴熟的操纵着自己介于生死之间的力量,深入敌后,组建军队,开始了对索伦的正面对抗。——是的,你没看错,“组建军队”,这个噱头最大的新系统。

【硬件方面的一些絮叨】

  与三年前的《暗影魔多》相比,本作在硬件上的革新的确有,但总体的画面提升并没能达到令人惊艳的地步(当然,可能是因为前作表现就已经很不错了)。遥想当年的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》由于为PC端进行优化的人手不足,在发售之处就出现了严重的优化问题,导致不得不下架进行回炉。而这一次的《战争之影》可以说是很好的吸取了上一次的教训,WB这次不但首发中文(并且由微软翻译,汉化水准相当高),并且游戏的画面表现与良好的优化,都很能给玩家一个非常好的第一印象。


本作与前作多为野外与兽人粗糙的小集落展开战斗的场景不同,在游戏的很多时间里,玩家都需要在雄伟的钢铎城里与兽人们。更加复杂的环境里带来的是比前作更多的同屏敌人,但游戏极佳的优化让玩家丝毫不需要担心在酣畅的战斗中出现卡顿。以笔者970+I5的中等配置,可以在中高特效的情况下非常流畅的进行游玩,即使与大量敌人展开战斗,帧数也不会有所降低。


【战斗系统:小敲小打,维系系列本色】

  后来与同样通关过前作的小伙伴讨论起这个游戏,大家留下最深刻的印象还是令人爽快到极致的打击感,以至于游玩《巫师3》时的我,都会经常不自觉的想象,如果将本作的爽快战斗系统与极佳操作感带入到《巫师3》之中,该有多好——有趣的是,《蝙蝠侠》系列也正是以相似的战斗系统,斩获了玩家与媒体的大量好评。

战斗系统的出色不但成为了《暗影魔多》的基石,让玩家们可以乐此不疲的进行寻找小队长并且将其击杀的过程,同时也成了最好的遮羞布——当你杀得如此酣畅淋漓之后,剧情显得薄弱一些,你似乎也就可以容忍了。如果你是奔着打得爽来的,《战争之影》毫无疑问也能满足你的需求。与前作基本一致的打击系统以及十分容易上手的反击系统,可以让你十分轻易就体验到剑心驭使着“飞天御剑流”穿梭敌阵、来去如电的快感。

另一方面,易于使用的潜行系统也给了玩家另一种通过任务的途径,本作的系统在前作的基础上没有进行更大的改进,但因为加入了同伴,可以命令同伴在潜行状态执行击杀,如果配合得当,可以迅速解决掉2~3人一组的巡逻小队,让任务不至于横生枝节。另一个与前作差异较大的地方在于本作取消了“草药”这个唯一的回复系统,游戏更加去RPG化,战斗过程更加偏向于ACT游戏(虽然依然还是ARPG的范畴)。在战斗之中玩家通常只能靠倒地后的反击以及时间流逝来获得血量恢复,陷入大量敌人缠斗时,恐怕得更加专注反击提示了。

【评测总结】

  一款成功游戏的续作,只需要打好补丁,抛出合适的噱头,以及来一个“威力加强版”,玩家群体基本都还是会买账的。何况是《暗影魔多》这种以优秀打击手感和爽快屠戮体验被玩家记住的游戏,续作完成这两个指标可以说是太容易了。给出新的故事、更宽阔的场景,更麻烦的敌人,续作的一切指标似乎都这样容易实现

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