三国志13好玩吗(三国志13的缺点)
《三国志13》好玩吗?想必大家都很感兴趣,今天小编带来“放前额十分大方”分享的《三国志13》优缺点分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
优点:
1、文官舌战系统牛逼,连结盟借粮都要去交涉。
2、大地图优势,可以在敌方出兵时马上注意到,部署相应的武将兵力。
3、仇恨系统。我二爷被小强杀了,然后刘备再杀小强,小强后宫引发强烈仇恨,至死不降。
4、小兵模型和单挑模型非常精致,但在战争中存在感不强。
5、城中细节好评,非常有代入感。
6、战斗系统是所有三国志系列作品中最好的,非常看重玩家的各兵种调制。
7、剧情CG好评,完爆村长14。
8、比S12好得多。
9、全武将都有新的半身头像图。
10、幸好有视频视频,吓得我感觉要退订了,还是先入的再看看质量。
缺点:
1、电脑AI弱智。
2、舌战太BUG,只要智商高,在三回合内就基本可以分胜负。
3、说好的白花缭乱的武将人生剧呢,一点RPG元素都没看到,连自宅,酒馆这类基础接任务的地方都没有,还说结婚生子,老婆那里讨?还说三个,弄个s10加强版就已经不错了。
4、单挑不平衡,小强、老关武力相差2点,老关死了。陈到和太史慈单了,屎哥死了,这几个意思???
5、市场、农田、兵社形同虚设,什么操作都没有,只能升级,还我10代各种任务和征兵。最不解就是没用船坞,水战的4类船只怎样建??
6、人设模型太垃圾,比例出现问题。舌战很僵硬,比不上S11的人设。武官还行,文官比例严重失衡。
7、没有水军适性,东吴的水军还能看出优势么。
8、感觉武将扮演和君主扮演相差不大,主要你头衔够大,官职够高,什么都可以干。
9、电脑发展不平衡,电脑大杀四方比较频繁。
10、借粮系统太BUG,万一借到了粮食,后勤补给还算个球,直接推到一个势力。
11、结盟系统过于简单,就那么舌战,什么用武将任务、交涉来特高好感度什么都不用做,赢了就帮你说话,只要你智商够高,即可秒杀天下。
12、集落然并卵,不能任命太守派兵守城,意义不大。
13、一流武将过于强大,二三线武将只能成炮灰。
14、内政没有任何代入感,没有年代单挑总决赛,没有舌战总决赛,没有任何陈情事件。总觉得没有自宅心里就是不高兴,连家都没有,何来妻子女儿。
15、宝物和官职加成太BUG,4维不高的武将加成那么高还没什么,本来就很高的你再加就没意义了,看来本作也是一个快餐游戏罢了。
16、大地图的空旷感和4大名山的四季变换违和感。
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13代的好处是,平时不用管征兵,兵役人口在呢。出去打仗,多路进军。等你有几个城之后,会发现善用多路进军、集结,是可以打出明修栈道暗度陈仓之类套路的。
没有《三国志9》那么华丽的中继点走位战略调动,但大致也不差。大地图战略,因为兵制,是有得打的。
外交。
13代的外交没什么好黑的。说历代最佳并不为过。
单挑。
13代的单挑,没什么好黑的。
《三国志》1-5,外加9,是无法操作的。甭比了。
7代也是回合制限制。8代不过如此。10代单挑不错,但比13强吗?真的?13的单挑至少体现了武力强大的好处(猜得到对手的牌),生克有四样。
10代其实也就是突刺克各类但怕回避,斩克切,切克回避,攒满气出大招。论氛围,不提了吧。
都说三国志12单挑历代最差,说实在的,不说打牌制度挺好的,也起码排到历代前六。为什么?还是那句:《三国志》1-5和9代,是无法操作的。6代很经典,还有特殊动画,那种事先排好五种套路,然后各安天命,真的好吗?
真可以说压过13的,也就是11,好在其丰富。
内政。
三国志11之前,内政出彩的是4、5和6。
4和6可以委政于人。有个政治家,很省心。
5代是政治担当官,一键解决。
9代很伟大,但9代的内政是大败笔,不提了。
11代的造房子……呵呵。
但已经是很得种田派喜爱的了。因为我认识的种田派,其实也很讨厌刷数据。他们想看见自己的收获。所以《天下创世》、《革新》、《天道》的玩家都爱种田:看得见自己的成果啊。
13代的内政,一般,好处是不繁琐,就是拖。与10代相去无几。
只是得多说一句,10代的陈情会累计,而13代,做内政期间也是可以处理其他命令的。这点很方便。
小地图战斗。
都在说13代小地图战斗差。那哪代比13代小地图战斗好呢?您会说12代?嗯。还有呢?
实际上,12代PK的小地图战斗本来就可能是历代最佳。当然讨厌12代的人不会承认的就是了。
三国志历代小地图战斗,哪怕不论画面,只看调度和战略,7、10、12和13都算是精品了。7、12和13都体现了据点和士气的重要性,10的伏兵和地形则无可取代。这一点各有千秋。
如上所述,13代的大地图战略只次于9和11而已,而那两代是没有小地图的。
美工。
不提了。13代绝对不差。10代以来,基本水平各异。但光荣的美工总是可以的。画面就不提了。光荣一向是靠美工的CG代替建模的。
当然,有人会说,10代和12代,城市比13代好看,有氛围。嗯,因为10代和12代的城市,是许多单张CG,而13代是一个3D大模型。
8代的城市很美——8代整个的风骨就很美,很三国。但8代城市千篇一律,跟7代一样。
人物个性。
5代之前,《三国志》人物没啥个性。5代的阵法和特技开始有了。8始加战法。
9代虽然为历代最经典,但人物个性其实一般,主要体现在战法熟练度和相性上。
11代所以了不起,一部分原因在于战法设定得惟妙惟肖。
12代虽然被众人骂,但从战法到特技,极为齐全。13代则是连战法到特技到适性。
再也没有比13代更精微刻画各武将个性的了。只有10代可比。
主机平台:PC单机游戏
游戏类型:策略模拟
发售日期:2016-01-28
游戏售价:NT 1980
游戏人数:1人
作品分级:普遍级
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
官方网站:http://wwwcity/sangokushi13/
今天来聊聊三国志13,身为光荣看家系列作三国志最新的一代,也是重回角色扮演的一代。
谈谈近年历代三国志,七代初探角色扮演武将制,八代更加强化的角色扮演武将制的元素,再再让人惊喜。
到了九代回归君主制,铁血硬派带点写实的游戏作风,至今是我最怀念的一代。
十代再度以角色扮演武将制的模式登场,相较起七八代有着更加的强化,可说是三国志系列角色扮演的巅峰,可惜有个致命的缺陷...。
十一代则再度转回了君主制,虽然有许多我无法接受的设计,例如在中国搞城下町系统,或者是部队攻击看武力不看统帅等等...。但不可否认,三国志十一也有许多优秀的设计,例如历代最有味道的单挑、水墨风的画面与三国背景达到完美契合等等。
十二代维持了前代的君主制,但许多方面的革新可谓空前失败,令人傻眼....。
而这次的三国志13,则是继十代后再度回归武将制,并且加入的许多的新要素,当然不免俗的也流失了很多前作所拥有的特色...。
本作分为两种游戏模式,英杰传与本篇模式。
英杰传其实就是想办法把游戏往历史真实路线迈进,大部分的英杰传也有点类似于新手教学,边玩边让你上手这游戏。
本篇则是游戏主要元素,选择好特定的年代场景与要扮演的人物,然后进入三国志这个大世界中。玩家可以自由自在的探索这个世界,可以致力于让这个游戏三国世界往真实三国历史发展,也可以致力于改变历史。
内政的部分与其他几代一样,都是慢慢的提升数值,看着数字的提升来强化对应的东西。例如兵种等级、民心数值、商业、农业数值等等。不同的地方在于除非选择君主角色,不然不再是君主的全能上帝视角。
如果只是个一般小臣子,那就得自己提案给上司,让上司决定是否要接纳你的提案。当上太守则可以决定自己管辖的城市经营,但无权干涉其他城池。当上都督则可以决定自己下辖的全部城市经营,但各城太守也会自己同步对城市进行经营。
比较不同的是这代引入了重臣系统,重臣简而言之就是类似军师的脚色。太守可以任命太守重臣、都督可以任命都督重臣,君主则可以任命君主重臣。重臣分为内政、军事、军师三类,不同类的重臣有不同的特权跟建言权可以使用,重臣的建言往往可以对上司造成高度影响力。
不再是全能君主视角,努力的辅佐自己的君主或者自在的探索世界,是角色扮演迷人之处。当然,玩家还是可以选择君主角色游玩,整体感受跟君主制模式并不会差太多。
战争面比起前几作倒是有不错的改变。
战争分为三大类,野战、城战、海战。
野战消灭敌方全部部队或者攻占对方主寨者获胜。
城战消灭敌方全部部队或者攻占对方主寨者获胜,但防守方有城池可以运用,攻击方也可以携带攻城武器。
海战则是消灭敌方全部部队者胜。
双方先行编制好部队,并且在大地图遭遇后才
会读图进入战争画面。
战争开始前会先进行军事部属,部属结束后才会正式进入战争。
战争时依照角色职位不同,能控制的部队也不同,除非是总大将,否则许多同阵营部队并不由玩家操控。但如果玩家能力够强官位高,AI总大将有可能会将总指挥权交给玩家,玩家可以选择接受与否。
军种分为三大类,步兵、骑兵、弓兵。兵种有熟练度上的等级差异,例如骑兵有骑兵、重骑、虎豹骑等等的规格差异。
战争时防守方利用城墙进行战斗,攻击方则可携带攻城武器进行辅助。
随着战争的进行,双方会累积气力,力气够就能施放相应的武将技能。特定名将放起技能来足以左右战局的胜负。
在即时制的交战过程中玩家可以随时暂停游戏,也可以加快游戏进行速度或减慢进行速度。
三国志13实际打起来节奏明快爽度有,其实我还蛮喜欢的。相较起手游风满满的12代,13代的战争场面与呈现分为更为壮阔,更像是一款电脑游戏,而不是一款手机游戏。
单挑、舌战的部分则颇为单调,基本上就是强化版的剪刀石头布。
而且画面呈现上一回合一刀的停顿感很重,打起来很不真实,给人断断续续的感受,丝毫热血不起来。(当然本身设计就无趣。)战争的画面清一色的滚滚黄沙,看久也让人打从心底感到厌烦。
说完内政军事后,最后来说说三国志13的特色要素,绊。
说穿了就是交朋友,聊天打屁送礼刷好感,到处交朋友就是这系统的宗旨。
朋友交情会慢慢累积,从一般朋友到莫逆之交,或者是掳获妹子芳心成为夫妇等等。
建构强大的人际圈大概是这游戏的核心重点了。
一个又一个的交际圈,显示出那个(游戏)时空下每个人的关系。
至于交朋友要干嘛呢?交朋友其实好处多多的。
例如可以学到更多的特技。
单挑舌战时还可以拿来当燃烧小宇宙增加气力的理由。
甚至如果满朝文武都是听你的,你说什么他们就说什么,总之大哥说的一定对。那玩家就可以享受到权臣,一言一行左右天下却又不是君主的爽度。
总之交朋友是重要的,玩三国志13不交朋友不如别玩。
画面上的表现则是有好有坏,每座城池皆有不同风貌,甚至有季节差异,具有巧思。
但是我总觉得同是每座城池风格不同的十代在画面画风上的表现更加吸引我。
山脉起伏高低有呈现出来值得赞许。
但是这光秃秃的平原地形是怎么回事?森林跑哪去了?
总体来说,本作给我很复杂的感觉。样样通,但样样松,样样不到位。
在内政上与前几作差异不大的数值提升方式辅以大量的剧情内容称得上中规中矩,没有什么大错误,但也没有什么让人惊艳的地方。
战争面的表现倒是可圈可点,爽度与策略性都颇为优秀。
海战虽然策略性较低,但相较起以前终于也引入了洋流的设定。
真要说有什么问题,大概就是攻城战时防守方的援军是直接从城内冒出来,让我不禁想请问这些援军究竟是怎么进去的...。
但不得不说,三国志13的战争让我是快乐而且玩得很爽的。
三国志13有一个不得不提的进步。这游戏出到了13代,从7始我也玩了整整7代。到了这一代终于做出南北差异啦!以往的三国志很奇怪,城池平均的座落于整张大地图中,始终呈现不出中原的富庶。但在这代玩家可以明显的看出,中原、河北才是世界之精华。人口、城市大多集中于此,也让玩家可以感受到为什么刘备的蜀汉领地地图上看起来明明没有很小,为何却老是被说以一州之力抗衡天下。因为人口集中就是有差、繁荣就是有差。刘备益州幅员虽然广阔,但位处西蛮就是人口稀薄,城市聚落也相对较小。比较可惜的是南方的地形天险在这代并没有获得着墨,不然真的就毫无挑剔之处了。
但这代同时也有一个致命的缺陷在,本作虽然号称角色扮演武将制,但是在野完全没事干。玩家如果不仕官,这个世界仿佛就跟你无关,没有酒馆任务、没有私兵、在野可说是什么可玩的元素都没有。而游戏虽然有娶妻系统,却无生子设计,也让人有半成品的感觉。(虽然我们都知道这是故意阉割起来要放到加强版才推出的)
13代其实并不难玩,但太多地方都让人觉得做一半,每个都有,但每个都不到位的感觉。地形上有山脉没有森林,角色扮演武将制在野基本没事干,有娶妻没生子等等等...。整体真的是让人觉得有点可惜,游戏虽然不难玩,但明显可以做得更好。在武将制的自由度上什至不如十年前的太阁立志传,最后只能期待加强版能否补完这游戏许多的缺失与应该有却没有的地方,让玩家能感受到这游戏真的「完整」了。
随着时代的改变,手机的大小和功能也从原来的大而简单变成了现在的小而智能。现在,国产依然有几大手机厂商,其旗下手机产品也都受国人的喜欢、追捧。当然,除了国产的安卓机,还有一个叫iPhone的手机品牌,也十分受国人的追捧。
iPhone,作为一款不仅在中国很畅销的手机品牌,在国外上也是很受人喜爱。它的最大优点个人觉得是干净、安全且十分流畅的系统。一个优秀的产品有优点,必然也有一定的缺点。我总结了几个网友说的缺点:
①电池容量太小了。
②20w这也算高刷?
③没有高刷新率。
④现在的iPhone标准版没有配充电器。
本人之前用过小8、XR,流畅这个咱先不说,用过的人都知道。只不过电池容量小了,还有就是觉得拍照也不咋好。
现在的iPhone手机是越做越有料了,就拿还没有发布的iPhone14系列说吧。据目前爆料的消息,14系列全系升级为6GB RAM,Pro/Pro Max版还有4800万像素主摄,并且是全新的屏幕设计,这就很nice。当然了,价格方面会比iPhone13系列高。
文章最后,大家觉得最接受不了iPhone手机的哪个缺点?
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