仙剑7时间线(仙剑奇侠传7剧情解析)

时间:2022-08-29 23:07:01 来源:网友整理 编辑:相见陌路

本文为各位玩家带来仙剑奇侠传7剧情猜想,仙剑系列的剧情各代之间一直有千丝万缕的联系,一直是令很多玩家理不清的事情,下面小编就为大家带来历代仙剑时间线剧情简析,不清楚仙剑剧情的玩家快来看看吧。

仙剑奇侠传7剧情猜想

修吾身份

从游戏已经发布的试玩demo中,寥寥数段剧情就可以看到暗含的深意,女主的身份背景虽仍是谜团,但男主修吾的身份却能从此猜测一二。

从修吾的对话来看,他是来捉拿葵羽的。

葵羽是谁?她原本是神树的第一颗果实,暗恋飞蓬,飞蓬转世后,葵羽堕入魔界成为魔界八部之一的“天魔”。

既然修吾有能力去捉拿葵羽,那么修吾要么就是旧神,要么就是新神。

根据对话可知,修吾说“你救了我”,好,试玩版中女主有线索的剧情,只捡到一只果子。

那么根据以上推论,修吾很可能就是神树果实,与葵羽,唐雪见一样的神树果实,并且是新神族。

剧情猜想

游戏的demo叙述的大概内容就是男女主的相遇,也是历代仙剑必经的第一个时间节点。

那么女主为什么会捡到果实呢?

因为修吾被派去抓堕入魔界的葵羽,不慎遇到了重楼,被重楼打回原形落入人界,被女主捡到。

为什么是修吾去捉拿葵羽呢?

因为在世界观中,神是怕魔界煞气的,而春滋剑可以净化煞气。

春滋剑是九泉神器之一,春滋神泉滋养了神树,因为葵羽是神树果实,并且一直得到春滋的滋养和力量,春滋是可以净化煞气的,所以葵羽可以堕落成魔。

从上面修吾的身份可以得知,他和葵羽本是同根而生,所以他也具有前去魔界的条件,只不过运气不好,被重楼教育了。

仙剑7时间段猜想

首先葵羽因为飞蓬转世而堕入魔界,那我们可以推论出,这应该是是人神兽三族大战之后的故事,很可能是三族大战之后,飞蓬重楼决斗,飞蓬被贬下人界之后,葵羽刚刚叛逃入魔界的时间点。

历代仙剑时间线分析

仙剑1

作为仙剑系列的开山之作,仙剑1的剧情可谓荡气回肠,成为传颂多年的经典之作。

而仙剑1发生的时段,正巧也位于历代仙剑的承上启下之位,说具体点就是在三代之后,二代之前。

本作主角李逍遥,在5代登场的身份为一贫,为蜀山七圣,已有了一些年纪,女儿李忆如在二代中登场,而孙女小蛮则在三代中登场。

而阿奴在一代中形象为精灵古怪的少女,在5代中就成了巫月神教(巫月神殿)掌门,称号“海棠夫人”,收小蛮为徒。

李逍遥的父亲李三思,习得的飞龙探云手师承南宫煌,而南宫煌的技能则师承景天。

一代中还是小孩的王小虎,在二代中成长,成为主角。

通过这些人物关系,不难看出,三代(外传),一代,二代,五代这四作之间关系是比较紧密的,年代顺序为三代-三代外传-一代-二代-(五前)五代,每一代之间相差了一辈人。

仙剑2

仙剑1结局之后时间过去十年,来到了仙剑2的剧情之中。

仙剑2是夹在仙剑1和仙剑3之中的一作,本作并未作出太大的革新突破,更像是补充了一代未交待清楚的剧情。

主角团相信玩过仙剑1的玩家也都比较熟悉:和李逍遥是同乡的王小虎,被李逍遥误杀父母的狐妖苏媚,姜婉儿创立仙霞派之后的得意门生沈欺霜,李逍遥的女儿李忆如,有恩于李逍遥的天鬼皇等。

在结局的时候,平定妖魔之乱,沈欺霜随王小虎寻找苏媚,林月如以九转回魂珠复活。可以说二代的剧情就好像插叙了一代很多没填完的坑的后续,如果此前玩过一代会对二代的剧情更有感触。

仙剑3

三代是仙剑系列的口碑之作,本代不但在画面,战斗,玩法多个方面作出了革新,并且还紧密结合实事,声援了当年肆虐中华大地的疫情。

以一代的时间为基准,本作的时间大概发生在60年前左右。

本作虽剧情和仙剑1并无联系,但很多人物都和仙剑1中的角色有亲密关系,例如赵灵儿是紫萱的外孙女,酒剑仙司徒钟和剑圣独孤宇云在徐长卿任蜀山掌门后成为蜀山弟子,李逍遥的成名绝技飞龙探云手源自景天(空空)等。

同时三代还为外传问情篇的剧情做了些许设定,尤其是重楼这个角色,在历代作品中均有不可抹去的地位。

仙剑问情篇

本作是三代的外传性质作品,双剑的另一剑,轩辕剑就很爱搞外传形式的作品,一来补充前作的世界观,二来又能开发出一款更好,成本更低的游戏,一举两得。

在问情篇中,时间来到了三代和一代中间的位置,由于未知的原因,蜀山仙境开始崩坏,掌门徐长卿命南宫煌寻找清冷真人并取得丢失多年的蜀山秘宝五灵轮,由此南宫煌展开了一系列奇妙的地脉之旅。

问情篇补充了在仙剑三中未登场或草草略过的剧情故事,并且承接了一部分仙剑一中的设定,例如天鬼皇为什么一开始关在一个坛子中,另外,重楼在本作中也拥有重磅戏码,足以见得该角色的地位。

仙剑4

本代作品是在时间线上严重脱离前面几作的一代作品。

在本作中,玩家并未像前几作一样,经历冒险之后登上蜀山,而是来到了一处新的门派琼华,可能有小伙伴要问了,为什么之前未见过这个门派?因为在剧情的最后,琼华陨落,而此时的蜀山派,刚经历到第三代掌门,从二十五代掌门徐长卿和二十七代掌门李逍遥来看,仙剑4的时间点实在太过靠前。

仙剑4中人物,剧情几乎与前作之中无任何关系,剧情的最后,梦璃在青鸾峰见到菱纱之墓及天河、紫英,紫英御魔剑回剑冢。天河因具有神龙之息,容貌得以不变。这些人物在后续也未登场。

仙剑5

经历了仙剑4的绝唱波澜之后,仙剑5终于在北京软星的打磨下横空出世,剧情发生在仙剑一的40年之后,在5代中,时间线重返此前的时代,熟悉的人物又悉数登场,李逍遥,阿奴等人以掌门的身份重新出现。

在仙剑5中,又延伸出数条故事线,有龙幽龙溟的魔界故事,有蜀山七圣的登场,有夏侯世家的设定,有新势力的补充,最终姜世离打破锁妖塔封印,魔翳率领夜叉大军出现于人界;姜云凡等人阻止,姜世离与魔翳对决;龙幽成夜叉王,魔翳去世;锁妖塔封印重新生成,姜云凡与七圣守护封印;蜀山正式封山。

虽然本作因为战斗系统饱受诟病,但仍不失是一代为仙剑系列坚壁清野的创新之作。

仙剑5前传

听名字就知道,这代作品发生在5代之前25年,并且就是为五代剧情作补充的一代作品。

在本作中,主角是夏侯世家的夏侯瑾轩,抛去他精彩的冒险故事不谈,在本作中蜀山与四大世家等围攻净天教,二十年后的姜云凡穿越回来砍血玉救姜世离,只砍下血玉碎片,然而姜世离被蜀山以三神器封印;唐雨柔因血玉碎片从而继续活下去;血手夺走神农鼎,将其送入神魔之井,后被青石、玉书封印,将五代中玩家对于剧情的疑问交代得很清楚。

另有谢沧行,凌音等重要配角的剧情被补充完整,单从剧情发展和人物塑造上来说,五前可称为一代集大成之作。

仙剑6

六代是延续五代剧情发展的一代,可能相隔有数十年,夏侯瑾轩和瑕收顾寒江为徒弟。顾寒江是神农九泉之一无垢的守护者,与正武盟有密切的关系。

在六代剧情中,顾寒江成为了影响越家兄妹的重要人物,因为顾寒江的存在,越家兄妹正式发生了转变,开始独立思考,走自己想要走的道路,并且为居十方解开心结。

从这个人物关系中不难看出,六代是历代仙剑作品中时间线最后的一代。

但本代不论从游戏还是剧情方面都不太出彩,故这里也不再加详细叙述。

《仙剑奇侠传1》的迷宫的确让很多人感到痛苦,但是剧情好就可以弥补。而仙剑系列迷宫最难的并不是仙剑1,而是《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3外传》这两款游戏的迷宫才是最令人发指的。因为是首款3D游戏,因此游戏的难度非常之高,流程也不是一般的长。但不得不说是早年的一款极品游戏。

仙剑3中的迷宫需要玩家花费大量的精力去研究,各种脑洞层出不穷,不过好在这款游戏结局多,玩家要是玩得好,条件达到还有隐藏的完美结局,这也不枉费玩家们辛苦那么多时间逛迷宫吧!

当年很多玩家曾经吐槽过仙剑3的迷宫难度太大,因此后期的仙剑系列迷宫都是比较清新脱俗的。甚至还加上了小地图和提示

而仙剑1中的迷宫难度也不小,但是当年却有玩家专门研究,甚至绘制出各种场景的地图。这才真正是神人啊!不过当年游戏开发人员才真正了不起,能将这么复杂的迷宫做的这么完美。

那么,仙剑系列中那些场景,让如今的你想起也会恐惧呢?

《仙剑1》中的场景,都是比较开阔的,像是最初的十里坡,虽然算不上迷宫,但是太宽了。初次进入的玩家绕来绕去都不知道怎么走出去。但是有方向感或者知道目标位置的玩家,这就没什么大问题了。

仙灵岛的荷花池,曾经也让很多玩家迷失过,不过这里已经是游戏中最简单的迷宫到了,只要不回头就能通过,岔路不多。

隐龙窟

让玩家真正开始崩溃的开端就是:蛇窟(隐龙窟),苏媚母亲的老窝。

到处都是蛇虫鼠蚁,里面明显光线不足。但是贪心的玩家又想得到好东西,于是到处找,最后把自己迷失在里面了。

将军墓

这位将军是隋朝的一代名将,死后被埋在赤鬼王附近,因此被僵尸化了。

而古墓中的蛇虫鼠蚁将僵尸病毒传到了外面。

这里面的迷宫可以说是地狱级别的,相信小编这么说没有人会反对吧!

这里不能走回头路,因为走过一个关键地方就有可能会走到其他地方去了,离目标越来越远。绕得玩家是头晕脑胀。如果玩家不走回头路,前部之前行驶,坚持信念走场景的最左,就可以走出去

鬼阴山

如果可以选择,我宁愿不走这里,因为在这条路的终点就是赵灵儿被抓走。

鬼阴山出口很多,迷宫错综复杂,玩家一旦迷失在里面极有可能走回头路也说不一定。

初次玩的玩家能在一个小时走出来就不错了

锁妖塔

当年我就该听镇狱明王的,不要进去这样林月如就不会死了。

但是如果不进去赵灵儿就会被当成妖怪一直被锁在里面。

这锁妖塔有多少层呢?相信当年没有几个玩家数过,一共有九层

第九层

第八层

第七次

第六层

第五层

第四层

第三层

第二层

第一层

锁妖塔剑柱

七星磐龙柱

神木林

这个场景非常诡异,就算玩家知道地图,但是还是会被带偏。据说这个场景被施过法的,玩家必须在里面转几次才会出现真正的出口。

小编当年在这里转了好几天,有几次甚至都看到鸟窝了,但就是不能靠近。

后面玩的时候,小编会在一颗很长的树中来回上下,大约七八次之后再前进,这时候就发现迷宫不再迷惑了,直接就找到了凤凰的窝

桃树林

这里的迷宫也非常有挑战性,而且有一个地方的路径刚好被桃花挡住了,还不是那么容易被发现的。这个场景并非主线,可做可不做,这仅仅是一条属于阿奴的支线。做了的话和阿奴感情基础就更加丰实

麒麟洞

这里面难度不大,玩家顺着一个方向走就对了。

小兵经验低,在这里练级不划算的

皇宫水底

这个场景的地图并不难,但是这个场景却是玩家最痛苦的。

这只水魔兽遇水就复活,玩家根本不可能杀死它。

玩家必须以最快的方式前进,不能走错一个岔路,走错的话就会被水魔兽追上,然后就是一场厮杀。

要知道这玩意可不是善茬,甚至可以夺魄。但是经验值又出奇的低,只有3000多点。这个场景玩家升一级要18000左右。

说实话,当年在这里把我吓到了

试炼窟

玩家可以现在这里打够36只傀儡虫然后回去,赵灵儿会加入队伍。

这时候去试炼窟就是最好的,因为赵灵儿可以学会火神了,面对图中的妖怪,三个人怎么也比两个人好过一点。

这款游戏最难的地图或许就是在这里。分为好几层和好几种迷宫方式,玩家必须找到下面这几个关键点,才能够顺利进入女娲遗址

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小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。

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将军冢,,难的一批,,崩溃,对迷宫过敏

方法和南京海关

将军墓,最烦那个地方

《仙剑奇侠传1》的迷宫的确让很多人感到痛苦,但是剧情好就可以弥补。而仙剑系列迷宫最难的并不是仙剑1,而是《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3外传》这两款游戏的迷宫才是最令人发指的。因为是首款3D游戏,因此游戏的难度非常之高,流程也不是一般的长。但不得不说是早年的一款极品游戏。

仙剑3中的迷宫需要玩家花费大量的精力去研究,各种脑洞层出不穷,不过好在这款游戏结局多,玩家要是玩得好,条件达到还有隐藏的完美结局,这也不枉费玩家们辛苦那么多时间逛迷宫吧!

当年很多玩家曾经吐槽过仙剑3的迷宫难度太大,因此后期的仙剑系列迷宫都是比较清新脱俗的。甚至还加上了小地图和提示

而仙剑1中的迷宫难度也不小,但是当年却有玩家专门研究,甚至绘制出各种场景的地图。这才真正是神人啊!不过当年游戏开发人员才真正了不起,能将这么复杂的迷宫做的这么完美。

那么,仙剑系列中那些场景,让如今的你想起也会恐惧呢?

《仙剑1》中的场景,都是比较开阔的,像是最初的十里坡,虽然算不上迷宫,但是太宽了。初次进入的玩家绕来绕去都不知道怎么走出去。但是有方向感或者知道目标位置的玩家,这就没什么大问题了。

仙灵岛的荷花池,曾经也让很多玩家迷失过,不过这里已经是游戏中最简单的迷宫到了,只要不回头就能通过,岔路不多。

隐龙窟

让玩家真正开始崩溃的开端就是:蛇窟(隐龙窟),苏媚母亲的老窝。

到处都是蛇虫鼠蚁,里面明显光线不足。但是贪心的玩家又想得到好东西,于是到处找,最后把自己迷失在里面了。

将军墓

这位将军是隋朝的一代名将,死后被埋在赤鬼王附近,因此被僵尸化了。

而古墓中的蛇虫鼠蚁将僵尸病毒传到了外面。

这里面的迷宫可以说是地狱级别的,相信小编这么说没有人会反对吧!

这里不能走回头路,因为走过一个关键地方就有可能会走到其他地方去了,离目标越来越远。绕得玩家是头晕脑胀。如果玩家不走回头路,前部之前行驶,坚持信念走场景的最左,就可以走出去

鬼阴山

如果可以选择,我宁愿不走这里,因为在这条路的终点就是赵灵儿被抓走。

鬼阴山出口很多,迷宫错综复杂,玩家一旦迷失在里面极有可能走回头路也说不一定。

初次玩的玩家能在一个小时走出来就不错了

锁妖塔

当年我就该听镇狱明王的,不要进去这样林月如就不会死了。

但是如果不进去赵灵儿就会被当成妖怪一直被锁在里面。

这锁妖塔有多少层呢?相信当年没有几个玩家数过,一共有九层

第九层

第八层

第七次

第六层

第五层

第四层

第三层

第二层

第一层

锁妖塔剑柱

七星磐龙柱

神木林

这个场景非常诡异,就算玩家知道地图,但是还是会被带偏。据说这个场景被施过法的,玩家必须在里面转几次才会出现真正的出口。

小编当年在这里转了好几天,有几次甚至都看到鸟窝了,但就是不能靠近。

后面玩的时候,小编会在一颗很长的树中来回上下,大约七八次之后再前进,这时候就发现迷宫不再迷惑了,直接就找到了凤凰的窝

桃树林

这里的迷宫也非常有挑战性,而且有一个地方的路径刚好被桃花挡住了,还不是那么容易被发现的。这个场景并非主线,可做可不做,这仅仅是一条属于阿奴的支线。做了的话和阿奴感情基础就更加丰实

麒麟洞

这里面难度不大,玩家顺着一个方向走就对了。

小兵经验低,在这里练级不划算的

皇宫水底

这个场景的地图并不难,但是这个场景却是玩家最痛苦的。

这只水魔兽遇水就复活,玩家根本不可能杀死它。

玩家必须以最快的方式前进,不能走错一个岔路,走错的话就会被水魔兽追上,然后就是一场厮杀。

要知道这玩意可不是善茬,甚至可以夺魄。但是经验值又出奇的低,只有3000多点。这个场景玩家升一级要18000左右。

说实话,当年在这里把我吓到了

试炼窟

玩家可以现在这里打够36只傀儡虫然后回去,赵灵儿会加入队伍。

这时候去试炼窟就是最好的,因为赵灵儿可以学会火神了,面对图中的妖怪,三个人怎么也比两个人好过一点。

这款游戏最难的地图或许就是在这里。分为好几层和好几种迷宫方式,玩家必须找到下面这几个关键点,才能够顺利进入女娲遗址

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神木林,试炼窟!

仙剑一的迷宫头疼?看看后面出的仙剑五吧那迷宫你拿着攻略地图都不一定走的明白。

从难到易,试炼窟,将军墓,神木林,这几个不仅难走,最主要的是小怪没有探云的价值。

说真的第一个大型迷宫(蛇洞)我就绝望过,最绝望的还是大树的那个迷宫,当不97 98年的时候我和同学还手绘过迷宫,准备拿去卖钱呢。

20年前水底,我在水里走不出来了,带着丈母娘生生练了五级

一句话评测:青春已去,仙剑飞逝。蜀山闭门,竖子成名。

《仙剑7》我大概花费了24个小时把其通关了。

作为一款国产游戏,自然在各大平台都上线了,除了WEGAME可以领优惠券进行折扣购买外,其他的平台都是以128统一价格售卖。

以价格而言游戏并不是太贵,但正如同我当初评价《轩辕剑7》一样用了,平庸两个字。

《仙剑7》同样也担当得起平庸这两个字。

但平庸只是游戏的表象,背后隐藏起来的是另外的三个元凶。

第一个叫做转型。

第二个叫做大而全。

第三个叫做粗糙。

为何转型

2020年开始,是很明显的中国游戏动作化的再一次尝试。

之所以说是再一次因为2000年左右我们也尝试过动作化,比如说当时的《秦殇》与《流星蝴蝶剑》,但因为各种原因导致单机游戏的断层,这个咱就不细说了。

不论是去年的《轩辕剑7》、《九霄缳神记》,今年的《永劫无间》、《仙剑7》还是之后的《黑神话》都是以商业的角度把动作游戏放在了明面上。

这是个很值得品味的时间点,它标志了,国内单机游戏几乎放弃了回合制这种逐渐老迈的游戏类型,但我相信这几年手游会把回合制捡回来。

如今在《仙剑7》里,等级更多的只是一种展示,因为加入了动作元素后,等级的数值计算就不再重要了,数值天然跟回合制挂钩,因为能否对敌人造成伤害,BOSS是打十下死还是打二十下死,完全跟数值的攻击、躲避、防御这些信息相关。

你打不死BOSS就练级是任何玩过回合制的玩家都知道的秘籍,而练级背后的原理就是提高数值。

但有了动作元素的加入,即便我攻击力低下,只要我意识与操作好,我就能够击败BOSS。

没有打不死的BOSS,只有不会打的玩家,这也是动作游戏出来以后才会有的口号。

动作游戏释放了玩家挑战的欲望,同样也把是否能打死BOSS的关键放在了玩家的手里,而不是制作者的手里。

回合制里对数值的把控就是制作者作为上帝来约束玩家的手段。

如果各位玩过放置类手游的话,我相信你深有体会,充钱就能变强的原因在于,充钱就能增加你的数值而已。

至于为啥国内的原来的回合制游戏,开始做动作类了呢?

其实原因也很简单。因为国外也他喵的不做回合制游戏了,除了日本国民级的《勇者斗恶龙》等少数还坚持回合制外,这几年唯一的一个异类是他喵的如龙,居然从动作类跑到了回合制了。

你说说,《最终幻想》都叛变革命了,从2016年的《最终幻想15》到《最终幻想7RE》以及接下来的《最终幻想16》,他们也都变为动作类了。

回合制基本上没有指路的明灯了,你不按照前辈的路子走,你能怎么走?

《仙剑6》仿照了《最终幻想12、13》的即时制,到了7它也只能继续仿照《最终幻想15》。

如果回合制还能吃几年,我相信仙剑依旧不会改变,因为大家都知道我们忍受不了回合制的慢节奏,也忍受不了回合制的霸道了。

这几年的游戏主流,表面上是回合制的衰落,实际上是玩家与制作者争夺游戏的掌握权,所以开放世界、沙盒游戏会火的原因也在于此,这代表了制作者愿意更大限度的把游戏如何玩交给我们玩家手中。

制作者只需要提供框架,提供引导,如何玩,怎么玩请留给玩家来决定,是这近十年的趋势,往后的这个趋势我相信会更加明显。

对制作组而言,转型意味着对游戏机制探索的从头再来,转型成功意味着制作组的努力与底蕴,转型失败同时也能够看出制作组内部的问题,不论是管理问题,还是能力问题。

当然我们玩家不需要关心这些,我们只关心,你做的游戏好不好玩。

当《仙剑7》放在我们面前后,我相信各位也已经有答案了——作为一个动作游戏而言,它只有型而没有神。

单从战斗的核心逻辑而言,它更像是一个小制作组的试手作品,而不是一个久负盛名的商业作品。

我真的太他娘的好奇了,如果这个游戏没有肩负了仙剑的IP,而是另外的一个名字,究竟会有多少个人买。

我印象里还真有一个游戏,制作人是负责过《古剑奇谭一二》跟《仙剑三四》的工长君,他在2020年制作了一款新IP的游戏《九霄缳神记》。

是不是说出这个名字,你根本都没有印象。

如果我不是个做评测的,我也根本不会关注这个游戏。

我们可以看一下steam的评价,我只能说惨淡,太惨淡了。

国内的老IP面临的问题也从中能够看出一二,不改变游戏模式,是一条死路,改变了游戏模式,但是有没有技术底子,做出来太像二流游戏了。

于是只能走向依附于老IP的价值上,敲骨吸髓的做出一些不好不差的作品,勉强为生。

这也是国内游戏的乱象,我指望你们老IP打出国产游戏的脸面,但你撑不起来,于是能发力的也只有中小游戏的独立制作组了。

所以你会知道《鬼谷八荒》、《烟火》等等,但他喵的他们能登上世界舞台,跟其他的国家的游戏制作组掰手腕吗?

这件事情的奇葩之处在于,我们有老IP,但是我们对他没有预期,反而是一些独立游戏,你经常会觉得很好玩。

国产之光这个称号你要是放在现在的《仙剑》身上,我都得为它的脸红。

但我们能满足于只在小游戏上标注国产之光吗?

不能,我们真的真心期待有一个有着完整中国元素的商业作品可以实现3A大作的游戏,这也就是为啥《黑神话悟空》的关注度会如此高的原因。

当你的转型是被逼无奈,而不是提前筹措时,你就已经输了一步了,这也注定转型后的作品会有硬伤,没做过动作游戏的《仙剑》,你没有筹备,你就一定有硬伤,你就他喵的只能迈入二流。

为何要大而全

《仙剑》是个再明显不过的成也萧何败也萧何的典范。

当年三上真司被CAPCOM放逐,丢到四叶草,他去外边的揽活的时候,他想做一些中小型的游戏,对面一听就乐了。

说, 你是谁呀,你是三上真司,不行不行,你只能做大作,不能做中小作品。

《仙剑》如今也与三上相同的情况,你这个IP在逐渐边缘化,正在被其他新IP、新制作组狙击,你想反击,你想尝试,你甚至想做一些完全不一样的东西。

但你是谁呀,你他喵的是《仙剑》,你能做一个28块钱的小游戏来尝试新技术吗?

你不能,关注你的爱好者不能同意,你的组员不能同意,甚至你背后的资本都不能同意。

因为你他喵的是《仙剑》呀,你是我们几代人的记忆,你怎么能越混越次呢?

你只能一击成功,你今天上完了床,十个月之后我就要你生崽。

所以你看这次的《仙剑7》,从剧情上横跨了,人界、神界、魔界。

在战斗的时候,可以切换人物,每个人都有自己的战斗方法,可以使用连携技,可以进行变身战斗。

在美术场景上,追求的是大而美,场景要开阔,要有特色,这一次我对《仙剑7》的美术场景整体氛围上其实是很满意的。

这也是我认为为数不多《仙剑7》的优点了——真的是把钱花在美术上。

这里说的美术不光是场景,还有人物战斗的特效。

我从来没有看过哪个游戏战斗的是时候会有这么多特效的,多到,我都看不到敌人的出手方式了。

这简直是用回合制的思路来制作呀,攻击的特效随便放,反正打到敌人身上他不会回手,你也不需要躲避。

但动作类游戏能这么做吗?你在《仙剑7》里体会不到战斗的快感,闪转腾挪完全没有啥正反馈,我就说最明显的,游戏里有名为闪避的动作,但是你在完美闪避后,不来个子弹时间吗,让我给敌人造成更多的伤害呀!

结果居然没有。。。

那么我普通躲避跟完美躲避有啥区别??只有一个不痛不痒的攻击BUFF加成吗?

《仙剑7》就是我们如今众多转型动作类游戏的问题集合,你觉得我做的是个动作游戏,但他喵的其实我做的是一个有着动作游戏外皮的回合制游戏。

什么叫做积重难返,这就叫做积重难返。

你要积极地追上当前流行的趋势,但是你又没有能力追上,你想要小范围的尝试新技术,但是你的尝试不会带来盈利,只能消耗资源,你的资本不会同意你如此去做。

因此你只能把尝试放在了正式的游戏内,于是这个游戏终于做成了一个用着顶级IP却是二流内容的游戏。

这成为了一个奇葩的现象。

日本游戏,我会信任制作人,我信任小岛秀夫、我信任宫崎英高,我知道他们的游戏或许不会一直优秀下去,但总不会太差。

欧美游戏,我会信任制作组, 我信任重生制作组,我信任Arkane制作组,我也知道他们的游戏或许不会一直优秀下去,但总不会太差。

但在国内呢,我他喵的信任谁,我几乎谁都不信任,我只能等游戏到手了,我亲自试一试再决定,即便你是仙剑7,即便你是姚壮宪。

我们国内在游戏里至今没有找到一个信任标杆,这同样也映射出来游戏行业的衰弱。

电影行业在国内成熟的情况下,它的售卖模式与游戏相仿,你可以为一个导演一个演员去看一个完全不了解的电影,你对他充满信任,你觉得我是不浪费时间与金钱的。

但在国内的游戏行业里,我们应该又能信任谁呢?

粗糙

粗糙绝对是一个二流游戏的必然,因为真心打磨的游戏,不会粗糙。

这是一句废话,但他喵的却是真理。

我给你举例子,战斗时的特效碍眼,制作组不知道吗?

他们不可能不知道,他们要是不知道,我这全身就冒冷汗了。

那么为什么知道了却没有改变呢?

因为这样就够了,够能玩起来就行了。

这就是粗糙的原因,它不需要足够好,它只需要可以玩就行了。

这才是一个游戏最终成为二流的原罪,当游戏内各个部分都定位成为能够玩就好时,这个项目就会逐渐失衡,而这个最终产品就会步入二流。

比如战斗时的音效,我几乎每个国产动作类游戏的音效我都会说一遍,作为打击感极其重要的反馈之一的音效就这么不遭受重视吗?

你《仙剑7》的音效,是认真的吗?

是他喵的用菜刀切白菜的声音吗?

你们制作组真的听不出来这个音效有问题吗?肯定是能的,要是不能,我这全身就要再冒一次冷汗了。

那么我就又要问了,为什么不找到层次更丰富的打击音效呢?

是你们把做音效的钱花去吃饭了吗?

还是说游戏的音效预算只够吃顿饭的钱呢?

比如说人物的建模,我就不说为为啥你用网红脸了,我就说你面部表情的丰富度,为啥只能动眼睛眉毛与嘴巴呢?

这他喵的是刚打了玻尿酸,不能拉扯脸部肌肉吗?这个技术是我梦回2001年的《最终幻想10》吗?

那时候里面的人的脸也只能动动眼睛与嘴巴,形态全靠肢体夸张表达。

你总不能跟我说你对标的作品是20年前的吧。

你摸摸你跳动着的大心脏,真诚的回答我。

就女主角这僵尸脸你行不行。

是我,我就不行。

对我来说,这个furry才行。

任何一个游戏都很难逃脱的开局高光,中间平淡,结局拉胯的趋光性。

因为研发周期导致你砍掉的内容,自然会让整个游戏的越往后越失衡,我当然是明白。

但是制作游戏,你就是要在失衡里寻找一个平衡,让其达到尽可能地完善,而不是最后的自暴自弃。

前期的节奏基本上是一两场战斗看一段剧情的节奏,而到了后期,游戏整体节奏拖垮后,制作组居然想起了用解密的方式来延迟玩家的游戏进度。

于是你在后面的近十个章节里,看到的内容都他喵的是解密,而且还各不相同。

比如你去东海,需要用解密的方式来打开前往火精灵的部落。

比如你在炎波泉需要花费大量的时间来通过跳跃与快速移动,来寻找正确的道路,我在这里简直要崩溃了。

比如在魔界我需要通过三个不同花纹的魔眼来打开正确的道路,为什么呀?不明白,为什么呀?

比如在照胆泉我就要重新回归阁楼的位置来得到审判的记录?这些阁楼为什么会飞,为什么不在正确的位置,你们照胆泉是不是玩忽职守了?你让我来给你打工来了吗?

比如重回天师门的神垣塔,为啥你又要朱雀玄武的让我晃动雕像进行解密,你剧情告诉我这个机关需要神力才能转动,那他喵的躲进去的那个掌门,没有神力情况下怎么在最开始改变了位置了?你光想着解释必须让主角解密,没想设秘的人有没有神力吗?

我简直要崩溃了,一章一解密的拖时间,你莫不是猴子派来玩我的吧。

怎么前面的章节没有,后面你们就全都来了,是后期激发了你们制作组的解密之心了吗?


我们再说镜头,《仙剑7》唯一给我留下好印象的一个是美术,另一个就是过场动画了。

游戏里有大量的过场动画,完全是可以看出制作组的心力的,确实是下了功夫的,我不是眼瞎。

但是它同样也有着让你无奈的各种举措,比如说最明显的镜头缺失。

我给你举两个例子,一个是我们在东北去迷晕士兵救出百姓。怎么能是我们靠近,一个黑屏,再亮时士兵就晕了呢?中间迷晕的过程呢?

我干,游戏里大量的黑屏过渡的方式,真他喵的是让我梦回2000年。

你做支线任务,做完以后,你让NPC消失也是直接黑屏消失,我是真闹不明白了,为啥要黑屏,你做一个NPC跑掉的动画就那么难吗?

你又为啥要让NPC消失?他就不能好好呆在那里吗?

这就跟我曾经评价《黑神话悟空》一样,当初在观音禅院里打开门的镜头,是一连串的镜头语言,你能够看到明确的镜头过渡,你能够看到周围的灯一个接一个蹭蹭蹭地亮起来,然后门打开。

要是放在《仙剑7》里,这就他喵的是一个黑屏,然后门开了。

第二个例子是在照胆泉,你让石像复活,难道不是先是石像动了,然后出现一个从石像变为人的过渡镜头,再变为人吗?

怎么能是一个镜头说动了,第二个镜头就直接成为人了?中间的过度哪里去了呢?

这就像什么呢,像我现在给你在削苹果,你看到我拿刀了,你看到我在削苹果了,接下来你应该看到的是我皮削完了,放在盘子里,切了一小块,又切了一小块,然后苹果吃完了。

按照《仙剑7》这个方式,我应该是,你看到了我拿刀,你看到了我在削苹果,然后你直接看到了苹果被吃完了。

谁都知道我拿刀削苹果是为了吃,不是为了削着玩,但他喵的我要看到整个过程,而不是一个结果。

我不相信这个游戏里做镜头的人不知道,他们一定知道,但他们就是不做。

是不是想说,没钱了?反正怎么做都有人买?

我这只是举出游戏过程里的几个例子,更多的别扭大家自己玩玩就知道了。

你几乎在游戏里找不到某一个方面的尽善尽美,在任何方面都有让你迈不过去的硬伤。(纠正下,音乐还是很不错的)

最后

我相信会有人说,狗哥你严苛了,《仙剑7》没有那么不堪,这个游戏还是能玩的。

当然,这个游戏自然是能玩的,128的价格在那里,它不可能不能玩。

但它打的IP是仙剑而不是其他的游戏。

你要是问我,就因为他是仙剑,所以就要严苛吗,他就不可以平庸吗?

是的,就因为他是仙剑,所以我才严苛,因为它带着我的青春年少与曾经的记忆,我喜欢他,我希望他越来越好。

希望它能成为一个时代记忆的代表,就如同日本的《最终幻想》一般,当年FF7RE做广告就用了,什么你难道小时候就没有玩过FF7作为卖点,把没玩过FF7当做人生的缺失。

我也希望仙剑的定位对我们而言也就如同日本人的《最终幻想》。

但他现在是吗?他以后能是吗?

如果你还问我一次,就因为他是仙剑,所以平庸就是错误吗?

我或许会说,不,平庸从来都不是错误,现在的7我买了,以后的8我也会买,甚至9或者10我都会。

直到有一天起床,我听到别人跟我说仙剑xx要出了,我会在心里轻轻的回一声,哦。

然后我会打开游戏机去玩别的游戏,再也不想碰触仙剑,不想了解仙剑,不去关注仙剑。

它成为了我生活里的一个无所谓。

就如同曾经的男女朋友,他(她)用了一次又一次的不在意来伤害你,你也会在某一天早晨的起来后。

发现你不再爱他(她)了。

于是,从此刻起,我们一别两宽,各自相安。

平庸的背后是对老玩家的辜负。

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