三国志12武将单挑(三国志14威力加强版怎么单挑)

时间:2022-08-28 13:16:16 来源:网友分享 编辑:樱花飘落

三国志14威力加强版武将单挑有什么招式?武将单挑的招式极多,每一个都能影响到战斗的结果,下面小编就带来三国志14威力加强版武将单挑招式详解,一起来看看吧。

三国志14威力加强版武将单挑招式详解

本代的单挑结果广受质疑和诟病,造成其不正常的原因被归结于伪随机,但此种观点完全无视了AI的作用。实际本代的AI完全就是沿袭了上代13的AI。

只不过光荣变更了某些招式的判定规则,并将单挑的双方出招都交由AI来判断执行,结果就造成了一味追求武力和输出的玩家不适应,说穿了就是上代所谓AI威名Lv3+徐晃等武将单挑作弊现象的扩大化而已。

攻击——同上代

防御——减少对方攻击/必杀造成的伤害。

闪避——取代了上代的瓦解但克制的不是防御而是攻击。造成的伤害由自身输出决定并非返伤。

必杀——同上代但无须激活。闪避遭遇必杀,形同上代瓦解遭遇必杀,悲剧。

破必杀——克制必杀的高级闪避,同样造成的伤害由自身输出决定并非返伤。

略微观察下本代的招式变化,不难得出一个结论,本代的单挑基本就是一个谁必杀率高、谁赢的游戏。

因为防御已经不能像上代般完全免伤了,必杀又无须激活,所以应对的招式除了破必杀和互拼必杀之外别无他法。

高输出只有在确保必杀率的前提下才有高胜率,反之一味增加输出除非开场秒杀,否则遇到对方连续爆必杀也是枉然。

这几天一直在玩,感觉是很有意思的一代,有一些地方改动后会更好。

1.建议把那些县也加上一点城防,不然打仗就彻底变成断粮道了,县也可以储存少量钱粮驻扎少量士兵(两三千人),负责县的武将在打仗时若不及时撤回郡城县城被攻破可能被捕,没有负责武将的县会直接投降

2.可结义、结婚、自动生成新武将(生育)啥的,不然人少的势力实在没法玩;单挑和舌战也要可操作

3.可以修路,通路可以增加商业收入;可以在河上修水利设施增加农业收入(灾害里加个水灾);可以花钱粮招募流民增加士兵收入(此外应该让人口限制募兵速度)

4.军队可以携带补给(但速度和防御会被削弱),不携带补给则大量消耗粮食,跑太远直接断粮,在断粮的情况下相连的运输队也可以供粮,攻下敌城后获得一部分敌人的剩余钱粮而不是那个自定义的数量(害得我攻大城得派个运粮队跟着)

5.增加提案上限(我发现不设军团还是挺有意思的,每个城放n+2+1个武将,剩下的武将全放在大本营,然后从各个城不断运钱给大本营,开一次宴会能一下子提十几个武将的忠诚岂不美哉?古代也是这样,要有一个中枢)

武力几十的文官,主动发起单挑武力90多的武将[捂脸][捂脸]

最期待改进的还是外交,期待有更多势力间的外交交互和影响,可以参考文明6的外交

没意思的游戏

这一代呢还是有创新的,比起12和13两代进步很多!我对这一代威力加强的期望主要分为两个部分,一个是不合理的修复,一个是我认为可以提升的店。

一、希望优化

1.内政方面,城市内政训练一直放个人很亏,不放个人做招募士气又下降,很鸡肋…

区域内政前期提升过慢,后期提升过快…而且兵营开发速度令人发指,好像可以催生一样有源源不断的士兵…

2.策略方面,驱狼吞虎太容易成功了,对于做过君主的或者黄巾三兄弟,他们容易做到太守,而且忠诚99都可以煽动成功,太不科学了。

另外驱狼吞虎,归属的武将只有血缘关系的才会一起叛乱,经常就是兵精粮足地叛乱,武将就一个人…不科学且游戏性不足。

离间计目前有点鸡肋。是不是设计成配合驱狼吞虎使用。

3.战斗方面,单挑发起机制大家都吐槽我就不说了。

断绝后路的方法屡试不爽,应该削弱,比如断两个回合才开始混乱之类的,也得有存粮吧?

武将统帅武力高低影响攻击防御太少,另外有几个技能伤害太恐怖,秒天秒地…不平衡。

4.其他方面,对于灾害预防和解决束手无策。

二、我的提升建议

1.可以做成只能看到自己的领土,其余地点是暗棋,需要盟友或者拍军队侦查,甚至计策才能知道实际武将、布兵数量等情况,可以玩出更多变化,增加游戏性,可以实现子午谷奇谋,暗度陈仓等等。

2.可以增强外交系统,学习下全战三国的外交吧,什么都能谈。合纵连横更加有变化和游戏性,现在外交太容易了,搞几次关系就能同盟。

3.建议增加一些通用随机事件,探索有奇遇可以选择得到随机后果之类,另外可以结婚结拜等。

暂时就想到这么多,欢迎交流,感谢!

这代真的是没意思,毛病更是低级的令人惊叹。

先说内政,把建设设施取消了之后,看似简化了操作,实际上却复杂了数据,更无语的是人员调动命令已经下了,相关武将却还占着之前安排的内政岗位,但是又不能执行内政操作。

战争方面,部队唯一可操作的就是提前安排路线,其余靠运气发动战法,而且因为不同的阵型移动速度不同,使得攻城还必须先安排一个集合点,否则直接点攻城,先到的部队就容易被围。

至于军团委任方面有个很大的bug,设立的多个军团,不同军团的武将经常会乱跑,打乱玩家的部署安排。

总之这一代就是大杂烩,把反响最好的9代11代模式结合起来,再加上一些他们自以为尚佳的人性化设定,其实从根本上讲并没有真正做到革新,简化没做好,增设也不够完全。

十年前玩玩还行,放到现在真的不感兴趣了,这游戏也就是国内页游水平,卖300,就是骗中国人的,看看国外傻子才买。要说改进,那就重做吧。

不喜欢玩游戏

《三国志14》游戏中玩家可能会见过武力值高的武将被武力值低的武将击败的情况,是什么造成了这些情况发生呢?请看玩家“笨熊邦大力”分享的《三国志14》影响武将单挑胜败条件分析,希望能为各位玩家带来一些帮助。

《三国志14:威力加强版》影响武将单挑胜败条件分析:

此前1.01版本的一骑存在Bug结果导致玩家高武自建频繁于单挑中失利,坦率地说其中固然有Bug的原因,实际也有玩家自建武将设定上的失误。1.02版本光荣修复了一骑的Bug,那么依旧发生问题主要就是玩家自己设定存在缺失的缘故了。顺便说一下,矍铄中单挑优势还是不给力,而且和一骑叠加也平常。

我在测试中发现武将的主义和政策设定对单挑和个性一骑的影响甚大。在其他设定完全相同的条件下,主义霸道和我道的人物单挑比其他主义要强上一个档次,这恐怕是因为这两个主义是侧重于军事的缘故,其中我道在军事上有7个格位,相对在单挑胜率也是最高的,但杀伤率不及霸道和王道。

至于王霸道的高杀伤率我推测是由于这两个主义相互对立,王道君主霸道太守频繁叛乱反之亦然可证,且游戏中这两个主义的武将数量又是最多的缘故。如果追求单挑的胜率和杀伤率,建议自建武将主义选择霸道或我道。

另外,一骑的效果在不同政策设定下的表现完全不同,估计本代的政策类型参考了上代的威名类型,上代内政型威名人物即便转鬼神杀伤率也不济。本代当前版本一骑必须配合军事系政策的武将才有明显效果而且政策等级越高越有利。因此自建武将主义霸道或我道、政策Lv5级强化三军,个性选择一骑才有威力。其他系尤其谋略和内政系选择个性一骑平白浪费一个位置。

另外,本代的受伤率堪称最近几代之最,在高战死设定下为了避免武将大量阵亡,光荣采取了多级身体状况的设定,状态等级依次为健康、轻症、重症和垂危,垂危状态下灭队直接阵亡,重症则几率灭队阵亡,因此重症是灭队讨取的一个水岭,一般情况下灭队或单挑失利只是身体状况下降一级而已。

已确认的跳级方法有二个:高损害系数的战法打击灭队,像单骑驱、天下无双等战法高输出灭队之下,有可能将对方直接由健康跳级打成重症,重症直接灭队讨取,尤其战法属性判定落差大的时候。另外一个就是单挑,单挑KO甚至可以从健康直接讨取。

是故猛者、捕缚两个个性的最佳配置是置于强力战法的猛将身上,尤其捕缚置于像天下无双或军神武将上才能发挥出最大效果,猛者则最好和一骑配合发挥效果。因为涉及到了一个兵力流连携打击的一个副产品,我这里先简单介绍下。在高输出灭队条件下,尤其是输出远远大于敌部队实际兵力时,像输出高于9999的破限打击灭队,在没有猛者或捕缚下,也很大几率直接俘虏敌将或让敌将受伤,在有猛者或捕缚支持下,就有很大几率打出跳级创伤和海捞群捕的效果。

因为本代采取君主制,捕获俘虏可以处决,也可以交换赎金乃至名品,所以群捕的实用性极大。如果刻意追求讨取,建议采取二次杀伤的战术,第一次连携大招猛者天下无双或军神群灭群伤,第二次敌方轻症就磨触发单挑,重症就再爆大招。最后再介绍一个磨挑战术,就是用三个猛将走位形成一个正三角形,把敌将困在中心,每回合三个猛将以顺时或逆时旋转移动,始终保持一个正三角形,敌将没有ZOC永远跑不出,直到触发单挑KO斩掉。我自建三个一骑猛将用方圆阵,硬生生靠触发二次单挑强行斩掉了曹操。

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20220828/16524855793595.html