mirror技能搭配(魔镜mirror全成就)
战斗类成就
爽快的连击
一回合连击 7
暴风聚雨般的连击
一回合连击 11,瞎鸡儿消,早晚能按出来的俩成就。
闪亮的暴击
一回合造成伤害 1200
传奇的暴击
一回合造成伤害 2400,给怒气宝石升到满级,可以110%的怒气,搭配魔法,普通攻击高级宝石,s级宝石狂轰滥炸外加一点运气,可以不知不觉获得这俩成就。
驱散达人
一回合净化7个异常宝石
驱散大师
一回合净化12个异常宝石
购买如上图所示的s级(超级)宝石效果技能,等敌人放够超过12个异常宝石后(释放火焰到宝石上的巫女比较适合完成这俩成就),右键点一下s级宝石,即可获得这俩成就。
s级宝石通过五个相同宝石连成一条直线获得,或者可以从道具栏购买s级宝石道具。
消除达人
一次战斗合成超级技能宝石合成 2个。
消除大师
一次战斗合成超级技能宝石合成 4个
s级(超级)技能宝石如上图所示方法合成,前期这俩成就有点麻烦,等你后期技能,道具多了,不知不觉就能完成。
就是现在Ⅰ
一场战斗合成6个初级技能宝石
就是现在Ⅱ
一场战斗合成12个初级技能宝石
如上图所示,初级技能宝石由四个相同宝石连成一条直线获得,一局合成12次,即可解锁以上两个成就,很简单。
就是现在Ⅲ
一场战斗合成6个高级技能宝石
就是现在Ⅳ
一场战斗合成12个高级技能宝石
如以上两张截图所示,使得多个同种类宝石连成L或者T的形状合成出来的宝石即为高级技能宝石,一局合出12个即可,稍微有点难度。觉得步数不够还可以携带道具沙漏来增加步数。
热血
一次战斗中怒气达到 100
需要把怒气宝石能力升到四级才能达到100%,之后随便吃吃道具,合成几个高级宝石,即可很轻松将怒气达到100.
暴走
一次战斗中怒气达到 200,相对来说最麻烦的成就,想要达成这个成就,有两个方法,方法1相对有些繁琐。
敌人最好是女神官,因为女神官的技能主要都是用来给自身回血的,攻击性技能少,方便我们坚持多个回合攒怒气。
方法1:首先要做的就是通关,解锁如下图所示右上角双剑交叉标志的挑战场。然后把怒气宝石升到五级满级,此时最高怒气可以达到110%,接着如下图所示佩戴道具和宝石技能。
道具需要火爆辣椒(加20怒气),觉得步数不够还可以携带道具沙漏来增加步数,s级宝石技能需要热血,之后开始游玩通关后解锁的双剑交叉标志的挑战场,里头之前打过的敌人会以高等级轮番登场,至少先赢一个人赚够如下图所示的心形标志积分1300点(截图中左上心形里是零的地方,会随你宝石消除数量的增加而增加,用于购买道具)。
打第二个人开始,先手动把怒气值打满110,不要使用道具和s级(超级)技能宝石来增加怒气,就是靠怒气宝石各种合成高级以及初级宝石来增加怒气,增加到110后,使用右键触发一颗s级宝石,如果没有或者难以合出可以考虑开场携带道具s级宝石,触发之后因为技能热血的缘故,增加50怒气,达到160,在使用一个火爆辣椒道具加20,使用完后花费心形标志里头的积分1300,再买一个火爆辣椒使用,此时怒气值达到200,成就解锁。觉得步数不够还可以携带道具沙漏来增加步数。
方法2:道具选择沙漏和携带一个s级宝石,用于增加成功率,怒气宝石依旧升到五级满级,携带s级宝石技能热血,敌人选择女神官,进去手动把怒气值宝石打到110,不借助道具,仅靠高级及初级怒气宝石慢慢打,期间尽可能的多合成s级宝石,等到怒气值达到110后,将三个s级宝石连成一条直线,怒气值就会瞬间突破200,连成直线有点困难,可以通过带的道具s级宝石辅助。
为什么要做raid,需要先了解各种不同的raid级别和数据冗余机制:
首先raid分为软raid和硬raid,两者实现的方式不同:
软raid依靠于Linux的MD(multi disks)内核模块实现磁盘的扩容和数据的冗余,只有在已经装过系统的PC或者服务器上才可以做设置,一般把同一个逻辑磁盘做在两个不同的物理磁盘的相同分区上
而硬raid则由主板制造商的芯片进行控制,一般需要进入到BIOS界面进行相关设置,它的可靠性相对于软raid更高,但价格也更高
现在的服务器上一般采用软硬raid同时使用的策略,提高数据的可靠性
下面简单介绍一下常见的各个raid等级:
RAID主板控制芯片(对内):
单独对主板内的各个组件,其它组件感觉不到有多快硬盘同时实现 一块逻辑硬盘的功能
RAID主板控制芯片(对外):
将多块物理硬盘虚拟成为一块逻辑硬盘
条带化技术
镜像机制实现数据冗余
校验盘机制实现数据冗余
RAID0条带性能提升: 读,写冗余能力(容错能力): 无空间利用率:100%至少2块盘
RAID1镜像性能表现:写性能下降,读性能提升冗余能力:有空间利用率:1/2至少2块盘
RAID4性能表现:读,写提升冗余能力:有空间利用率:(n-1)/n至少需要3块
RAID5性能表现:读,写提升冗余能力:有空间利用率:(n-1)/n至少需要3块
RAID1+0性能表现:读、写提升冗余能力:有空间利用率:1/2至少需要4块
RAID0+1性能表现:读、写提升冗余能力:有空间利用率:1/2至少需要4块
RAID5+0性能表现:读、写提升冗余能力:有空间利用率:(n-2)/n 至少需要6块
以上就是常见的raid级别:
一般硬raid都采用raid01的方式,因为出现故障时不需要在不同硬raid磁盘中进行数据同步
而软raid跟上说说一样,一般都是做在不同磁盘的相同分区,保证一块磁盘损坏,另一块数据有备份
总而言之,就是为了数据的可靠性,这就跟为了保证而成网络的冗余而使用vrrp等技术一样。
我是做戴尔企业服务的。做RAID,对于商业领域,特别是企业,是非常有必要的。
目前企业领域里头,RAID用的最多的是RAID1 RAID5,当然还有少数小公司做RAID0。这种情况虽然少见,但是RAID0的用处还是有自己的市场的。
RAID0 这种最爽快,不考虑数据安全不安全,就突一个字:快。意思是你有2个硬盘容量和转速相等的硬盘,可以组建成1个阵列盘,速度是1个硬盘的两倍,这个可以无限叠加,只要你主板接口够,内存CPU等处理的过来。所以适合游戏玩家。
通常我们在一台新的服务器安装操作系统之前都需要配置RAID,那服务器为什么要做RAID呢?主要有两个作用:
1.提供容错功能
普通的磁盘驱动器是无法提供容错功能的,而磁盘阵列可以通过数据校验提供容错功能,服务器会将数据写入多个磁盘,如果某个磁盘发生故障时,此时仍能保证信息的可用性,重要数据不会丢失,也不会耽误服务器的正常运转。
2.提高传输速率
磁盘阵列将多个磁盘组成一个阵列,当做一个单一的磁盘使用,把数据已分段的形式存储到不同的硬盘之中,发生数据存取变动时,阵列中的相关磁盘一起工作,这就可以大幅的降低数据存储的时间,同时还能拥有更佳的空间和使用率。
RAID是磁盘冗余阵列(redundant array of independent disks)简称磁盘阵列。RAID是一种把多块独立的物理磁盘按不同的raid级别组合起形成一个磁盘组,在逻辑上看是一块大的磁盘,可以提供比单个物理磁盘更大的存储容量或更高的存储性能,同时又能提供不同级别数据冗余备份的一种技术。企业经常采用的RAID类型主要有以下几种:
1. RAID0
RAID0在所有RAID级别中具有最高的存储性能(磁盘容量不浪费,读写很快)。RAID0 提高存储性能的原理是把连续的数据分散到多个磁盘上存取,这样系统有数据请求就可以被多个磁盘并行的执行,每个磁盘执行属于它自己的那部分数据请求,这种数据上的并行操作可以充分利用总线的带宽,显著提高磁盘整体存取性能。
raid0特点:
容量是几块盘加在一起的容量。在所有RAID级别中具有最高的存储性能,原理是把连续的数据分散到多个磁盘上存取。
理论上磁盘读写速度比单盘提升5倍,但由于总线带宽等多种因素的影响,实际的提升速率肯定会低于理论值,但是,大量数据并行传输与串行传输比较,提速效果显然毋庸置疑,磁盘越多倍数越小。
无任何冗余,坏1块盘,整个RAID就不能用了。
适合于大规模并发读写。
速度快,无冗余,容量无损失。
2. RAID1
RAID 1 宗旨是最大限度的保证用户数据的可用性和可修复性,RAID 1 的操作方式是把用户写入硬盘的数据百分之百的自动复制到另外一个硬盘上,从而实现存储双份的数据。要制作RAID 1,只支持两块盘,整个RAID大小等于两个磁盘中最小的那块的容量,因此,最好使用同样大小的磁盘,在存储时同时写入两块磁盘,实现数据完整备份,但相对降低了写入性能,但是读取数据时可以并发,相当于两块RAID 0的读取效率。
raid1特点:
损失50%的数据容量,列如2块1T的盘,做完RAID1后容量为1T。
镜像不能提高存储性能,理论上写性能和单盘差不多。
在所有RAID级别中,RAID1提供最高的数据安全保障,冗余度100%。
100%冗余,容量损失半。
3. RAID5
RAID5 是一种存储性能,数据安全和存储成本兼顾的存储解决方案。RAID5需要三块或以上的物理磁盘,可以提供热备盘实现故障恢复,采用奇偶校验,可靠性强,只有同时损坏2块盘时数据才会损坏,只损坏1块盘时,系统会根据存储的奇偶校验位重建数据,临时提供服务,此时如果有热备盘,系统还会自动在热备盘上重建故障磁盘上的数据。
数据存储方式如图所示DP为D1,D2,D3的奇偶校验信息,其他以此类推,由图看出,RAID5 不对存储的数据进行备份,而是把数据和相对应的奇偶校验信息存储到组成的RAID5的各个磁盘上,并且奇偶校验信息和相对应的数据分布存储于不同的磁盘上,当RAID5的一个磁盘数据发生损坏后,利用剩下的数据和相应的奇偶校验信息区恢复被损坏的数据。
raid5特点:
RAID 5 具有和RAID 0 相近的数据读取速度,只是多了奇偶校验信息,写入数据速度比单个磁盘写入操作稍慢。
损失一块盘的数据容量,写数据通过奇偶校验,RAID1和 RAID0的折中方案。
可损失一块盘,RAID5数据安全保障程度比RAID 1 低而磁盘空间利用率要比RAID1高。
RAID5可以理解为是RAID0和RAID1的折中方案,适合对性能和冗余都有一定要求,又都不是十分高的情况。
4. RAID10
RAID10实际是将RAID1和RAID0标准结合的产物,在连续地以位或字节为单位分割数据并且并行读/写多个磁盘的同时,为每一块磁盘作磁盘镜像进行冗余。它的优点是同时拥有RAID0的超凡速度和RAID1的数据高可靠性,但是CPU占用率同样也更高,而且磁盘的利用率比较低。
raid10特点:
极高的读写效率和较高的数据保护、恢复能力。
RAID10提供100%的数据冗余。
RAID10适用于数据库存储服务器等需要高性能、高容错但对容量要求不大的场合。
RAID1和RAID0标准结合的产物。
RIAD配置
我们以HP服务器为例介绍一下服务器raid是怎么配置的。
1. 服务器开机按F10进入配置页面。
2. 等加载完成后,选择”Smart Storage Administrator\",这个比较慢,要耐心等待。
3. 左侧list选择“Smart Array”阵列卡,右侧选择“Configure”。
4. 选择“Create Array”创建阵列。
5. 选择要创建的Raid的硬盘。
6. 根据需求选择raid级别。点击“Create logical Drive”完成创建。
7.这样RAID就创建完成了,接下来就是在根据需求进行操作系统部署了。
以上就是我对这个问题的解答了,关于更多IT相关知识欢迎大家关注,谢谢!
服务器做raid的目的就是不将鸡蛋放在一个篮子,而是将鸡蛋复制一遍放在多个篮子里。说白了就是防止服务器某块硬盘或者某几块硬盘挂了之后,数据还能恢复。
服务器上通常运行重要业务,关乎企业命脉,对数据安全性有特殊要求,针对不同的场景,服务器组建不同的RAID类型。
有些场景要求数据的快速的响应速度,可以做RAID0,有些要求绝对的数据安全,可以做RAID1,而RAID5又可以兼顾速度和安全,还有RAID10,RAID50等阵列方式,使安全性和性能更上一层楼。
组建RAID的同时,又可以在容量上有所提升,所以组RAID是个很好的选择。
RAID全称为独立磁盘冗余阵列(Redundant Array of Independent Disks),基本思想就是把多个相对便宜的硬盘组合起来,成为一个硬盘阵列组,使性能达到甚至超过一个昂贵、容量巨大的硬盘。最初的研制目的是为了利用多个廉价的小磁盘来代替昂贵的大磁盘,以此来降低成本。而随着硬盘技术的发展,如今的磁盘阵列采用了冗余信息的方式,是的其具有数据保护的功能。RAID通常被用在服务器电脑上,使用完全相同的硬盘组成一个逻辑扇区,因此操作系统只会把它当做一个硬盘使用。RAID分为不同的等级,各个不同等级均在数据可靠性及读写性能上做了不同的权衡。在实际应用中,可以依据自己的实际需求选择不同的RAID方案。
下图为RAID卡结构图:
接下来我们来看看服务器做磁盘阵列的重要性吧!
提供容错功能
普通的磁盘驱动器是无法提供容错功能的,而磁盘阵列可以通过数据校验提供容错功能,服务器会将数据写入多个磁盘,如果某个磁盘发生故障时,此时仍能保证信息的可用性,重要数据不会丢失,也不会耽误服务器的正常运转。在很多RAID模式中都有较为完备的相互校验/恢复的措施,甚至是直接相互的镜像备份,从而大大提高了RAID系统的容错度,提高了系统的稳定冗余性。
提高传输速率
磁盘阵列将多个磁盘组成一个阵列,当做一个单一的磁盘使用,把数据已分段的形式存储到不同的硬盘之中,发生数据存取变动时,阵列中的相关磁盘一起工作,这就可以大幅的降低数据存储的时间,同时还能拥有更佳的空间和使用率。
服务器所采用的RAID一般是基于SCSI的,所以这样RAID系统的成本将会更加高昂。其实这个功能对于我们个人的应用还具有一定的距离,即使你拥有了一张整合了RAID控制器的主板,也需要至少2块硬盘(一般的要求这两块硬盘在容量、品牌、转速上都是一样的),对于个人用户来说这是一笔不小的开支。当然如果你有特殊的需要,比如需要假设一个工作站或者web服务器,但是又不想花费太多的资金,那么IDE RAID还是一个不错的选择。这里需要提醒大家的是,一般的板载IDE RAID的处理器占用率较高,并且IDE RAID在部分应用中还不如SCSI硬盘。
raid磁盘阵列最大程度防止数据丢失,所以服务器肯定要用raid。
RAID 是为了用多个廉价的硬盘组成可靠的大容量存储设备。
比如 RAID0(条带),可以提高近一倍的速度,容量是两个硬盘之和,但是要求两个硬盘尽量一致,不一样取小的容量的硬盘的做条带。
RAID1(镜像),就是俩硬盘同时读写,一样的容易,快乐一块还有一块,数据安全性提高一倍。
RAID3,一般不用
RAID5,与RAID3差不多,将3块以上的硬盘组成一个存储设备,其中一块是校验盘,其余的用于存数据,校验盘循环使用,避免单个磁盘过载。RAID3的校验盘是固定的,容易过载,影响性能。
RAID6,在RAID5基础上增加一个校验盘,比RAID5增加更多的数据冗余度,安全性进一步提高,但是效率低一点点,对RAID控制器和缓存有更高一点的要求。
RAID有软硬之分,一般都是硬件实现,也就是平时说的磁盘阵列,磁盘柜,其中有电池保护的缓存和RAID控制器,为了可靠,通常采用双电源、双控制器。速度比单盘快,可靠性高。
软RAID,就是将系统里面的多个硬盘组成一个RAID,提供更高的可靠性和存取速度,低端的服务器、NAS一般会采用软RAID。软RAID也e提供0、 1、 5、 6 不同级别。
软硬RAID都可以提供数据重建功能,就是其中一块盘坏了,更换硬盘后,会执行重建,不会丢失数据。硬件一般都预设热备份硬盘,遇到坏盘,自动重建,重建期间可继续提供服务,性能有所降低。
20多年的老IT来回答这个问题。
服务器做RAID,只有两个目的:
1、考虑到数据安全,所以需要硬盘冗余,无论是RAID1还是RAID5,坏一块硬盘都不会影响数据的完整性;
2、提高硬盘读写能力,单块硬盘由于性能关系,很容易造成瓶颈,多块硬盘组成的RAID,有助于提高磁盘读写性能,提高效率,比如说RAID0;
在实际的工作中,往往需要多组RAID并存,这样才能兼顾数据安全性和服务器的磁盘性能,比如说两组RAID5,再组合成RAID0,甚至看重数据安全的,也有两组RAID5,再组合成RAID1的。
这么多年过去了,RAID5+1块热备盘,还是最常用的服务器RAID方式,当然还有一种RAID10,也是很常见的。
学习与分享,独立与思考。大家好,我是龙嗷污。
Mirror魔镜是2018年发售的一款三消+galgame美少女游戏。我本人第一次玩mirror的时候是在一年后的夏促,那时候我本人比较沉迷这类游戏买了许多,但是玩的却很少。
本来我也并没有认为mirror有什么不同,但是在我串门去死党家的时候,发现他正在玩这款游戏,我们俩相视一笑,露出了你们都懂得表情。
之后我才知道mirror拿到了当年好评榜第二名的成绩,在一众美少女游戏中脱颖而出。而现在我重玩了一下mirror,果然正如steam评论区说的那样:我本来只是来看图图的,结果女人只会影响我玩三消的速度。
正巧最近我还重温了十几年前的老游戏宝石迷阵3,那么这期就讲一下mirror以及让人上瘾的三消游戏反馈机制。
mirror这个游戏我们可以拆成两部分来看。一部分就是galgame的剧情,与传统galgame有所不同的是Mirror采用了较短的剧情叙事和分支选项,在重复剧情—分支—战斗的节奏之后,很快就迎来了短篇的结局。为了契合游戏的主题——魔镜,也为了让文本量丰富。Mirror的关卡着重体现了许多不同的场景和人物故事:从战士到艳后,从巨龙到僵尸。极大地让xp系统得到了充分的运行
而游戏的战斗系统便是mirror的第二部分。将三消游戏融入战斗系统,用类似于合成宝石的动作来控制完成相应的行为,对敌人造成伤害或是回血或者积攒怒气值。加入血量、敌人、道具等设计,让玩三消游戏都能有热血沸腾的感觉。这点你不得不佩服游戏设计师的脑洞。
而从这来看mirror走了与传统三消例如宝石迷阵3不同的道路,传统三消往往更加注重玩法。就像宝石迷阵3会玩一些像钻地机 蝴蝶宝石 解密 闪电宝石等这类不同模式与不同玩法。而mirror的三消更偏向于战斗和策略要素。
尽管玩法不尽相同但是三消该有的上手简单和反馈迅速这两点并没有丢失。上手简单自然不用说,无论老人还是孩童三消游戏永远都有市场。就是如果你爸在玩你的mirror,你很有可能会当场社死而已。
而反馈机制则对三消游戏来说是最为重要的机制。反馈这个词似乎人人都懂,但是真要说大家也都说不明白,反馈到底是什么呢?
举个简单的例子。龙嗷污走在街上,死党因为被龙嗷污坑到在家里社死出来走走,忽然看到龙嗷污,他一个滑铲偷袭了龙嗷污,龙嗷污站起来当场把死党胖揍一顿。我,不是,龙嗷污在被偷袭之后的反击,这就是一种反馈。
但是同样的偷袭如果换成龙嗷污的上司,上司因为龙嗷污上班摸鱼导致工作加班,看见龙嗷污之后一个滑铲直接把我铲倒在地,龙嗷污站起来不仅不敢胖揍领导,还要点头哈腰给领导陪不是。
为什么同样的动作会产生不同的结果呢?有的同学可能会说:很显然下手的人不一样啊。这样说显然没有问题,但是实际上我们可以通过这个例子来归纳总结什么是反馈。
龙嗷污的死党和上司以及滑铲的动作,这些动词和名词代词都可以归纳为信息。而龙嗷污的反应龙嗷污的行为也可以归纳为信息。这两种不同的庞大的信息以环状流动,从环境到达到我身上,我的信息再传达到环境上。
而到了游戏身上这种信息,一轮接一轮地从玩家到游戏、再到玩家、再回到游戏。在这个过程中,从游戏返回到玩家的信息巨大地影响玩家下一步的行动,而这个信息一般被称为反馈。就像从环境中传递的偷袭我的人是死党还是上司,对于这细微的信息差别极大的影响了我下一步是暴揍他一顿还是赔礼道歉。
在游戏当中反馈的质量将直接影响玩家在游戏中的理解和对游戏的享受程度。举一个简单的例子,同学们有没有在没有开音量的时候玩音游呢?那种反馈的缺失是不是极大的影响了你继续玩下去的欲望呢。
反馈的缺失会让整个游戏感觉徒劳无功,而为了让玩家能够获得反馈的快感,游戏设计师从信息传播的角度尽其所能的表达反馈信息。除了嗅觉和味觉无法在电子产品上实现,以及只有震动的触觉,游戏设计往往在视觉和听觉上下足了功夫。
在某种程度上这与电影电视做的好像没有区别,但是很显然游戏有着与传统电影电视的极大不同点——人机交互。你的所作所为会极大的影响你接下看到的听到的画面,这种快速的信息交流是传统电影电视所不具备的。
而如果反馈不够迅速导致的失望与反馈的缺失几乎是一样的,比较经典的案例就是我们自己。我们知道好好学习会得到考试高分的反馈,但是这种反馈的延迟长度太长了,有时候总会产生不愿意去学习的想法,这与反馈的延迟不无关系。
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但是同样反馈的延迟也有好处,他会让坚持许久的我们获得巨大的成就感。就像学习了几个月终于考到了班级前几。
这同样也被运用在游戏设计当中,拿三消游戏举例子:快速反馈在你每次行动之后,宝石合成所产生的特效以及伴随的音效;而延迟反馈在你不知不觉中,完成了极难完成的成就或者解锁了新的模式。
当然在绝大部分情况下,我们并不会在意这些反馈信息。但是这些反馈信息确确实实的默默影响着我们,让我们玩一会再玩一会。
如果你是游戏设计师或者互联网产品设计师的话,一定会非常头疼反馈的设计。因为它不仅繁琐而且极其费脑,但是一个很简单明了的道理就摆在眼前——细节决定成败。
正如《游戏设计艺术》中说的,时时刻刻思考反馈的设计会消耗大量的精力,但是这是值得的,因为他会确保这款游戏清晰、富有挑战性并且是值得的。
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