嗜血印存档(嗜血印怎么保存)
相信不少玩家都因为嗜血印这个游戏能不能保存的问题而头疼不已,所以小编为你们带来了这篇嗜血印存档机制详解感兴趣的朋友快来了解一下吧。
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存档机制详解
由于目前游戏还处于测试阶段现在唯一的保存方式就是通过一个关才能保存,也就是说如果你第一个boss都没有打过的话就只能在第一关无限循环了。
另外打过boss的朋友也先别太激动,如果你关闭游戏之后再次打开时同样是从第一关开始的。
FC游戏机自身是无法保存游戏进度的,但是可以利用外设来实现。
常见的FC游戏接关方式根据我所知,有如下几种:
一、使用密码接关
FC经典游戏《踢王》每次进入下一关之前,都会有【密码】显示,玩家可以抄下本关密码,方便下次从这里开始玩。
这种【密码接关】的方式优点是不需要消耗资源,且可以跳关;缺点是要抄写,而且抄错就会无法接关。
二、使用电池接关
这种【电池存档】方式,在当年《封神榜》,《圣火列传》,《吞食天地》,《三国志》系列都曾出现。
这种方式的优点是不需要抄写密码,简单操作;但缺点是电池容量有限,容易掉档,而且还减少卡带的使用和保存寿命。
三、使用磁带机外设接关
例如《越野机车》,《坦克》,《爱的小屋》等游戏,自带关卡编辑器功能,即可用磁带保存。这种发方式的优点是录制在磁带中之后,无需消耗能源即可保存记录;缺点是磁带容易发霉,且容易损坏。
我也不知道为什么,每次有人点赞我的问答的人都脱单,分享的人都发财,评论的人都瘦了,关注的人出门买菜都降价。
这个问题我的印象太深刻了,我们80后是刚好经历了红白机的年代,对于FC没有再了解了,不过接触到可保存进度的游戏的时间还是比较晚的,有一些游戏早年就是可以存档的有的朋友可能不知道,这里介绍一下吧。
最原始的存档方式:密码接关
最早的卡带是没有记忆芯片的,而有的游戏流程又比较长,一次游戏时间是玩不完的,下次还要重新玩,这可怎么办呢,于是存档这个功能就开始实现了,大多都是单机游戏,不知道大家发现没有,有的游戏在标题画面是这样两个选项,一个是START,就是开始游戏了,另一个是PASSWORD,点开以后会出现很多鸟文让你输入,小时候不知道是干什么用的,其实这个就是密码存档了,输入正确的密码可以选择不同的关卡和武器,有的攻略书上会记载这些密码,如果自己蒙的话是不可能蒙对的,这种存档其实不太精确,拿勇者斗恶龙1来说,它只能载入大概的游戏进度,哪个城市,多少等级金钱之类的,不会载入到太确切的位置,因为密码是通用的,不是个人专属。
纽扣电池存档技术
据说正版的FC卡带是芯片存档的不需要电池,这个我也没玩过正版的也不太清楚哈,我玩的都是装电池记忆的,就是三五块钱的那种电池,现在很多遥控器用的就是,一粒电池的有效期大概是一两年?以前玩FC上面RPG游戏的时候,经常去JS那里换卡,换回来的卡带都是没有电池的,所以每次换卡前都要把电池先取出来,换到新卡时候再换上,第一次玩这种卡带的时候给我折腾坏了,不知道还要电池存档,死活存不上,最后我把卡带打开检查才发现这还有个电池的槽子,这才想到还要装电池才行,后来的FC卡带都是这么存档的。
总结:FC的卡带存档方式有三种
第一种:密码接关,比较笼统,但早年来说也算先进了。第二种:正版卡带芯片记忆,这应该是最好的方式了,不需要装电池,存档也不会掉,但玩正版卡的玩家很少吧应该,正版也没有中文呢。第三种:纽扣电池记忆方式,这是大家最常见最熟悉的了,哪个80后当年没折腾过电池呢?玩RPG游戏最怕的不是迷宫难走BOSS难打,是怕存档会掉啊。
小时候玩的RPG和策略类的游戏卡带,基本上都是由“外星科技”那家公司改造成的带有电池的卡带,用于保存进度,电池用的是纽扣电池,优点是小巧携带方便,缺点是价格贼高,而且电量不足,玩着玩着就没电了,而且自己还不知道,再开机的时候看到已经没有存档了的时候就想大呼坑die啊!还得重新来!
——白色圆形的就是放置纽扣电池的位置用于存档
当时我的解决办法有两种,一种是自己在卡带电池的正负极上重新绑铜线,然后外接到一个5号电池盒里,这样既解决了电池的成本问题,同时还解决了一不小心就调档的电量问题(2节5号电池电量相对来说要抗用一些);而解决存档掉没的方案就是玩一段时间感觉电池要没电以后,在游戏正在游玩的时候先停在某个画面不要存档,然后把外接电池盒里的电池抠出来换成新的电池,然后多保存两次存档,就可以实现无限蓄电的目的了,个人亲测非常好用!通过这两种方法让我在小时候玩通了非常多的RPG和STG的游戏,而且重点是,没花很多钱在纽扣电池上,性价比超高。
至于用密码接关的说法,个人并不认同,因为RPG和策略类的游戏与闯关类、射击类游戏不同,在游戏进展的过程中,人物成长、进度完成、参数等都是非线性的,所以我是没有用过这方面的密码接关的方法,都是卡带配电池的方式去玩的,大神轻喷;
另外磁碟机的存档形式,说实话,小时候家比较偏远城市,没有渠道去看到和买到过NES的原装磁碟机,全部都是“小霸王”,不得不说也是一种缺憾吧!不管如何,童年时候为了玩游戏绞尽脑汁的各种做法和思考,无形当中也为智商和反侦察能力的提升(爸妈不让总玩游戏,所以偷着玩)起到了至关重要的作用,游戏是个好东西,需要正面看待,让孩子的童年更丰富多彩!
任天堂的Famicom主机(俗称FC,美版称NES)于1983年7月15日正式发售。随着硬件机能的增强,游戏容量增大,游戏内容逐渐丰富,保存传统意义上的最高分已经无法满足玩家的需要了。游戏流程得到延长,一次性打通整个游戏并不是十分容易,存档接关的重要性逐渐显露了出来。
聪明的游戏设计师们为了能够让玩家从上一次游玩的地方继续玩起,将游戏过程中的不同状态与特定的密码关联起来。“保存存档”就相当于查看游戏当前状态下对应的密码,“载入存档”也只需要将对应状态密码输入即可。
《忍者龙剑传3》密码
《恶魔城》密码
《圣斗士星矢》密码
有比较简单的选择几个图形的密码,也有比较复杂的图形与位置结合的密码,还有完全靠输入文本的密码,但无论表现层面是什么样子,背后其实都是将密码对应的唯一状态转化为机器语言0和1,然后给予你对应的游戏状态,让你有一种从上次游玩的位置继续玩的感觉。
《洛克人》密码
可以直接选关的游戏和用秘籍调出选关菜单的游戏也可以算是密码读档,只不过门槛相对低一些,更照顾大多数玩家。
《坦克大战》密码
《坦克大战》选关
《魂斗罗》选关界面
磁带机外设
由于FC主机本身没有储存功能,于是任天堂于1984年,也就是FC发售的第二年发布了一款卡带式的数据记录仪(Data Recorder),这是一种以磁带为媒介来储存数据的装置。不仅可以记录游戏存档,还可以将一些自带编辑器功能的游戏如《越野机车》、《坦克》、《爱的小屋》等游戏中的自定义地图保存下来。
FC磁带机
这个装置听上去似乎很酷,无需消耗能源即可保存记录,但实际应用起来并不方便。一个小小的关卡,可能要花去大半个小时来记录或读取。除此之外由于磁带容易发霉,卡带不易保存,磁带机自身硬件容易损坏等原因,使得任天堂没有勇气把这个设备推向海外。因此知道这款外设的人并不多。
FC磁带机
FC磁带机连接
磁碟机登场
1986年2月21日,当时游戏界的霸主任天堂正式发售了FC-DISK SYSTEM,也就是我们所常听到的“FC磁碟机”。相对于传统卡带而言,磁碟具有容量大且支持数据擦写的优势。尽管磁碟机作为FC的周边身份出现,本质上是为了缓解卡带造价上升的问题,但在另一方面也顺便解决了游戏存档的问题。
FC磁碟机
值得一提的是,磁碟机同大名鼎鼎的《塞尔达》系列的初代《塞尔达传说》一同发售,因此初代《塞尔达传说》也被称为第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。那么有的玩家会问:为什么我玩的卡带版本不需要磁碟机呢?那是因为你玩的那个卡带是1987年任天堂移植回FC卡带的版本。
断电,就会掉档的卡带
1987年诞生了可以将游戏存档储存到自身当中的FC卡带,俗称“智能卡”。这种卡带依靠内置记忆电池不间断地为卡带内置的SRAM(静态随机存取储存器)供电,以此来保存玩家辛辛苦苦打出来的存档。
记忆电池与SRAM
由于SRAM是焊接到卡带主板上面的,直接关机可能会出现破坏SRAM数据的电流,进而出现“丢档”的现象。正版卡带说明书中(卡带背后)有说明,正确的关机方式是先按住FC的Reset键再切断电源。不过对于我国当时的游戏市场坏境而言,能玩到正版的游戏机和游戏卡带的玩家并不是很多,不少人因此痛失存档。
《星之卡比》正版卡带
正版的卡带中记忆电池通常是焊在主板上的,而国内山寨的盗版卡带有些是扣上的,稍不留神一摔,电池接触不良就可能丢失存档。当时玩家拿着卡带也是提心吊胆,真的是“拿卡的手,微微颤抖”。
除了上面两个问题之外,电池没电就是这种卡带面临的最大问题了。为了解决这个问题,有通电20年为了保存存档的,有在开机状态下换电池的,有动手能力强的手动引出两根线外接电池盒的,为了保存存档这些玩家也是蛮拼的。
不怕断电的卡带
由于SRAM与记忆电池的组合还是不那么完美,精益求精的人们将眼光投向了EEPROM(电可擦可编程只读储存器)芯片。这是一种断电后数据不会丢失的芯片,但是由于造价较为昂贵,当时只有很少一部分游戏卡带使用了这种芯片。据笔者所了解到的最早使用这个芯片的是1991年发行的《龙珠Z2:激神弗利萨》。
FC龙珠
EEPROM
以上就是FC红白机时期使用的游戏存档方式了
FC的原装卡带盒子内部非常简单,如下图
大多数游戏卡带在一块板上只有一个或两个ROM芯片。
在某些情况下,需要一块用于存储库的芯片来使用超过32KB的卡带空间。
此外,某些卡带还具有其他逻辑和RAM,用于执行FC的2KB RAM(例如DSP)无法处理的任务。例如,在《恶魔城传说》中,为声道和其他声音添加了DSP。
ROM不可重写,因此使用普通配置的卡带无法保存数据。这就是为什么密码保存在1980年代广泛用于游戏中的原因。
在这个意义上,《塞尔达传说》具有革命性意义。它配有RAM存储器,用于保存保存数据(RAM的全名为随机存取记忆体,它相当于PC机上的移动存储,用来存储和保存数据的)。由于它是RAM存储器,因此必须始终打开电源以保存数据,实际上,卡带中装有一块小电池。此功能允许塞尔达传说(以及后来采用此功能的游戏)在无需输入密码的情况下保存玩家在游戏中的进度。
不幸的是,电池也有寿命,最多能维持30年,今天的电池已完全放电。许多玩家将丢失其怀旧保存数据。
如果你的卡带无法保存已保存的数据,则可能是电池没电了。在这种情况下,需要更换电池,但是幸运的是更换起来相对容易。但是需要重新开始啦
认识2032电池么?
日本玩家在推特上发文,称为了《海腹川背》这款1994年的SFC游戏的存档不丢失,他的SFC持续工作了二十年没有关机。
造成这一事件的主要原因是90年代的游戏卡带并没有记忆电池的充电电路,因此一旦电池没电,记录将全部丢失,虽然这款游戏在之后移植了众多版本,但真爱就是非这款原版不可吧。
不得不说,游戏机的质量实在是好,二十年持续工作,即便是没有风扇的老游戏机,这也是相当吓人的成绩了。随后他还和新买的PSV合了个影。
至于家里二十年没停电吗这一问题,他的解释是似乎没有停过,日本的居民用电这么稳定吗,真是跪了orz。
虽然无法理解,但却能感受到这一事件背后玩家对于游戏的那份深深的爱,哪怕二十年之后的他已经多了岁月的痕迹,这份初心没有改变,这是最最难能可贵的。
文/伽蓝SK
感谢百度游戏提供的游戏激活码。
就算你没有听过《嗜血印》的名字,想必也有在各个场合看到过这位女祭司的身影;一袭红衣遮掩不住她的火辣身材,大胆展示的不只有傲人身姿,还有服装上的极简主义设计。清凉着装在赚来了不少目光的同时,也赚来了还算喜人的销量数字。而以上也成为了不少玩家对它的第一印象。
不久之前(2022.1.27),《嗜血印》终于结束了抢先体验阶段,这也意味着在内容方面制作组当前已经有了足够的信心。看着Steam好评如潮的综合评价,你可能会好奇,作为一款游戏,除了“迷人眼”的服装外,它究竟底子如何,又是否值得一玩,下面就让我们来一探究竟。
叫你一声“魂like”你答应吗打开评论区,你可以提取到的关键词不仅有“又白又大”,还有“魂”这样的字眼。可要问“魂”从何而来,得先探究是不是和有没有;那么不妨回到前一步,先问《嗜血印》究竟是不是一款“魂like”游戏。
根据官方的说法,《嗜血印》是一款线性动作游戏。顺着这个结论,我们可以先从战斗系统说起。
游戏有着短刀、枪棍、大刀、拳套、双持和法杖六种武器,并且每类武器有轻重两种攻击之分;而除了拳套有近身通过防御与摇杆组合键施展的投技外和法杖的特殊效果外,都凭借两种攻击组合就能简单搓招。再结合空中状态、闪避、防御等,游戏用不算复杂的模式就让玩家轻松使出华丽连招。此外,每种武器还各有特点,比如双持武器能够实现长短变形,根据采用不同策略对敌;拳套有大量体术让敌人浮空;枪棍则有下段攻击扫倒敌人等等。由于主角可以装备主副两把兵器,并且可以直接在出招时无缝切换取消后摇,加上“邪魂钩”可以直接锁定敌人迅速近身;更重要的是没有精力条来限制玩家的行动,因此光是这部分就足够玩出花来。
这时候可能你可能会有疑问:照你这么说,岂不是可以当成“无双”游戏来玩?
对,但不完全对。
面对着如此强力的连招系统,制作组所做的就是给精英怪和boss都套上了一层霸体的buff。这样,玩家就没法只按自己的节奏行动,还需要在瞬息万变的战局种观察对方的行动。
那这是否又变成了玩家敌人各打一套,寻找时机接着再来的“回合制”战斗呢?
其实没有。
这就是说到游戏的“嗜血印”系统了。
“嗜血印”分为主动与被动两类技能,主动技能消耗嗜血值释放,大致可以分为近身、远程和辅助三类。近身系技能部分能够解除敌人霸体状态并造成硬直,远程以消耗为主,辅助系技能则兼顾回血、防御、召唤及变身。而被动技能不需要依赖嗜血值,不过效果却丝毫不逊色于前者。比如飞刀反击效果就是在敌人出招瞬间使用飞刀就能够弹反,反戈一击在敌人出手前瞬间攻击也能达到弹反效果,这二者搭配上防反成功后施展混冥破的防反强化,能够实现技能链衔接,达成完美combo。可以看到,“嗜血印”系统的功效不止于提供战斗辅助,更是保证了战斗流畅度和爽快感。在多样的配合下,就算是面对霸体敌人也能用操作,一套把对方连到死。这才是“无双”战斗的关键。
可话也说回来,以上假设毕竟是在游戏中后期拿到了特定技能,并且升到合适等级后的表现;要是没那么齐全,多少得先坐牢一段时间。尤其是游戏比较偏爱在boss战里堆上小怪,让对面兼具远程消耗和近身控制(屏幕外飞出个敌人就直接压起身让人印象深刻),敌人不会愣着聚在一起加上高速移动(敌我都是)就容易丢锁定,在嗜血值打光的技能真空期,还得靠身法嫖伤害维生。
而《魂》系列玩家记忆里最鲜明的大概还要数跟敌人二人转的场景,受精力条控制的慢节奏战斗才是它的核心(当然,《魂》系列更重要的是地图探索)。比起一板一眼的《黑暗之魂》,实际上游戏可能会更接近高速战斗和考验反应力的《忍龙》系列;如果你以玩《魂》及其一众模仿者的思路打开这款游戏,等待你的注定是花式受苦。因此就算你叫破喉咙,恐怕它也不会自认为是款魂like游戏。
神似肉鸽,形不相通游戏经历了长达三年的内容持续更新,多多少少会因为迭代留下的上一版本痕迹。最初奔着roguelike的目标而去,如今虽然大不相同,但多少还残留着一些“肉鸽”的味道。
可以看到,就算是剧情模式目前也更接近于关卡制。玩家在闯关期间能够遇上宝箱,获得角色状态的回复、道具及装备;而收集到的“血灵”可以在商店购买装备和升级“嗜血印”技能的“血琥珀”(“血琥珀”为随机掉落)。玩家无论是死亡还是游戏途中保存都需要从关卡初始阶段开始;一旦通过几个小关卡之后就会读图加载,同时恢复所有消耗的“嗜血石”。另外,所有拿到手的东西都会在闯关过程中持续保有,装备、道具和技能都不会在死亡后重置,血灵也不会因为死亡而丢失。这些都跟“肉鸽”的理念大相径庭。
总之,你能在它身上看到不少“肉鸽”类游戏的影子,可由于不断更新的内容和后期方向的变化,它的类型如今更接近于重动作体验的角色扮演类游戏。目前很难把《嗜血印》放在“肉鸽”大家庭里讨论(非贬义)。
番外:混蛋,不要小看GHS啊黄油是面包和菜肴的点缀,大家也总是会在不经意间被这类料理勾起好奇心。虽然总有人把它拿出来也可以自立一派,不过作为佐料丰富味觉、提升口感,也许才是当下最适宜的打开方式。
先决条件当然是打铁还需自身硬,不过《嗜血印》的好卖相肯定也少不了它的助力。如果说淋漓尽致的战斗体验能够激发玩家的肾上腺素,那么荷尔蒙则由游戏提供的各类皮肤解锁。多达17个DLC,满足你的各种口味,可以在装备菜单中尽情娱乐;并且听取了玩家的意见和建议后,有逐步实现男女通吃的趋势。懂人心的镜头也总是往lsp最爱的方向调度,让人时而俯瞰面前的伟岸,时而凝神观察细节。
不仅是战斗系统,在GHS方面不说是做了市场调研,至少也是花了心思的。
值得一提的是,创意工坊里也不断有玩家发挥创意提供惊喜,兼顾东西方特色;走过路过可千万别错过。
是糙了点,但量还挺足要说起卖相,考虑到各种皮肤对细节刻画的到位程度,也许是线没太多对场景辨识度的需求,在美术风格相似的大关卡内,小关卡的素材复用现象比较明显;会有元素重复排列组合现象。比如野外地图存在着布局乃至敌人配置都高度相似的关卡,让我一度怀疑走入了时间循环;打到boss时才恍然大悟。
这样的糙还体现在游戏的其它方面。
视听体验二者相辅相成,欠缺了其中之一,另一者也容易出戏。首先比较明显的是配音的棒读现象。有时是没有感情的念稿机器,有时是人物情感跟当前环境不够匹配。音效方面,尤其是跟环境的互动音效比较单调。
当然,以上是吹毛求疵的碎碎念。如果不是刻意观察,也许体感没那么明显也未可知。
从战斗来说,游戏准备了不少躲在视野死角准备上来给你亲密抱抱顺带吓你一跳的敌人随时准备为你献上惊喜。而玩家同样可以跟对方斗智斗勇,用飞镖吸引敌人注意悄悄接近后。场景内的陷阱、机关也给出了另一种答案,依靠场景互动来做个卑鄙的“战鬼”。
从流程来说,在线性流程中藏有暗道,准备了好东西,但往往需要特殊能力解锁。不过并非银河恶魔城类游戏那般可以在某个区域间来回跑,前期无法解锁在中后期获得能力后还能有回去的机会。
此外在跑酷之余准备有猜罐子、竹林套圈、抓老鼠、会让人想到华容道玩法的开宝箱这些会让人会心一笑的小游戏;让人在搏斗之余缓和情绪,暂时集中脑力和智慧。在通关主线后,还有吃鸡大肉博、女祭司试炼、踢馆模式、血宫等在等着你。这些都为游戏的可玩性和趣味性提供了保证。
不仅是量大管饱,也足够贴心。难度方面为玩家常备“复活币”——可以看到,玩家所操作的角色,其生命值上方会有两颗“嗜血石”,当生命值归零后,快速按下对应QTE,消耗“嗜血石”后会成功复活。并且复活这一点,在最低的天堂难度将不会有任何限制;与之相对,最高的地狱将会对热爱动作游戏的玩家提出高挑战。无论你是只想玩玩逛逛、没事儿换个装一饱眼福,还是带着“女人只会影响我拔剑速度”的目的挑战自我,说不定都有机会得到满足。游戏保障的是让不同玩家都能找到正确打开这款游戏的方法。
游戏名:《嗜血印》(Bloody Spell)
发售平台:Steam
综合评分:8/10
发售日期:2022.1.27
推荐人群:喜欢挑战自我、热爱动作类游戏的玩家;喜欢换装系游戏的玩家
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