命运2怎么玩(命运2新手应该怎么玩)
命运2新手怎么玩?很多新人玩家进游戏都很迷茫,不知道要做什么,今天小编给大家带来命运2新手入门教学,需要的小伙伴快来看一下吧。
虽然《命运2》在steam的爆火,无数新玩家开始涌入这款以副本驱动的科幻FPS射击游戏。玩家多了,游戏体验上的很多问题也就都暴露了出来。正如题目所言,《命运2》的玩法在一定程度上来说,确实很难很硬核。
游戏的硬核程度主要体现在两个方面,硬核副本和缺少必要的新手引导。
硬核副本
《命运2》副本多是3人本和6人本,3人本的难度曲线适中,但在部分关卡设计别考验团队配合。以日落军火商副本为例,玩家需要在行进中注意激光机关。在对阵boss时,需要配合解锁对应机关,配合拉boss仇恨,以期伤害最大化。
3人本随机路人也能通过,但绝不是独狼一个人能应付的。
[副本场景]
因为游戏并非原地复活设计,而是全队死亡后回到上个检查点。试想一下,boss残血,独狼一个走位不慎被秒,打boss的30分钟努力瞬间化为泡影。
到了六人本中,《命运2》真正诠释了什么叫“一失足成千古恨”。即便是一支六人常队,也会被副本的硬核程度惊讶到咂舌。往往一个配合失误,就是整个队伍的团灭。
而《命运2》目前的玩家匹配机制,使得一部分新玩家进行了独狼游戏,副本难度曲线直线上升。说游戏难,自然也在情理之中。
缺少必要的新手引导
[主城地图]
《命运2》缺少必要的新手引导,虽然是一款网游,但开发商棒鸡并未给予游戏社交系统,这也就意味着在缺少新手引导且没有社交系统的前提下,新手玩家很难通过游戏本身了解游戏。
没有引导,萌新一脸懵:我在哪?我在做什么?
结语
虽然《命运2》难度颇高,但新玩家并非难以融入。副本难度高,可以加个工会,或者在游戏论坛组队玩。没有新手引导,也能自己先下找找攻略,只要肯动手动脑,难度也就迎刃而解了。
好了。这就是我的回答。你觉得《命运2》难度如何?欢迎留言讨论。
虽然《命运2》在steam的爆火,无数新玩家开始涌入这款以副本驱动的科幻FPS射击游戏。玩家多了,游戏体验上的很多问题也就都暴露了出来。正如题目所言,《命运2》的玩法在一定程度上来说,确实很难很硬核。
游戏的硬核程度主要体现在两个方面,硬核副本和缺少必要的新手引导。
硬核副本
[副本远景]
《命运2》副本多是3人本和6人本,3人本的难度曲线适中,但在部分关卡设计别考验团队配合。以日落军火商副本为例,玩家需要在行进中注意激光机关。在对阵boss时,需要配合解锁对应机关,配合拉boss仇恨,以期伤害最大化。
3人本随机路人也能通过,但绝不是独狼一个人能应付的。
[副本场景]
因为游戏并非原地复活设计,而是全队死亡后回到上个检查点。试想一下,boss残血,独狼一个走位不慎被秒,打boss的30分钟努力瞬间化为泡影。
到了六人本中,《命运2》真正诠释了什么叫“一失足成千古恨”。即便是一支六人常队,也会被副本的硬核程度惊讶到咂舌。往往一个配合失误,就是整个队伍的团灭。
而《命运2》目前的玩家匹配机制,使得一部分新玩家进行了独狼游戏,副本难度曲线直线上升。说游戏难,自然也在情理之中。
缺少必要的新手引导
[主城地图]
《命运2》缺少必要的新手引导,虽然是一款网游,但开发商棒鸡并未给予游戏社交系统,这也就意味着在缺少新手引导且没有社交系统的前提下,新手玩家很难通过游戏本身了解游戏。
没有引导,萌新一脸懵:我在哪?我在做什么?
结语
虽然《命运2》难度颇高,但新玩家并非难以融入。副本难度高,可以加个工会,或者在游戏论坛组队玩。没有新手引导,也能自己先下找找攻略,只要肯动手动脑,难度也就迎刃而解了
早些时候,VG 上介绍了一款由国内同人社团“幽光组(Team L.U.R.Id Glow)”开发的东方 project 类大富翁游戏,名为《东方异文石-爱亚利亚黎明:再造》。我一看,车万?同人圈的常青树,买!大富翁?八、九十后的童年的童年,买!还要是请到东方圈有名的国人大触 ideolo 亲自操刀美术?这还不赶紧买爆啊!
何谓“东方异文石”话说《东方异文石-爱亚利亚黎明:再造》这名字也太长了,我去掉后缀简单地用“东方异文石”去网上一搜,却发现……
这个黑暗风格的动作游戏和我要介绍的“大富翁”真是同一个游戏吗?!
后来我了解到“东方异文石”并不是个单一的作品,而是一个游戏系列。该系列由“萌东方兄弟会”开发(应该就是“幽光组”的前身),之前有名的作品有 2009 年的 RPG《东方夜神雪》,而“异文石”系列是他们的第二个作品。《爱亚利亚黎明》只是其第一章(而本文要介绍的那款还是其重制版,在下文将简称其为 RE),上图来自这个系列的第二章《爱亚利亚危机》。
因为这个第二章反而是系列最先推出的,所以在更受欢迎的 RE 推出前在网上搜“东方异文石”很大程度上都是指这个第二章。
系列标题中的“异文石”与“爱亚利亚”是该系列的故事核心,这种有绿有蓝,能赚钱还会爆炸的晶体明显是捏他自《命令与征服》(简称C&C)系列中的泰伯利亚晶体。
系列首部作品《爱亚利亚黎明》的正式版于 2016 年放出,讲述了幻想乡围绕着这种新出现的神奇晶体“爱矿”,展开了一场轰轰烈烈的地产运动。主角博丽灵梦在解决这场异变,挫败因爱矿发狂的东风谷早苗的新能源计划阴谋的同时,顺便为自己干瘪多年的荷包添点油水。玩法仿照大宇经典的合家欢游戏《大富翁》系列(如无特殊说明本文中的“大富翁”均指该系列),再加上一些东方和 C&C 的特色要素。
至于系列第二章《爱亚利亚危机》却在 2013 年便已放出,比第一章还早了 3 年(第一章试玩倒是之后不久就出了)。游戏类型也和第一章截然不同,是款 R15 恐怖解密类横版动作游戏,讲述了在第一章里已被的早苗听从脑中的谜之声来到了异世界(第一章第七关后的时间点),从此开始了花式作死的逃生之旅。
那么有人可能会问,既然都用上了 C&C 的世界观了,那么会不会有即时战略的第三章?这个还真……可能会有。
根据官方博客记载,该系列分三个部分,而即时战略也(大概)在他们的计划之中,只是最后没有实现而已,个中原因就只能任由我们玩家想象了。
何谓“爱亚利亚黎明”说回我们这次介绍的第一章。正如上文所述,本作基本要素仿照“大富翁”,像功能性的2格地大建筑、卡片系统、命运事件、神明等“大富翁”最有特色的内容都应有尽有。
不过大概是为了加快游戏节奏,例如股市、小游戏、魔法屋等次要元素并没有一并收录。而且进地图后的小建筑默认已盖了随机等级(连盖房子的时间也省了),加上物价上涨速度飞快(15 天物价倍率加 0.5),使得一盘中把对手弄破产只需一两个小时,更不用说自由模式里还可以设定对局时长,某种意义上挺适合当今人们忙里偷闲打一把的快节奏生活。
当然此游戏也不会满足于单纯地致敬大富翁,各种来自东方或是 C&C 的要素也贯穿系统中,在为单纯的地产运动带来更多变数的同时,也带来了更多策略的执行空间。如果只是把本作看作“山寨大富翁”来玩很可能马上会寸步难行。以下来详细分析一下:
①晶体:作为剧情关键设定的爱矿晶体绝对是游戏中最主要的资源没有之一。乍看是对标大富翁的点券,但其不仅可以买卡片,还需要用来买地,特别是大地的购入与建筑更是需要消耗大量晶体,萌新们很容易在因为在卡片店买爆(本作的卡片店是路过即可购买)而陷入站在大地前无晶体可用的困境。
而且要获得这玩意也不容易。稳定获取方法是经过晶体采集点带上晶体(如果被人带走还要几个回合才能再生),再跑过大半个地图到另一端并经过晶体转化站才能转化为可用的晶体点,还得提防中途晶体被人引爆或是被送进医院或监狱。其次走到固定的晶体点或是勒索路上的野生妖精或毛玉也可少量获得。而并没有像大富翁那样通过宝箱或是小游戏大量入手的方法。因此晶体资源的紧缺基本贯穿整个对局,合理规划晶体的使用和获取绝对是每个玩家上手本作的必修课。
②电力:另一个相当有 C&C 特色的系统。所有的建筑,尤其是大建筑(当然除晶体电站,下同)都会耗电。一旦电力耗尽,小建筑过路费减半,大建筑还会直接停摆。
默认的电力值相当低,买多几个建筑就会“Low Power”;因此为稳定电力供应就要至少留一个大空地建晶体电站。虽然也可以用“神秘球体”卡片把小建筑改为小电站(注意凡是电站都会导致街区地价下降),或是用电力卡提供数回合额外电力,但终究不实用。为避免停电也可以用界面右方的电力按钮主动为建筑停电以确保有限的电力用在刀刃上,同时也要防止对手对电站进行攻击。
③体力:来自东方的系统。虽然本作一开始就提供 3 个骰子,但不代表你随时可以一路飙过敌人的危险地段或是快速运送晶体。投 1 个骰子不需要消耗体力,但每多投 1 个骰子要多消耗 10 点体力,投骰子的场合除了用于赶路还用于和野怪“拼点”,另外还有一个重要的功能便是用于角色技能的释放。因为耗尽体力的话便会陷入干啥都束手无策的困境,所以晶体有富余的话最好买点补体力的卡片以备不时之需。
④技能:幻想乡的少女们怎可能老老实实地玩大富翁?每个角色都有自己专属的主动技能与被动技能各一,令其在对战中能打出自己的风格。(至于平衡性嘛……)
主动技能有 CD 还要消耗体力,技能越强不但 CD 长消耗体力也多。话虽如此那些拥有逆天技能的角色一旦技能释放成功带来的效果也是立竿见影,要命的是对手通常也来不及在 CD 期间准备好对策的卡片、技能,或是通过削减体力限制技能发动之类。
与此同时也有另一些角色的技能对释放时机的要求较高,实战时会面临对面放了好几次技能自己却一次都放不出的尴尬情况。于是虐虐死板的电脑还好,和小伙伴对打时恐怕还要先列出禁选表甚至直接在规则中禁用技能,要不被对方技能一直压着打,很容易演变成真人快打的。
至于被动技能相对主动技能而言很多都是单独抽出来看效果并不明显,其中有的需要配合该角色主动技能才显得有价值。这在主线剧情中每关开始前玩家可以额外选择打败过的角色的被动技能时就能体现。因为大多数时候玩家操作的灵梦其被动鸡肋,主动又难以与他人被动配合,于是能发现比较实用的被动其实就那几个,还不见得能对对方角色有效克制。
⑤运势:你有没有试过前脚刚请了个青蛙子,后脚就踩进命运格被外星人绑架?或是和只有一个骰子的毛玉拼点时丢了 3 个 1 然后 Biu 掉?这就是运势在作怪。运势主要影响命运格抽卡、野怪拼点和旅馆、超市的消费倍率,至于平时走路的掷骰子似乎并不影响。这也使得诹访子(土地+大凶)和雏(衰神+大吉)这两个神明的作用并不单纯。因此如果你运势太差,就要考虑用卡片或技能之类的作出技术性弥补了。
⑥天气:来自《东方绯想天》的系统。每经过一段时间便会对全角色生效。下一个(或当前)天气,生效(或持续)时间在界面右上方可查看,当中不乏每个骰子只有 1 点(雨)和原地停留(雪)这种实用天气(要知道本游戏可没有“乌龟卡”和对他人生效的“停留卡”这种卡片的),遇到不妨积极利用,或是用只需 3 晶体的绯想火箭主动启用或停止天气。
⑦研究所:虽然该系统大富翁就有,但这个在本作中举足轻重的科技系统还是值得单独拎出来一说。因为本作中研究所效果是以技能形式存在于界面左上角,只要科技点储够(每回合加点和玩家拥有的研究所总等级一致)就直接可用,无需像大富翁那样需要走到研究所上并花费一段时间研究才能得到相应道具(而且获得后还可能被人偷走)。
除了定番的 1 级建筑工人、3 级飞弹和 5 级核弹,还有 2 级即可解锁的神技防护罩,不但反拆还反占领;4 级则每回合奖 2 个晶体(被动),妈妈再也不用担心我买不起小建筑了。而限制只是不能用建筑工人升级以及耗电量和升级资源特高,这意味着如果你的对手拥有罩好的 5 级研究所和电厂,而你手上并没有一堆强力卡片应对,那你就离被核平然后打出 GG 不远了。
⑧信息栏:虽然并不是什么系统性功能,但(为加速对局效率)游戏中的次要信息都会在此集中显示(而不是大字弹窗显示在屏幕中间),例如具体的状态变化、技能效果、命运事件效果等,所以玩家需要留个心眼。发生命运事件后还可以看到文文的评论,十分有趣。
此外,作为“车万化”的粉丝向游戏,各种东方要素(内含大量二设)贯穿于整个游戏之中。在关卡介绍、人物介绍、人物台词、卡片描述及命运事件等等,几乎有文字的部分都充满了各种玩梗,浓度高得能令各种车万老粉满意,虽然只是被大富翁骗进来的萌新可能就会一头雾水便是。
何谓“再造”ideolo 在 2009 年就已经参加过萌东方兄弟会的《东方夜神雪》项目,彼时其画风还没有形成今日的强烈风格。因此 10 年后已经成为东方圈大触的 ideolo 再次回归为新生的幽光组的《RE》出一分力,让粉丝们大为惊喜,但也顺理成章。
在 ideolo 大佬等人的通力协助下,比起美术只能用寒酸形容的第一章原版,RE 的靓丽程度在当今 Steam 上琳琅满目的独立游戏中也独树一帜。角色立绘自不必说,清爽的 UI 也令人赏心悦目。
而游戏地图中内容的精致程度也让人赞叹。每个建筑与海量的背景素材都有大量足以让画师爆肝的小细节,以小建筑升级为例,能够看到建筑从底层一层一层盖上去的同时摆上更多的生活用品,最后套上皮变成一间完整的房子,幻想乡少女的生活气息油然而生。
但是这种过度精细的建筑图也存在着辨识度不高,重点不突出的问题。即使是对大富翁、东方、甚至 C&C 都熟悉的玩家,在开玩时都根本无法直观地从建筑的外观判断其功能,甚至很容易和其他建筑搞混,还要用鼠标指着建筑一个个看描述才知道。
剧情方面,比起用大段文字和静态立绘中规中矩地讲故事的原作,RE 选择用可爱画风的无台词动态漫画讲述剧情,让人能够更轻松直观地理解剧情。
不过这种简单的剧情表述方式在描述日常内容还好,但本作剧情还有一条贯穿系列的黑幕故事线,这部分涉及大量该系列专有设定,而几个“黑幕”各自的目标与其之间错综复杂的关系,即使读了图鉴中相关介绍也让人一头雾水。
于是为了更好地理解本作剧情,我特地去云了下原版的文字剧情部分。却发现原版剧情对黑幕部分的说明也不见得清晰多少,反而是日常部分充斥着各种不合时宜的玩笑……
不过比起第一章原版剧情在高潮时戛然而止(逼着你接着玩第二章的节奏),RE 追加了全新的最后一关,并让一个全新的原创角色登场并担任最终 BOSS。而RE的剧情也随着这位半路杀出的背锅侠的败北,幻想乡的异变在灵梦等人的努力下又一次被(暂时)解决了,给了第一章一个阶段性的结局,真是可喜可贺?
但是这位背锅侠也不是白出来背锅的,不但本身技能足够 imba,在最后一关里这位最终 BOSS 还会祭出各种开挂手段,让玩家一旦踏上其领地就会光速去世(虽然原版最终关的BOSS也开挂但没有这位这么恶劣)。而且打输了竟然还会耍泼,继续用更不讲理的挂让你再多陪她十几回合,让前几关还轻松愉快的我瞬间血压拉满,并祭出了玩家专用的“挂”——SL 大法与其抗衡……
另外在玩梗方面,既然 RE 最早放出时也已经是 2019 年,那么那些梗也要与时俱进。虽然人物台词要沿用原版语音而只字未改(这里不得不赞一下从原版便沿用的配音真的不错,除了某位明显声线过软的男人婆),但卡片描述及命运事件的梗可谓紧贴时代,带给玩家更为新鲜的乐子。
在功能方面,RE 终于也支持了局域网对战,但是目前只能用略显复杂的“土办法”联网(甚至官方还要额外提供十多页的教程)而不能充分利用 Steam 平台的优势,想和小伙伴愉快玩耍的朋友们还需要有一定的网络知识。
其次,RE 也附带了地图编辑器,对十余张官方地图还不过瘾的动手能力强的玩家可以尝试利用丰富的素材自己动手打造更精致(或是更毒)的幻想乡。说不定在以后的更新中你精心打造的地图能通过创意工坊分享给更多玩家呢。
结语虽然前面分析了一大堆,但总的来说,这款《东方异文石-爱亚利亚黎明:再造》还是一款优点缺点都相当明显,也就是很挑人的游戏。诚然这款游戏在经过重新包装后达到了拿出来卖都不失礼的地步,但是细细玩下去,就会发现不少底层的设计还是停留在不甚成熟的自娱自乐级别,和如今很多成熟的独立游戏工作室还是有一定差距。
如果你了解车万,熟知各种网络迷因,那么这些要素便让你能很开心地排除万难玩下去。但如果你只是想找一款可以众乐乐的《大富翁》代替品又打算用萌妹子骗朋友入坑,那么你最好做好面对复杂的系统,眼花缭乱的地图,晦涩的剧情,各种懂的自然懂的梗还有需要专业知识的联机设置等等问题的准备。
但不管怎么说,这款只卖三四十的友尽游戏还是值得一试的,毕竟大宇的《大富翁10》也是差不多这价钱嘛。同时也希望开发组赚到第一桶金后不仅能对 RE 作更进一步的优化,也可以让第二章的 RE 和天国的第三章及早与粉丝们见面。
优点:-近年难得的朋友共乐游戏
-快节奏的对局符合当今玩家游戏习惯
-多样化的系统让策略有更多维度施展
-精致的美术完全符合主流审美
-漫画式的过场剧情表现
-浓度管够的车万和各种网络迷因
缺点:-系统复杂较难上手,相关资源(特别是水晶)获取条件苛刻
-角色能力不平衡,部分强力角色缺乏有效对策
-缺乏让落后玩家逆转的机制
-卡片和命运事件不够丰富
-建筑过于花哨而难以辨识
-晦涩难懂的暗线剧情
-剧情模式最后两关难度不合理
-联机设置繁琐
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20220419/16524865135247.html