异化之恶攻略(异化之恶结局有几个)

时间:2021-12-28 19:18:12 来源:互联网 编辑:樱花飘落

异化之恶结局有哪些?游戏剧情不是很长,不少玩家已经打出结局了,小编这里给大家带来了异化之恶结局视频合集分享,对结局好奇的同学一起来看下都有什么结局吧。

《异化之地》是一款带有类rogue-like随机元素的横版动作闯关游戏,游戏角色在随机组成的地图场景中,尝试用随机获得的装备,神印和道具击败在塞德莱废墟中横行肆虐的异类生物,《异化之地》的大热再次向我们证明了一件事:那就是只要游戏足够好玩,玩家们会用自己的喜爱证明它的价值!

近日,一款克苏鲁风的动作roguelike手游——《异化之地》即将达成苹果付费榜连续一个月第一的成就。从一开始的其制作团队钢翼工作室(下简称“团队”)传出将要解散,游戏上线还要依靠众筹等消息来看,达到这样一个成绩着实不俗。与其他手游有所不同的是,

近日,一款克苏鲁风的动作roguelike手游——《异化之地》即将达成苹果付费榜连续一个月第一的成就。从一开始的其制作团队钢翼工作室(下简称“团队”)传出将要解散,游戏上线还要依靠众筹等消息来看,达到这样一个成绩着实不俗。与其他手游有所不同的是,《异化之地》还是一款纯单机游戏,相信大家知道这意味着什么。那么,是什么原因让这样一款起初不被看好的游戏最后成为了一匹黑马呢?

,做不成就解散

在《异化之地》上线前的一个月,团队已经走到了要解散的地步。准确的来说,当时的情况就是只管把游戏送上线,然后团队就解散——团队已经发不起工资,为数不多的资金也需要用于维护上线后的服务器成本,万幸的是这是一款单机游戏,服务器的开销并不大。

在立项之初,游戏的制作人曾对《异化之地》抱有很高的期待,相信好的游戏品质加独特的克苏鲁画风,能够在市场上占据一席之地。然而,接下来的一系列数据表现并不良好,留存、付费等的劣势,让团队意识到了在中国做一款单机游戏,尤其是手游版的单机是多么的难。随着数据表现的看衰,原有的投资渐渐撤走,团队的日子不好过起来,再后来,就有了我们看到的众筹做游戏。

问题很多,上线根本没资源

但是最严重的还不止如此,在游戏的测试过程当中,团队发现了非常多的bug和问题,这些会严重影响玩家的体验。对此,在时间有限的情况下,团队倾尽了自己最大的努力,没日没夜的修改bug和问题,努力在游戏上线的时候,给玩家带来最好的体验。

更让人沮丧的是,团队发现在上线的时候,已经没有资金进行市场营销推广了——这就意味着,游戏可能一上线,就会淹没在成千上万的游戏里,根本不会被玩家看到,一切的努力可能都会白费。而团队唯一能做的,在上线的时候把人员集中在一起,以应对可能发生的技术问题。

意料之外,连续霸榜近一个月

在6月,《异化之地》iOS正式首发。几经波折,团队已经没有了太多期待,能够看着自己的孩子出生已是万般欣慰。但是随着时间的推移,事情却发生了转折,《异化之地》一步一步从付费榜几十名,上升到第一名,而且第一的位置一坐就是接近一个月!原本不被看好的“废柴”,一跃成为一匹“黑马”,这种犹如热血故事里的情节,真实的发生了!

伴随着这个成绩,团队终于能开始制作安卓版本!在项目立项之初,由于资金问题,安卓版本只能存在于开发规划中,而在今天,团队总算可以实现全平台上线的愿望。尽管团队心里也非常清楚,安卓版本面临着一上线即被破解的情况,但是制作安卓版本的规划不会停止,因为这是对广大安卓玩家的一个交代,“安卓玩家肯定也想玩,那么我们就应该做”——这是制作人秉承的理念,不掺杂任何其他因素。

《异化之地》的大热再次向我们证明了一件事:那就是只要游戏足够好玩,玩家们会用自己的喜爱证明它的价值!时至今日,《异化之地》的制作团队总算度过了难关,可以继续研发这款游戏的安卓版本了,这对于广大的安卓玩家来说,是一件非常值得高兴的事情。同时,我们也能够相信,随着更多《异化之地》们的出现,国内好的单机游戏会越来越多,因为我们的玩家越来越懂游戏,越来越会选择游戏!

疯狂的一个月

本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)

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加盐 | 文

如果有几个小时的时间,你会做些什么?

读完一本短篇小说,看完一部电影,或者无所事事的刷社交App。当然,你还可以选择打通一款游戏。



在主流认知中,动辄几十甚至几百小时的游戏时长,往往会成为制作者宣传游戏内容丰富的噱头。这些作品里的几个小时,可能连新手村和教程都还没过。

而在短篇游戏制作者的眼中,几个小时,代表了玩法、剧情、系统的高度简化和浓缩,或者说,代表了一切。

月初,一款叫作《异化之恶》的独立冒险游戏悄然加入Steam,发布后不久,我就注意到了它。



当新品排行榜的前列里,每个游戏都标着高低不一的价格时,这部作品大大的“免费开玩”四个字反而显得有些“刺眼”。



必须承认,不要钱的魔力,一般人难以抗拒。

俗话说,一分钱一分货,低廉的价格有时对应的,是同等水平的作品素质。下载游戏的十几秒里,我便做好了心理准备,琢磨着玩不下去大不了弃坑就完事。

没想到,三个钟头过去,我一口气通关并拿到全成就,彻底对《异化之恶》改了观。



这称得上是一段短暂但充实的虚拟世界之旅,它展现出的完成度和思考,超出了表面的小体量,让人不禁对其幕后的故事感兴趣起来。

于是,BB姬带着一些疑惑找到了《异化之恶》的制作人百合子。

01

一个月、三小时

微博个人签名里,百合子给自己的定义是“咸鱼做RPG游戏的和像素风画手”。



对她来说,这两重身份应该都被《异化之恶》不同程度的实现了。

没玩游戏之前,你可以在steam介绍里看到风格独特的人物立绘,很容易第一眼就喜欢上。立绘由百合子的画师好友米分担纲,游戏里的像素人设,则出自百合子自己之手。



玩过《异化之恶》的人,多数给了它独立、冒险、以及角色扮演的标签。有趣的故事、不算复杂的探索解谜和QTE,还有一丢丢的动作要素,共同组成了它的全部样貌。

总体来说,这是一款以故事为主要导向的冒险游戏。



翻翻steam作品列表,能看到百合子和她的工作室“Eternal Dream”只上架了一款《异化之恶》。因为体量不大的关系,我想当然的猜测,这是她们的作。

百合子告诉我,其实在《异化之恶》之前,她和一位朋友合作过一款游戏,为的是参加一场特殊的论坛比赛——“极短篇游戏制作比赛”。



比赛中最重要的一项规则,便是开发时间,限制在了一个月内。一款游戏,从零到一,从无到有,只消一个月。

百合子的第一部作品《扭蛋机世界》就诞生于此,她和朋友花费一周多的时间便做出了游戏的主体。现在回看这部作品,我们能发现《异化之恶》的一些雏形,比如像素横版的画面风格,以故事对话为主轴的推进形式,等等等等。



这次比赛的结果,《扭蛋机世界》得到提名,但没有获奖。评委们对作品剧本的完成度以及像素风格给予了好评,缺憾在于互动和谜题少了点。

或许是得到这份经验,百合子和她的小伙伴解锁了“高速制作”的天赋,后来做《异化之恶》更显顺手。

“《异化之恶》的主体我们用了一个月做出来,白天还有其他事,所以没怎么好好睡觉,晚上基本都在爆肝做游戏了”

一边做,一边完善设定和人物形象



能看出来,为扬长避短,《异化之恶》的可玩性有了些许增强,剧情上的优势则愈发明显了。



而在最早,这一切都源于一个定语有点多的奇特想法:

“做一个关于治疗异能力的疗养院中的患者们的有点悲伤的故事”

02

短故事、多结局

《异化之恶》目前在Steam上的好评率是99%,什么水平?玩过都说好的水平。



而这些好评中99%的观点,无一例外提到了游戏的故事



《异化之恶》的舞台是一个名叫“452b”的疗养院。游戏中的世界由普通人类和拥有特异能力的人组成,占多数的普通人无法将这些异能人视作同类,于是越来越多的异能者被送到疗养院中,企图治愈身上的“疾病”。

看似背景有些大,但将流程限定在「疗养院」中不失为一个巧办法。



这里变成了微缩版的世界,各种NPC会用不经意的对话,告诉你两个群体间的冲突对立。我们扮演一位疗养院工作人员,同样拥有异能力,故事便围绕“你”和“病人”之间发生。

游戏整个故事流程有规律可循:初始是平平淡淡的日常,然后急转直下,异常事件发生,再到玩家的探索发现,最后一步步解开真相。根据你选择的不同,结局会呈现出不同的观感。



结局会升华故事的整体感觉,对《异化之恶》这样的“小”游戏更是如此。

好结局、坏结局、普通结局、真结局,每次包含一个小反转,玩家获得了对故事的新理解、新思考。



百合子说她一开始就想好了,要给游戏加多结局。因为游戏体量较小,所以没有把多结局的关键分支线索打散放到游戏的流程中,而几乎全部放在了游戏最后的一个剧情节点上。

“这种分支方式可能会比较简明吧,方便收集全部的结局,看过其他分支的故事后,再通往真结局。”

即便如此,游戏上架的过程中还是遇到了小插曲:Steam工作人员表示打不出真结局,一度没让过审,导致上架延后了几天。



steam游戏发行规则,应该是按照测试者的心情来决定具体玩多少

这令百合子有些哭笑不得。明明已经够简单了,工作人员为什么打不通。还好之后在存档的帮助下,工作人员见到真结局,才让游戏上了架。

我想见到真结局那一刻,工作人员会觉得惊艳。

最为玩家称道的,就是游戏里的真结局,它是对前面一切故事的反转。这个结局的描述不长,却有种超越游戏的思考。部分玩家表示自己联想到了现实,类似于那种不同人、不同群体之间冲突的黑暗现象。



对于有点过度的解读,百合子认为大家并不用想那么深。但话锋一转,她又提到游戏里的普通人和异能者算是有所指代。

相比游戏后半段展现出的黑暗感,百合子觉得,特典里收录那些话才是自己真正想表达的东西。



“大概就是想讲一个正常者与异化者之间的故事,倒不是刻意想表现黑暗啦”

“我在特典里放的那张图就说明了整个游戏的设计,分别用了三次反转,按顺序体现三名角色的目的与恶”



防止剧透,这三个角色是谁就不说了

说到这儿,能感觉出她有些正色:“因为善与恶双方并不是能够通过简单的指认某一方是幕后黑手这种事而决定的

03

曾经和将来

作为主要制作人,百合子会在游戏通关后的特典房间里登场,和玩家聊聊游戏的故事和设定。不仅如此,她还在游戏过程中露过面,扮演了一名飘着睡觉的异能者。



其实,Staff所有成员都被她抓来游戏里客串了,这些人都是她的朋友。

她们一起创办了线上工作室“Eternal Dream(梦结界)”,从她的描述中,我觉得这更像个因共同爱好而结成的社团。



游戏里的特典房间

不同于专业游戏人的全职开发,百合子和她的朋友们绝大多数是在校学生,制作游戏并非主业,愿意在还能用爱发电的年龄尽情闪耀。

比如免费游玩的决定,部分玩家会有“怨言”,认为这样的品质收钱完全没问题。对此,她看得很淡。

“这是工作室第一部正式在steam上发布的游戏,希望会有更多玩家来玩。而且一开始也没考虑过太多用这作来获取收入之类的,所以就决定免费啦”

确实免费让游戏获得了远超百合子预想的传播效果。毕竟喜+1不会吃亏,不少steam用户都下载了游戏进行体验。

后来,她听闻B站up主@渗透之C君录了自己游戏的实况,非常兴奋,自己的游戏要被更多人所知道了。



有趣的是,玩家群体的扩张没有带来多少负面的声音。

也许是免费的诚意、或是故事的戏剧性、抑或是人设和音乐的精致,使得大家给予了这款“简单的小游戏”足够的包容。即便部分评测中提到了不少缺点,最终却还是给游戏打上了好评。

另一边,玩家群突破千人,一些粉丝还给百合子送上了自己精心绘制的游戏同人图。



这一切让她很是感动,也点燃了她继续投身游戏开发的热情。

至于接下来有什么计划,她说到有两款新作的打算。最近即将面世的依旧是一款短篇作品,流程比《异化之恶》更短,大概只有15-20分钟,可能会拿去参加最近一届的极短篇游戏制作比赛。

不过她也提到最近要跟进《异化之恶》,所以有一定概率是鸽了。



还有一款全新世界观的Meta游戏,会在明年暑假登场。看得出来,对于这部新作,百合子希望尝试一些新的东西,为此特地去学了Live2D模型的开发技术,争取给玩家全新的体验。

当然,这些游戏的重点应该还是在故事上。

谈及制作游戏之外的事时,百合子表现出了非常丰富的兴趣爱好,COS、画画、跑团,记录脑洞和梦境。我们还聊了聊最爱的游戏,她一连列举出好几部:《传说之下》,《命运石之门》、《底特律:变人》,《逆转裁判》。



不难发现,这些作品都有着出色的剧本,有趣的结局。百合子尝试还原讲故事的那种理想状态,将之放入自己的作品中,传达给玩家们。

这就是短篇游戏的精髓所在,若不以玩法取胜,故事常常就要成为挑大梁的存在。



对此,我向百合子抛出了一个和之前相比有些严肃的问题:你怎么理解短篇游戏,它的理想状态是什么样的?

她沉思许久,给出了同样严肃的答案:

“在玩家体验上,短时长比较符合现今人们碎片化的游戏时间,操作流程简单明了,能尽量一次性呈现出一个相对于完整的游戏流程。

理想状态的话,大概是把故事浓缩在一个比较短的流程里,减去一些意义不大的部分,让玩家在有限的时间内体验到不错的故事。或者说给玩家营造出一种“暂时脱离现实来做一个梦”的感觉吧。



还有就是目前的制作时间成本和金钱成本都有限,短篇做起来坑的几率小。相对来说,优质而长篇游戏制作起来当然比较艰难。短篇游戏的制作成本低,制作组的规模也比较小,便于沟通交流与管理。

然后,短篇游戏没有指标的硬性要求,因此可以自由地通过游戏向玩家们传达自己的一些想法,还是蛮有趣的”

针对这个问题,她还特别请教了自己的发行商朋友安安,于是便出现了一段奇怪但生动的口胡:

“短篇相对于长篇,就好像一个奶油香草树莓千层杯子蛋糕,相对于山珍海味荟萃的全天流水席一样

虽然可能根本没法放在一起比较,但它可以陪你度过一段悠闲的下午茶时光。你不用专门抽出时间打扮正式地出席一场跨越时光的盛大宴会,也能一个人在桌子前细细品味这块有层次感的甜。



而在说完这些话后,或许因为有点中二,有些害羞,她赶忙补充道:“我其实还很菜啦,只能加油尽量做自己想做的游戏,其实完全达不到说的这种理解XD”

直到采访最后的这里,我终于问出了一开始就想问的那个奇怪、又有点不着边际的问题:

“所以,能说说你的微博名和Staff表里为什么叫梦境位面主,有什么特殊含义吗?”



而百合子的回答就更“奇怪”了:

今晚我在梦里告诉你。

-END-

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