bg是什么游戏(破晓传说bg是啥)
破晓传说bg是什么?bg值是玩家在战斗中需要用到的一种数值,它可以让玩家释放出非常强大的技能,很多玩家不清楚bg值是什么,下面小编就为大家带来破晓传说bg值作用简介,一起来看看吧。
破晓传说bg值作用简介
bg值作用
bg是画面左下角任务菱形头像的槽,槽走满了人物头像将会亮起来。
当bg值满了之后,可以通过十字键来放各个角色的增幅攻击。
当释放之后,对应的角色将会进行一次有特写的增幅强击。
bg技能如何使用
一般来说bg技能都是留在打boss的关键时候使用的,不同角色的bg技能效果不同,玩家需要灵活选择。
角色在使用bg技能后会少量回复ag。
最近文荒,有没有好看的小说推荐!
有,推荐小说名称《镇魂》
《镇魂》是由Priest大大写的耽美网络小说,目前已经完结,并拍摄了同名电视连续剧《镇魂》。
只不过小说里巍澜那可歌可泣的万年爱情在电视剧里被改成了社会主义兄弟情,不过这也并不影响《镇魂》的爆火,要问2018最火的电视剧是哪部,那绝对非《镇魂》莫属了。
我本身并不是一个爱看小说的人,或者说是压根不看小说,但《镇魂》这篇小说我至少应该看了5遍,里面的故事情节都记的清清楚楚。
这篇小说最打动我的地方就是沈巍和赵云澜的万年爱情。沈巍表面上是一个温文尔雅君子端方的大学教授,实则是一个来自污秽之地的鬼王。
他可以为了自己心爱的人克制守已,独行万年,他可以为了心尖上的人守护苍生,爱而不得。他的爱隐忍克制,他的爱情根深重。
故事的另一主角:赵云澜,看似浪荡不羁,油嘴滑舌,实则心有城府,心系苍生。
他深爱沈巍,却可以为了苍生牺牲自己,后世世轮回又因为沈巍的刻意躲避而错过,终在这一世得与遇见。他一眼就爱上了沈巍,为了追求沈巍可谓是使出了浑身解数,并最终抱得美人归。
沈巍的爱有步步为营的算计,有掩藏真相的歁骗,但这些他都一步步用自己的智慧,用自己的宽容,用自己的细心接住了。
若问在这世间谁能接住沈巍那一腔真情,唯赵云澜不可。
这篇小说故事架构新颖,三观很正,文字精辟,可谓是妙笔生花,句句连邾,特别推荐亲去看一看,相信你一定会喜欢的。
说在开头的话
根据我看到的“BL”,我觉得我看的类型你应该很喜欢。作为从BG文入门,两年后进入“BL”大门,已经有十年腐龄的读者,我现在很重视剧情在整本书中的作用。再加上汉语言文学专业,我想我挑选的文笔虽然不能算太好,但应该不会让你厌恶。
那么接下来我以晋江为主,主打耽美,言情偏女强,无CP(主要走剧情,基本没有感情线)也会涉及。
【那些众所周知的好文我不会推荐,毕竟可能都会知道,我是根据近一两个月我搜索其中的金榜,筛选出来的,还有一些文我觉得很好但没多少人知道的。】
耽美篇(BL)
一、《王座攻略笔记》
优点:1.文风西幻浪漫,文笔优美,极具画面感
2.攻受感情温柔细腻
3.受前世因种种原因被攻杀死,在神赐予最后一次重生机会之后,由一开始的得过且过,成长为为国为民的贤明君主,具有极强的代入感,你会为受感到自豪骄傲!
4.某些情节感人至深,比如身为王子被困于即将被破的城池,但受坚决与人民共存亡,站于高高的城墙之上,即使身负重伤,绝不后退!
二、《纸片恋人》
优点:1.主攻,攻与纸片人的谈恋爱日常。整体文风有趣幽默。攻一开始对于充钱玩不 屑一顾,但在跟自己的纸片恋人相处之后,1块算什么,668都不手抖地充了!真 香!说好的不花钱呢?
2.里面有关于作者写文码字生活(比如攻写了一篇以纸片人为主角的小说),谈恋 爱沙雕日常(比如攻某次想跟纸片人吃饭,就开着手机放在位子上,就当做有人 在跟他一起吃:)还上了热搜)
3.轻松愉快小甜饼,甜得你想谈恋爱。
三、《头号玩家》
优点:1.不一样的剧情:主角玩过的游戏都会变成现实,所以主角会为了达成完美结局 而努力玩游戏!(可以说十分疲惫了)
2剧情五花八门,非常适合喜欢走剧情事业的读者看。
缺点:感情线薄弱,主要走事业。
四、《渣完鬼攻后,我又穿回来了》
优点:1.虽然标签是正剧,但其实是轻松沙雕文。
2.有点反套路。受走剧情回家之后,待了两三天被迫莫名其妙回来。虽然表面是受 为了攻活下去承担了因果,看上去是绝美爱情,但事实上在受眼里是纯洁的兄弟 情。回来第一天,因为攻为了救受变成了干尸,所以受在认不出攻的情况下自爆 自己的真实想法(比如救攻是因为自己要回家了,自己跟攻是兄弟情啦:受不是 真渣,他真的很直男的认为是这样,还觉得攻没了他也会好的)——虽然看上去 误会重重,但其实从主角到配角都很好玩。
有点短小,但值得一看。
五、《错位游戏[快穿]》
优点:1.不一样的脑洞剧情:虽然目前有很多去恐怖游戏执行任务或者是存活下来的小 说剧情,不过这篇文章添加了一些不一样的元素——主角是攻略爱情游戏,别的逃 生小队是恐怖游戏存活游戏,然而,他们的攻略世界竟然重合了,在一个世界:)如 此,主角开始了撩恐怖游戏boss之路,别的队友一开始看他像看一个傻子,然而主 角每次都能靠boss苟到最后,过得异常开心^_^
2.相当于有个很大的金手指,主角总能靠“最好看的一定是我的攻略对象”这一技 能找到自己的金手指,关键是这个爱情攻略游戏还告诉主角,你跟其他的人任务不 一样,他们可能会死,但你绝对不会死#(滑稽) 我想其他人可能要打人了。
挺好看的,不过我觉得世界有点少,多来几个就好了。
六、
1.《我们的美人崩溃了》
2.《我们的男神崩坏了》
3.《朕,是一个演技派》
一个作者写出来的系列文
第一个,作者攻笔下的反派受突然可以出现在作者的世界。
第二个,古代小王爷穿越到上一篇文章作者攻的世界的影帝身上,与总裁boss恋爱的故事。
第三个,作者攻世界的影帝穿越到小王爷身上并成为皇帝,与原本冷漠的权臣相知相爱的故事。
这个作者并不是写甜到爆炸的那种无虐小甜饼,里面的爱情也存在着了解中的磕磕绊绊,若即若离,比较有真实感。有读者觉得作者比较成熟,感觉作者对感情中的细节把握的挺到位。
值得一看。
七、《不信邪》
优点:1.主角受与主角攻的身份与众不同,重点主角受:受的身份地府孽镜台转世(阎 王还给批了假条),天生具有对恶人强大的吸引力(另类的万人迷),攻明面上 被受认为是恶鬼,但其实他的身份还要高级一些,日常要伪装成不喜欢受的样子 (因为受知道能喜欢他的都不是啥好人,需要远离)
2.故事情节与众不同:地府要招聘阴官(地府公务员),攻受都想考,便结伴一起 找考题——通过处理人间发生的诡异事件,在其中找到有题目的鬼,回答正确的 数目及格,就可以通过阴官初试。(妈的,太真实了,这不是跟考公务员一样 吗?)
3.文笔不错,剧情丰富,推荐一看。
八、《猫片博主[娱乐圈]》
优点:1.萌,很萌,非常萌,同时还沙雕。攻是外星人,他们一族都是小黑猫,同时在 军队里也有不同花色的猫做战友。
2.与其他变猫文个别不同的套路剧情:受喜欢吸各种猫片,攻觉得受很花心,因此 决定把自己的照片和战友的证件照(多到数不清,其中夹杂了自己的人片)(照 了证件照是正经严肃的猫片啦);攻的猫形大了之后,受决定去给他绝育,虽然攻 的下属发现受有这样的倾向感知了攻,但攻很天真地表示受对他那么好,不会这么 做的:)然而到了医院才恍然大悟差点没蛋蛋;攻不喜欢受网上的各种cp,发动力 量,用猫形与受炒人獸cp。
喜欢卖萌甜文的同志可以一看。
九、《万千厉鬼排队表白我》
优点:1.恐怖无限流,但总有一种莫名沙雕的感觉。
2.主角像是厉鬼的专属克星,因为长期遇到鬼,家里就跟鬼宅一样,所以跟鬼生 活就跟家常便饭一样,有时候还会体谅鬼的难处#(你懂的) 虽然人家鬼是想吓 他,但经常被制服。
3.每次跟主角组队的队友,都被主角神奇地认为每个人都是好人而乐于助人的行为 惊呆了,甚至被他感化,虽然跟主角作对会倒霉。
4.每个世界的最oss都可能会与主角发生一些不可言说的事情,其他队友深深 怀疑主角的能力是让厉鬼变成gay——他们表示:这太作弊了!
缺点:1.未完结
2.可能有些逻辑不通(但莫名看着上瘾)
这个作者热爱修罗场,但比起之前她写过的万人迷之类的,这一篇我真的很喜欢,虽然主角一直没有太深的心机,但很聪明,只不过是善良而已,但他又有与之相匹配的能力,能很好的保护自己,甚至能扭转本来因为尔虞我诈自相残杀的局面,拯救大家。
所以我很喜欢这个,而且主角的各种反应都有一种另类的搞笑,很有趣,很推荐大家去看看。
阿黑黑黑是个魔性的作者。
言情篇(BG)
一、《这个电影我穿过》
这个作者的另一篇小说《艳骨》已经拍成电视剧,因此作者的剧情文笔可以放心。
优点:1.剧情超级精彩。女主因为演技很差但渴望成为像母亲那样出色的演员而苦苦挣 扎,母亲临终给女主几张人生电影院的票,并告诫女主尽量不要改变剧情,不能 超过两次。原来,每次所看的电影,每次所进入的电影剧情,都是别人真实的人 生,改变剧情,有时候是改变历史。
2.每个故事都令人深思,你可以当做快穿看,逻辑串联也很不错。
3.文笔感染力很强。
缺点:第一个故事情节由于作者选材不当,一段时间陷入三观不正的舆论之中,但第 一个故事还是需要看,较为阴暗,但可看性不错。
二、《美味的我》
优点:1.欲扬先抑,二十章左右有脑洞大开的反转,不过需要读者耐心等待。
2.女主极强,善于伪装,是个食物链顶端的女人,你绝对猜不到她的爹妈是怎么 结合生出来这样的女主的。
3.兔子的文所有都值得一看,文风轻松搞笑。
4.剧情新奇有趣,值得反复收藏观看。
缺点:感情过渡需要提升。(不过剧情让我们忽略这一点)
注:与众不同的言情文,值得一看!
三、《第一战场指挥官》
优点:1.女强,但不是几年以前的女强玛丽苏。女主是古代女将军穿越星际,以前就历 经很多磨难,不靠男主,有时候男主还需要女主带(就是那种战友互帮互助的情 谊啦)
2.剧情从女主穿成军事指挥系的学员开始,经历小组指挥赛(虽然身份是个小兵, 但女主力挽狂澜夺取指挥权,把即将崩溃的军队整合,反败为胜),恐怖袭击,国 际救援等各种事件,一步一步进入国家军队成为举足轻重的指挥。(虽然女主强 大,但也免不了受伤,失去了一条手臂,不过换上了机械臂,在未来这些没有关 系,是女主奋斗的象征!)
3.剧情及其爽,同时还有对战火纷飞中人性的思考。
缺点:感情线可以说没有,在大结局男主才开始表露心意,不过在我看来,他们之间已经经历过生死的考验,并肩作战,是任何都比不上的。
喜欢看女强爽文的同学可以看看,这个作者其他的文也大多是女强,可以去作者专栏看一看。
推荐指数五颗星!
四、《一觉醒来嫁人了!》
优点:1.龙柒耽美基本上是精分攻修罗场的套路,但她的言情让我眼前一亮:女主醒来 发现自己一下子从高考结束变为女总裁,住在高端大气的住宅,但跟自己能联系 上的闺蜜聊天之后发现,自己可能失忆了,好像还有一个即将要离婚的老公。虽然 依旧是失忆梗,但龙柒写作多年,我十分欣赏她对人与人之前误会与爱情的描写, 感人至深。
2.副cp,我觉得可挖掘的东西很多,下面有张图片是我的思考。(看不清就算啦)
3.情有独钟,只有误会(龙柒的大多数文都是男主怀疑爱人不爱他,但自己依旧爱 对方的执着爱情),没有小三。总体来说是在讲述老夫老妻因为生活等种种问题分 道扬镳,又走在一起的故事。
无CP篇
《位面直播中》
优点:1.虽然是综合各种热门小说串联的故事,但作者强悍的文笔十分切合原著,同时 发挥自己的想象力,在女主进入剧情中所带来的变化都以符合原著口气的描述方 式写作出来,令人惊艳。
2.不入v的六百多章大长篇,十分满足无钱读者的阅读需求。
3.女主视角,但十分强大,不是柔弱小白花。
注:这个作者主打无cp,女主较多,但其实你可以当做不明视角,都很强,不用分辨男女,脑洞很棒,剧情非常赞,极力推荐!
bg:《打火机与公主裙》《那个不为人知的故事》《曾有一个人爱我如生命》《会有天使替我爱你》《早安,幽灵小姐》《蜜汁炖鱿鱼》《密室困游鱼》《昭奚旧草》《十年一品温如言》《时光与你有染》《他在夏日里沉眠》《你和人头都归我》《明枪易躲,暗恋难防》《小清欢》《小蛮腰》《他笑时风华正茂》《十二年,故人戏》《有匪》《折腰》《质女》《他从火光中走来》《你是我的小确幸》《只想和你好好的》《回眸一笑IQ起》《自古J情出对门》《你呀你》《她的小梨涡》《憾生》《痛仰》《掌中之物》《娇娘医经》《重生之将门毒后》《他和她的猫》《白日梦我》《离婚这件小事》《恋爱这件小事》《他站在时光深处》《何处暖阳不倾城》《谁说我,不爱你》《竹马钢琴师》《竹马镶青梅》《我的鸵鸟先生》《魔鬼的体温》《病态宠爱》《娇软美人》《他知道风从哪个方向来》《白色橄榄树》《亲爱的阿基米德》《你比北京美丽》《小尾巴很甜》《时光与他,恰似正好》《黑白世界,彩色的他》《余生请多指教》《他是星河万里》《天上星星都给你摘》《轻易放火》《很想很想你》《美人宜修》《一线大腕》《挚野》《待我有罪时》《他与月光为邻》《独家占有》《老婆粉了解一下》《白莲花不好当》《我的世界坠入爱河》《怎敌她千娇百媚》《我就是这般女子》《咬定卿卿不放松》《崽崽》《总裁每天求抱抱》《小泪痣》《以后少来我家玩》《以后少吃鱼》《她的后台比较硬》《每日一表白》《请你摸摸小肚皮》《请你原地投降》《桃花眼》《偷偷藏不住》《奶油味暗恋》《黑莲花攻略手册》《可爱多少钱一斤》《裙下臣》《不二之臣》《佛系少女穿书日常》《哥哥太好了怎么办》《至此终年》《三分野》《只怪当初瞎了眼》《糖心蜜意》《逃婚奏鸣曲》《月亮有你一半圆》《容氏楚虞》《山河枕》《围堵男友少年时》《我有特殊的宅斗技巧》《我有美颜盛世》《我有霸总光环》《请向我告白》《教我如何不想他》《如果月亮不抱你》《苇间风》《把绷带还给我!》《他那么撩》《我家真的有金矿》《十二点的辛德瑞拉》《八宝妆》《有一点动心》《她唇角微甜》《心尖上的小妖精》《宠入心扉》《我还没摁住她》《一点即燃》《花瓶专业户》《喂你一颗糖》《笔说你暗恋我》《你是迟来的欢喜》《十三幺》《漂亮的他不说话》《时光微微甜》《男神和他的猫》《他先动的心》《书中自有颜如玉》
bl:《默读》priest,超好看,不过是破案题材的,有些烧脑,剧情线更多些,感情线很甜 《破云》淮上,也是警匪破案题材的,感情线比起默读更多,超甜 《最爱你的那十年》无仪宁死,虐文be,受最后死了,看得我哭死 《撒野》巫哲,一个希望和救赎的故事 《死亡万花筒》西子绪,贼好看这个,无限流,就是恐怖也让人忍不住去看 《伪装学渣》木瓜黄,全文都在撒狗粮,攻受分别都是表面上的校霸学渣,但其实是因为家庭和自身原因伪装的学神,攻是戏精 《AWM[绝地求生]》漫漫何其多,吃鸡电竞文,算是破镜重圆,超级甜w 《影帝》漫漫何其多,小鲜肉受和影帝攻,受是因为攻来到娱乐圈的,耗费各种关系和攻演同一部电影才有了感情,全文基本无虐 《全球高考》木苏里,两个大佬对着骚,神仙爱情,攻受失忆三次又在一起三次 《想起我叫什么了吗》漫漫何其多,受在初中遭受过同学老师的冷暴力,然后攻带他解除心结,害羞腼腆受ㄨ阳光食肉性攻,很甜 《当年万里觅封侯》漫漫何其多,这本不算全甜,但是攻受感情基本无虐,就是攻的身世很复杂,然后扯到一系列,漫漫写虐写不行,上一秒还在哭下一秒就笑起来 《地球上线》莫晨欢,和默读一样走烧脑的,但是真的好看呀,虽然我全程懵逼 《空降热搜》颜凉雨,娱乐圈耽美文,不是金手指大开那种,细水长流型 《迪奥先生》绿野千鹤,男男结婚合法的,就是讲结婚七年的两个总裁,攻出车祸脑子撞坏了,然后每天上演什么吸血鬼公爵帝国元帅黑道大佬人鱼王子 《二哈和他的白猫师尊》肉包不吃肉 年下师徒文,前期的小攻真的实力劝退,但看到后边真的是有原因的,把前边熬过去后面真的贼jb好看,顶着沙雕的书名但是是虐文
除此之外还有priest的《杀破狼》《六爻》《残次品》《山河表里》《大哥》《烈火浇愁》,西子绪的《我五行缺你》,绿野千鹤的《含桃》《酌鹿》《君为下》《妻为上》,巫哲的《表弟凶猛》《格格不入》《解药》《一个钢蹦儿》《嚣张》《狼行成双》《轻狂》,墨香铜臭《魔道祖师》《天官赐福》《人渣反派自救系统》莫晨欢《鬼知道我经历了什么》 颜凉雨《丧病大学》《子夜鹄》 亡人越刀《女巫请睁眼》唐酒卿《将进酒》《南禅》漫漫何其多《fog》打字累了不想写评价了,可以去搜搜看
BL类,(就不推荐那些已经烂大街的,所有人都知道的书了,推荐了些其他的,都还可以╮( ̄▽ ̄)╭)
这个是一部分小说的名字:
颊边痣,想起我叫什么了吗,旧情复燃,原路看斜阳,饲蛟,我磕了对家x我的cp,地球上线,全球高考,穿成炮灰攻他妈以后,二分之一教主,无双,和暴君一起重生了,拯救校草的那些日子,悍夫,有钱君和装穷军,有姝,二哈和他的白猫师尊,被隔壁直男看上了怎么办,碎玉投珠,嫁给豪门老男人,大撞阴阳路,绝地求生,持久严射,嫁入高门的男人,公子远道而来,反派辞职以后,独宠丑夫,借种,不熟,穿书之谦绝,弟弟每天都在演戏,情敌他哥不好当,穿入聊斋怎么破,鬼话妖谭,大地主……
推荐些作者大大的:
水千丞系列,
西子绪系列(最近新出来的死亡万花筒),
酥油饼系列,
易人北系列,
P大系列,
墨香铜臭(他的都知道),
淮上系列,
毛厚系列,
大江流系列,
漫漫何其多系列,
木苏里系列,
耳雅系列,
焦糖冬瓜系列,
月下桑系列,
梦溪石系列,
吕天逸系列,
功夫包子系列,
凯撒月系列,
巫哲系列,
绿野千鹤系列,
童子系列,
风弄系列,
蓝淋系列,
非天夜翔系列,
风流书呆系列,
BG推荐的有《风于九天》、《幽灵酒店》、《冷漠攻嘴贫受》、《失忆症》、《香草棉花糖》、《四季锦》、《浮生六记》、《等你到35岁》、《浮生》、《青沫》、《毒妇不从良》、《早安,幽灵小姐》、《暮色天承》、《醉卧君怀》、《隔云相望》、《特工重生在校园》。
BI推荐的有《深入浅出数据分析》、《数据仓库》、《数据之美》、《android第一行代码》、《深入理解android内核设计思想》、《MDX解读方案-第二版》、《Rapid Transformation》、《Beyond the obvious》
讲真我看过的小说要是记得名字,半个小时都说不完。可惜很多忘记了
短的,我家二爷,锦衣之下,繁简,屠路,
除锈,他从火光走来,第二十八年春,
莫负寒夏,嗨我的锅铲,我的鸵鸟先生,
你和我的倾城时光,白色口哨,簪中录,
吉祥纹莲花楼,魔鬼的体温,表妹万福,
花开锦绣,夫人三岁半,金粉丽人,
掌中娇,折腰,我就是这般女子
肉文,独家占有媚者无疆,赠我予白,
长的,雪中悍刀行,间客,将夜,庆余年,赘婿,陈二狗的妖孽人生,文学的,平凡的世界,白鹿原,骆驼祥子,暂时想到的就这些,看完再找我,再回忆回忆
建议你看遇蛇,主角是深清轩和伊墨。太好看了。孽哭了。耽美的。超级好看
我写了一玄幻小说《风氏纪元之天忌》,二百三十万字左右,开始上传。非小白文,不种马,不低智商,写了两年多,每个情节都很认真写的。有小说迷可以看看,多支持,帮我推广下,新手很无奈!
我是那山那水那蓝,在今日头条签约发布修真架空文《盗天歌》,已更15万字,慢热坑多,无硬伤,喜欢的书友可以来看看。
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兄弟最近书荒啊,凑巧小弟就是故事师,最近刚刚在头条小说发表了一部连载小说《我的父亲是汉奸》,虽然写的不是很好,但至少可以打发时间,最主要的是,就在头条平台,打开头条APP,小说模块,搜索一下就出来了,方便快捷,不需要再去下载别的APP阅读器,也不需要去网上搜索下载,兄弟可以去看看,喜欢的话加入书架,每天都会更新的。另外头条小说里面包含各种小说,各种题材的都有,都写的不错,兄弟又何必舍近求远呢,赶快进入头条小说吧,想看啥就看啥,热血军事,霸道总裁,经典武侠,烧脑科幻……包罗万象,应有尽有。
继首周出货量破百万之后,万代南梦宫又在上周宣布破晓传说出货量达到150万,加上好评如潮的口碑,毫无疑问该作已经是传说系列有史以来最成功的作品之一了。对于一个拥有26年悠久历史的系列而言,至今仍然能够焕发生机是一件值得赞叹的事,本文就来探讨一下破晓传说究竟有何过人之处。
画面升级在JRPG这个领域,传说系列应该属于1.5线,在16年女神异闻录5爆火前,提起JPRG,除开DQ和FF这两个大魔王,多数人第一个会想到的就是传说系列了。该系列出了16部正传,2部后传,更有无数衍生作品,涉及领域延伸到漫画和动画,且始终保持着不错的人气和商业成绩。
但从日厂集体自爆的第七世代起,传说系列的路就走得不是很顺,工作室被解散,制作人下课,15周年纪念作和20周年纪念作都遭遇了口碑危机。相比从前一年甚至半年出一部传说的高频率,这十年除开重制作品,传说系列一共只出了四部作品,而且在2016年狂战传说发售后就由于种种原因处于停摆状态。好不容易公布了这部“25周年纪念作”,也因为疫情缘故只能延迟一年纪念,在了解这样的前提之后,才能感受到破晓传说的成功确实为处于黑暗中的系列带来了复兴的曙光。
如果要说本作最大的变化是什么,那无疑是画面。传说系列以往在美术方面给人的印象都是偏卡通的风格,虽然该系列从二头身一步步进化到了接近真实的比例,但整体都还是更加接近于动画插画的画风,也容易被主流玩家归类到“二次元游戏”。破晓传说终于在大势所趋之下采用了虚幻4引擎,让画面有了长足进步,无论人物建模还是场景还原都要更加接近真实。
在场景互动方面本作也远远超出普通日式RPG,除开各种采集行为外,包括冲刺、游泳、攀爬、大跳等动作一应俱全,且能够得到相应回馈,不少地点都需要运用这些技巧才能到达。这满足了当今多数玩家在游戏中对于“真实”的要求,大家可以轻易地上手并习惯在破晓传说的世界中进行探索,而这一点正是多数JRPG的软肋。可以说这种卖相上的优势增加了游戏的路人缘,为本作延揽到了很多原本不是系列粉丝的玩家。
但实际上本作的画面内里和它的第一眼印象是不同的。制作组使用了被命名为“空气渲染”(Atoms Shanders)的技术,用以营造出一种具有空气感的水彩画氛围,这套技术使得本作的画面并不像普通虚幻4游戏一样追求写实效果,仍然带有明显的卡通特征。空气渲染在场景方面的效果非常突出,远景画面展现出了壮阔的景象,而近景画面依然模拟出童话的风格,笔者尤其喜欢第二章西斯罗狄亚一片银白的冰雪世界和第三章梅南西亚四季如春的田园风光。
美术上的优异表现配合作品时而恢弘时而婉转的配乐,很好地衬托出了故事背景基调,能够让玩家尽快入戏。例如当我进入场景残破音乐悲戚的第四章时,就知道这个地方刚刚遭遇了不幸,而进入第三章的场景时,虽然地图上布满了高等级的野怪,对玩家处处都是危机,但我能感受到这里洋溢着幸福的气息,触发剧情后发现果然如此。个人最喜欢的是将要登上飞船离开达纳时的场景,从高处俯瞰壮美大地的景象令人心旷神怡,我呆站在这里足足停留了好几分钟。
不过当你深入去观察本作画面的时候,会发现其实制作组用了不少“障眼法”。原本以为在改换引擎后清晰入微的画面实际上成本并不很高,很多贴图细节显露出场景其实没有那么烧钱,虽然地图交互内容很多,但玩家想方设法却都翻不过面前低矮的围栏。要用一个词来形容这种做法我想到的是“狡猾”,或者说是“精打细算”,多数玩家一上手就觉得这游戏和自己印象中成本低廉的“二次元游戏”不一样,玩下去之后发现画面其实不算顶级但还算可以接受,也不会用3A的标准来要求它,在精密地控制成本之后,制作组给出了一个各方玩家都能接受的结果。
“鬼泣”传说战斗系统属于本系列的核心卖点之一。在主流RPG都开始加入动作要素的大背景下,原本就以动作见长的传说系列自然是要更进一步。同学玩过试玩版后给这游戏起了个“鬼泣传说”的外号,我在亲身尝试之后发现好像真有那么点意思。
本作共有6名可支配角色,基础操作由普通攻击和术技组合而成,由于实际上只有3名角色可以使用法术,所以多数情况下术技可以等同于“连续技”、“特殊技”、“必杀技”之类的招式。术技可以自行设置按键,地上和空中各自最多可以设置六套,施放时会消耗AG点数,AG点数在还未进行术技连段或者使用增幅攻击等情况下会快速回复。每个角色的术技都会分为三种系统,反复使用可以增加熟练度以提升效果。术技能和普通攻击无缝衔接,玩家可以用术技起手,也可以用普通攻击起手后再施放术技,术技不会打断普通攻击连段,玩家施放完术技之后可以接着出完普通攻击。
因为战斗被设计成地面或空中施放一套完整的普通攻击之后会有几秒间隔无法再次使用普通攻击,而本作的敌人状态间隔又很短,因而就必须想办法用术技来补完连段,无脑出招只会事倍功半(轰霸斩除外)。最大效率利用这套设计的打法自然是地面普通攻击出完后再把战场转移到空中继续进行连段,由于最多8点AG点数及12套术技装备的配置,本作的连段之多趋近于无限,同一个角色都能玩出若干种不同打法。
而本作的六个角色类型各不相同,其招式设计和操作手感差别很大,完全不会让玩家有重复之感。且每个角色都有自身的特色系统,例如男主奥尔芬可以自损体力发动强力攻击,配合技能盘效果杀伤力惊人,而女主希侬则能引爆扔出的炸弹进行控场。因而本作虽然是一款RPG,但动作系统设计得极为精深,其上限很高,看高手演示操作时会觉得和自己玩的完全不是一款游戏,可以说很多玩家直到通关都还只能玩得转一两个角色。
但这并不是说本作就真的是个纯动作游戏了。不提等级差带来的数值碾压效果,各种核心系统的存在感也完全不亚于本作的连段系统。在基础攻击之外,本作还有增幅攻击、增幅强击、极限突破等系统。本作的敌人在战斗初始都是霸体状态,受到玩家的强力攻击(例如增幅攻击)后会进入后仰状态。
增幅攻击需要消耗BG槽,该槽会因为角色攻击敌人而增加,也会随时间流逝自动回复,发动效果类似于必杀技。每个人的增幅攻击还带有特殊作用,可以对特定敌人造成加成并直接进入后仰状态,例如洛会让带有护甲的敌人直接破甲,奇莎兰则会阻拦住正在进行冲撞攻击的敌人。看准敌人的种类和状态施放特定增幅攻击也是本作的战斗过程中不得不掌握的技巧,还增加了战斗的策略性。此外增幅攻击增加AG点数的设定使得该招式不只有杀伤或阻拦敌人的效果,在AG值耗尽快要断连时,增幅攻击经常能起到救火的功用。
敌人进入后仰状态后会出现倒地值,此时玩家可以用连段打出硬直,且敌人的倒地值会因为受创而不断累积增长,当其涨满后玩家可以无消耗地发动增幅强击。增幅强击是两个角色发动合体攻击,对普通敌人有一击必杀的效果,可以视为终结技,同时带有一定波及范围。每两个角色之间都有不同的增幅强击,演出魄力极强,只是熟悉操作后几乎每场战斗都会触发至少一次增幅强击,难免有些审美疲劳,而且演出画面会打断战斗场景,当然玩家也正好可以在快节奏的战斗之中歇一口气,要如何把握就看自己了。
极限突破则是觉醒状态,角色满足条件后就会进入该状态,获得AG无限和无硬直的效果,并且可以发动威力极强的秘奥义来结束该状态。由于游戏中并不显示进入极限突破的累积条件,导致玩家无法控制何时进入,所以只能当作随机触发的外挂来使用。此外虽然极限突破拥有强力效果,但并不是真正的无敌,极限突破中的角色血耗光一样会死,而且会当场解除状态。
总的来说本作的战斗是充满节奏感的,敌人处于不同状态时玩家就要采取不同策略,想方设法用手中的牌接续连段来将敌人带入下一个状态,按照“霸体→后仰→倒地→增幅强击”的顺序挨个带走。同时,本作还有完美闪避和瞬移攻击的系统,前者是在特定时机闪避(奇莎兰是防御)敌人的攻击之后会进入子弹时间和短暂无敌的状态,并恢复AG点数和BG槽,在完美闪避(奇莎兰是盾反)或者击破敌人之后按住普通攻击会瞬移到敌人身边展开攻击,实现连续战斗。
前面提到本作的敌人状态间隔很短,一旦玩家产生一两秒的攻击停顿就会使得之前积累的受创状态全部消失,必须从头开始破坏霸体。这种设定使得玩家必须处于一种高速出招的连战状态,而增幅攻击、增幅强击、完美闪避等招式带来的收益又可以给玩家提供连续作战的消耗资源,加上瞬移攻击,水平高的玩家可以化身为毫不停歇的狂战士,从头砍到尾。
此外本作的系统也鼓励这种高速打法,每一场战斗会根据玩家的战斗时间、连段数等表现评定数值并给予奖励。玩家在一定时间内连续刷怪还将得到连战奖励,如果想拿到尽量多的奖励,那么最好的做法就是进入地图后像个杀人狂一样在最短时间内找到所有敌人并且全部快速干掉。这在一定程度上会让玩家陷入害怕奖励变少的焦虑心态,但也充分体现出了本作无比爽快的战斗特征。
当然,本作在战斗系统上的缺点还是显而易见的。设计者似乎并不想让玩家全程通过这种富有节奏感的战斗模式轻而易举打倒敌人,从而产生重复感,所以将敌人设定为体力越少越容易进入后仰和倒地状态,反之,敌人体力越多则越不容易后仰和倒地。这造成的结果就是玩家面对后期那些动辄十万体力的敌人时会进入刮痧模式,甚至明明等级上已经碾压敌人,却还是不得不在这些皮糙肉厚的敌人身上耗费大量时间和精力。
同时,相比明快且富有节奏感的杂兵战,本作的boss战则显得异常蛋疼。boss虽然同样拥有状态设计,但因为倒地和增幅强击带来的收益太大,所以本作的boss不会出现倒地值,就成了全程霸体。于是战斗中的节奏感全没了,尤其是体积较小的boss本身动作就非常灵活,有了霸体加持后个个都成了泥鳅附体,与他们的交战毫无打击感可言。
此外,本作爽快多变的快节奏战斗带有大量音效和特效,这虽然并不算什么问题,但由于本作在战斗时可以同时上场四个角色,还能召唤两个援护角色,于是整个战斗过程就成了菜市场斗殴,一堆人在那边吼边放特效,场面混乱无比,而且十分吵闹。在这混乱的场景中,玩家根本无法把握整个局面,甚至时常分不清敌友。例如地面突然变绿了,心想不好,肯定是敌人准备放大招,赶快飞出八丈远准备躲过去,结果是希侬放的群体治疗......还有琳薇尔有个特殊系统是能够吸收敌人的魔法反过来自己利用,这本来是一个相当有趣的设计,但当琳薇尔在场时,玩家经常搞不清楚面前的魔法是敌人放的还是琳薇尔偷的,到底是该躲还是不躲。
最后一个不知道算不算是缺点的问题便是轰霸斩。这是主角奥尔芬的一招术技,动作是朴实无华的向上重砍,AG点数消耗只有两点,然而伤害却高到离谱,差不多是普通连段打个十几连的水平,这导致玩家辛辛苦苦凑连招拼术技,效果还不如轰霸斩这么直接来一下。于是乎,许多玩家在学会这招后再去打boss时就只会反复放轰霸斩,甚至连对付小怪都用这种方式,完全不会老老实实依靠连招来打状态,这又使得本作得了个“轰霸传说”的外号。我个人的理解是这个招式是制作组设计的官方金手指,专门给不擅长动作游戏的玩家开后门用的,但不可否认其夸张的性价比确实在一定程度上破坏了战斗系统的平衡性。
高分答卷如果说最终幻想和勇者斗恶龙是JRPG的教科书,那么传说系列一定就是高分答卷,你在该类型的作品里想要得到的东西几乎都可以在本作当中找到。本作的成长系统采用的是升级制,但升级仅能提升能力值,想要学会技能则需要通过称号系统。称号系统类似于技能盘,玩家随着流程的推进会出现各种等待解锁的称号,解锁后会出现五个技能,需要消耗SP点数来学习,全部学会后还能提升特定能力值。
称号解锁条件的类型很多,除开剧情流程中自动解锁,还包括使用特定动作若干次、完成特定支线任务、制作特定料理等等。技能方面既有大量术技,也包括各种强化角色性能的内容,例如增加AG点数。SP点数和升级用的经验值一样都是通过战斗获得,敌人越强、评价越高则获得的点数越多。称号系统虽然变化不多,但这种逐渐解锁的模式能够让玩家在整个通关过程中保持期待感,同时按照自己的打法和成长策略来安排学习顺序。
装备方面每个角色可以带三种装备,分别是武器、防具、饰品。这三种装备的获取方式各不相同,武器和防具是固定的,前者必须通过素材合成,后者则必须通过任务、宝箱或者购买得到。素材只能靠击败特定敌人概率获得,不过本作在素材掉率以及资源消耗方面并不会为难玩家,基本上一路照着流程来就可以顺利合成绝大部分武器。和多数RPG一样,每把武器都有不同外观,但只有特定防具会改变角色造型。
饰品方面要复杂一些,既可以通过宝箱获得,也可以消耗矿石自行打造。虽然两种方式获得的饰品效果相同,但自己打造的饰品可以靠合成和锻冶来赋予附加效果,最高等级的饰品能够赋予五种附加效果,效果非常强力,但相应地,打造出这种饰品对玩家肝度的要求也会很高。
个人比较满意本作的装备系统,基本上对各个层级的玩家都有照顾。嫌麻烦的玩家直接用买来的防具和通关过程中顺手刷到的素材合成武器就够了,稍微追求点强度的玩家可以提前给所有角色刷素材合出最强武器,喜欢深入研究系统追求最佳效果的玩家可以给每个角色都肝一个满级饰品出来。
本作没有像传统RPG一样设计出单独的MP值,而是设计出了全队共用的CP值,buff类和恢复类的术技都要消耗CP值,因而CP值的多少关系到队伍的续航能力,一旦耗光就只能找篝火点或者旅馆进行恢复。同时,本作又给每个角色都设计出了专门的地图动作,发动地图动作后可以获得隐藏奖励,很多时候都是特殊装备。但是设计者又专门将地图动作设计成消耗宝贵的CP值才能使用,这个设计增加了CP值的紧缺程度,很多时候都是为了多拿一个装备就不得不多往返一趟,但玩家大都又无法拒绝奖励的诱惑,宁愿这样去做,制作组可以说是把玩家吃得死死的。
除了升级之外,CP值上限可以通过收集星灵花来增加。收集星灵花需要打倒分布于地图各处的大型怪,相当于是游戏中的隐藏boss,战斗过程与流程中的boss战相似,其中不少都是支线任务要求打倒的。
本作支线任务设计得相当不错,数量虽然不少但开放过程张弛有度,不会一口气塞给玩家一大堆感叹号,基本是循序渐进地解锁。同时,支线的完成条件不会太刻意为难玩家,即使是多数游戏里比较麻烦的材料收集,其过程也不会超过10分钟,甚至大部分要求收集的材料可以直接从商店购买。更主要的是支线任务的剧情大都十分有趣,而且奖励也很丰厚,提前做好支线能给通关过程减轻不少压力,所以我对支线任务几乎是遇到一个完成一个(实在打不过的除外),通关之后的几个挑战任务更是个顶个的刺激,奖励也很夸张,让人忍不住反复挑战。
关于地图设计,本作除开场景效果令人惊艳外,探索要素也颇为丰富,几乎每张野外地图的每个角落里都有等着玩家去发掘的宝藏,一不留神就会错过。因而大家在破关过程中想着的不是两点之间直线最短,而是怎么故意绕远路,可以说很有RPG的精神了。地图UI和战斗界面的血量提示一样贴心,玩家一看就知道自己有哪些地方没有探索过,配合传送点的设计让整个冒险过程一气呵成。可惜后期多数地图明显有偷工减料的嫌疑,不但没有解谜要素,还几乎都是,不用动脑筋就能完成探索,这就有些遗憾了。
点到为止说起本作的剧情,我听到最多的两个词汇分别是“王道”和“圣母”。关于王道这一点,如果用不好听的词来替换的话就是“俗套”,实际上本作俗套的地方不止是剧情,举个例子,我一个同事在看到主角六人组的外形之后挨个猜了一下他们的性格,几乎全对,接着我又介绍了一遍他们各自的身世背景,他听完说这也太俗套了。
因此如果剔除掉“王道”这种抽象的以及“俗套”这种带贬义的词汇的话,我在剧情方面想到最合适的形容应该是“不出所料”。这种不出所料的感觉贯穿着整个游戏体验,例如玩家觉得某个角色身世肯定很复杂那么他的身世多半就会很复杂,玩家觉得某个角色会领便当那么他多半就会领便当,玩家觉得某个角色是在演戏那么他多半就是在演戏,玩家觉得这里很快就要发生反转那么多半很快就会反转。
作为一个曾经因为剧情上的骚操作搞出舆论危机,最后导致制作组换血的系列,本作写出这样四平八稳的剧本是可以理解的。系列粉丝自然是不想重新拾回这段记忆,而新玩家也普遍表示能够接受,因为俗套的未必是不好的,相比于当今文艺界流行的各种惊喜变惊吓的创意,老老实实写出一个能看的剧本来也许更加重要。并不是意想不到的才是好的,好看的作品重看个十遍八遍也依然会喜欢,怎么把已经确定的框架搭建得丰富饱满是作者更需要去在意的事。
这对于本作的编剧来说完全不是难事。借助优异的画面表现,本作的剧情演出相当出色,甚至于时常看不出即时演算和站桩对话的区别,因而文本量虽大但并不会觉得流水。庞大的文本量还以各种各样的形式插入到场景交互中,例如会因为旁边的路人性别是女而触发相应的对话台词,玩家不仅感受到队伍中轻松有趣的氛围,也能对每个角色的性格喜好有较为深刻的印象,例如希侬是吃货,洛受小动物欢迎,奇莎兰沉迷钓鱼,杜欧哈林是梗制造机。
这些内容甚至还是有递进承接的,能够明显感受到制作者不是单纯写了几条内容触发公式,而是能看到角色之间的感情在主线剧情以及日常交流中不断加深,甚至能看到角色自身的成长,于是他们在剧情中的相应台词和行为都不会让人觉得突兀。
当然最值得称道的还是小剧场系统。这次制作组准备了多达320个小剧场,可以在主线剧情、支线任务、篝火点、钓鱼点、竞技场等各种场合中触发。大概是为了不让演出过于单调,小剧场以漫画分镜的形式来展现,成本虽然不高,但耗费的劳动力应该是不少的。这些妙趣横生的小剧场不仅对人物设定还有世界观等起到了很好的补充说明,也在游玩过程种起到了调剂作用。
许多RPG为了让玩家自己代入主角而通常会选择削弱主角个性,而传说系列则塑造出了完整的主角人格。男主奥尔芬在本作扮演了故事中最重要的角色,有着木讷却可靠的性格,并以此获得诸多同伴的信任。剧情的展开是以在解放大陆的过程里探索各种谜团的成因为基点,几乎每个同伴出场时都带着秘密,而这些秘密包含着他们的心结,在一步步揭露并解开的同时也迎来了自身的成长。奥尔芬的谜团是最大的,并且与整个世界密切相关,当最后奥尔芬了解这一切时,也就必须承担着拯救世界以及拯救希侬的责任。
在这种故事种要寻求代入感自然是很难的,而且本作的主角团年龄还偏成熟,大部分都是成年人,所以大家更多是站在欣赏的角度去看待故事本身以及作者想要探讨的问题。故事的前半段是比较传统的奇幻世界冒险风格,后半段则加入了科幻和太空旅行要素,并在最后给了个皆大欢喜的结局,六个人正好凑了三对,疯狂发糖。
至于“圣母”这个问题,也不知道是不是日本动画看多了的缘故,或者说游戏里已经给了把boss砍杀一遍的机会,当剧情里又喜闻乐见地出现呼吁“原谅仇人”这种老生常谈的话题时,我并没有产生不适或是反感,倒不如说就像刚刚提到的“不出所料”那样,第一反应是“果然又是这套”。虽然作品从开头起就挨个抛出种族仇恨、反抗压迫、秘密警察、逃避责任等等命题,最后还来了个经典的敌我同源加互相理解,但毕竟连火影都完结七年了,不至于这种时候还产生应激反应。所以大家都以和为贵,点到为止,只要不整骚操作就OK。
相比于命题过于宏大以及“圣母”这种二次元表达方式的问题,我对剧情真正感到不满的地方有两点。一是反派的缺位导致主角团有种对着空气发怒的尴尬感,因为要表达谁都没有错的立意,最后的boss甚至连生物都不是,打完后还来个宇宙大同的升华,显得主角之前苦恼的许多事其实都没有意义,毕竟你也没胆量去写一部魔法少女小圆不是,而且整个展开过程也很都合,最有反派气质的沃路朗刻画得没头没尾,活像个死基佬。第二点则是ufotable做的动画也太敷衍了,从鬼灭那里赚来的钱都拿去给社长补税了么......
梦想实现10年荒野大镖客1发售那会,我在游戏杂志上看一位编辑感叹自己在这个游戏里听到主角和人吹口哨打招呼,用俚语寒暄时,想起日式游戏里那堆万年不变的“守护”、“拯救”之类的烂俗口号,深感二者高下立判。前几周这本杂志的几个编辑做了一期关于破晓传说的播客节目,很巧的是,虽然和前面提到的并不是同一个人,但这当中的一位编辑说自己曾经很沉迷荒野大镖客1的剧情风格,看不起日式游戏里的剧情,但这些年他对美式游戏也感到疲劳了,又觉得破晓传说这种剧情其实也还好。
说这件事其实并不是想喊出“日式游戏复兴”这个要把耳朵磨出茧的口号,更不是想说日式游戏要反超美式游戏了,因为那是做梦。这里想表达的是经过第七世代的溃败之后,实际上日式游戏在玩家们心目中的地位早已改变,曾经那是高不可攀的存在,因而才会被拿来同拥有业界顶尖表现的荒野大镖客作比较。要说这些年日式游戏真的有多大进步吗?恐怕不见得。当没什么突出之处的破晓传说的剧情得到“也还好”的评价时,应当注意到“也还好”与其说是一个肯定的评价,不如说是对陨落后的日式游戏进行再定位时给出的评价。
实际上所谓第八世代日式游戏的反击,不是从最终幻想和生化危机这种拥有顶级画质的作品开始,而是从女神异闻录和塞尔达传说这种画面并非顶级但依靠玩法取胜的游戏开始的。就像玩家对游戏进行再定位一样,厂商也同样对自己进行了再定位,大家纷纷抛弃了自家的画面引擎,逐渐学会精打细算,把赛道放在技术力之外,那么维持着“也还好”的风格,比跟风模仿他人的长处更能成为自身的武器。
关于破晓传说这个游戏,虽然官方表示这是“革新之作”,玩家们也纷纷认为系列成功迈出了革新的第一步,但这个拥有26年悠久历史的系列,其新作获得如此成功的原因真的只是革新,或者说它的成功能为其他古老系列的重生提供借鉴渠道吗?在我看来,破晓传说所焕发出的活力,并非因为破晓传说本身潜藏着什么重要的成功秘诀,如果排除开游戏发售前后的客观条件,那么这款游戏之所以成功的原因在于传说系列本身就有着一套极其超前的想法。
在1995年那个JRPG的黄金时期,幻想传说打出了将动作要素融入传统RPG的旗号,突破性地开创了LMBS(线性动作战斗系统)模式。然而这个系统本身只是因为技术不到位而进行的一种妥协,离在游戏里完全模拟出写实向的RPG战斗还有很长一段路要走。03年的仙乐传说才首次完成全3D化的移动,05年的深渊传说终于出现了真3D化的战斗,而完全没有限制的3D战斗系统则是要等到16年的狂战传说里才实现,这只是破晓传说的上一部作品,有了这么漫长的铺垫,才有了本作在自由程度上直追鬼泣的战斗系统。
当林薇尔操控法术、希侬射出子弹、奥尔芬挥舞大剑打得一团乱麻的画面出现时,这种现在看上去无比自然的场景,却是从勇者斗恶龙以来无数的游戏制作人想要在作品中做出却无法完成的设想。那些三十年前的玩家们,面对着黑白电视里的回合制打斗与人物点阵图,脑海中幻想出的也是这样的画面吧。
传统RPG如今已经纷纷开始向ARPG的路线上靠拢,营造出更加激烈和写实的打斗过程。在这样的环境下,改用虚幻引擎、拥有更加自由的战斗模式、系统设计成熟、并在各个方面向大众靠拢的破晓传说,从它的成功里也能感受到一些时下的流行脉搏。
白金心得本作的白金难度很低,因为不限难度,还可以开自动模式,觉得动作游戏苦手的玩家直接开最低难度自动碾压过去也没事。通关流程加剧情内容大约40小时,加上其他奖杯清理也能在六十多个小时内搞定。购买双倍经验双倍sp点数的dlc可以节约大量时间,后期在竞技场完成杜欧哈林的高级任务可以获得敌我双方伤害加倍的文物,两相叠加可以把白金时间控制在50小时之内,个人是感觉还没尽兴就拿到白金了。
大部分奖杯在通关和完成支线的过程中就可以解锁,通关之后会出现三个挑战任务,敌人的强度很高,建议把其他任务都清完再来打这几个,打完后差不多就有九十多级了。本作的经验计算形式会根据等级差乘以倍率,所以不建议花时间练级,按照流程打下去等级自然而然就会跟上。
几乎所有奖杯都可以在通关之后再来清理,不用担心遗失,猫头鹰任务也会在地图发生变化后重新分配地点。连击奖杯如果拿不到的话不妨重开一把游戏,教学任务里的敌人体力无限,可以疯狂刷连击数,或者买一个刀剑神域dlc(有点贵),里面的合体奥义放出来就是四五十连。唯一需要注意的是小剧场奖杯,很容易遗失,要时时关注屏幕右下角的提示,进行料理时也尽量选择有特殊加成的角色,一般都会有专门的小剧场,吃完后按照提示刷刷友好度。此外,如果两次休息的时间太接近或者在同一个篝火点休息,是不能增加友好度的。其他应该没什么问题了。
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