ff14什么职业好玩(ff14吟游诗人是什么职业)
谢邀,目前情况来看,建议首发弓箭手,也就是诗人,T职业因为要熟悉副本机制,所以第一次玩的话不建议首发,奶的话,你可曾听过虐奶幻想的传说,新手也不建议首发。武僧和诗人之间选的话,个人感觉武僧的输出循环难度高于诗人,诗人入门简单,精通很难,各种抠细节,但是刚刚入坑,打的都是些普通本的话就不用考虑这么多了。因为是换个武器就换个职业,而且5.0刚开没多久,有大把大把的时间挥霍的话,建议先首发个诗人玩到5.0的内容,这个时候你应该对这个游戏有充分的理解了,然后再叮个自己在游戏过程中发现的,想玩的职业,来玩5.0的内容就可以了。PS:至于什么是诗人,参照下图。哈哈哈
在当前的游戏市场形势下,MMORPG游戏的没落似乎成了大时代背景下的必然。但在夕阳西落的时候,有一颗明星正在冉冉升起。继肯德基联动活动后,《最终幻想14》(以下简称FF14)再次强力进入人们的视野。
截止到发稿时,其5.0版本资料片《最终幻想14:暗影之逆焰》MC媒体均分92,其中IGN和GameSpot更是分别给出了9.5分和90分的高分。值得回顾的是,FF14的1.0版本的MC均分仅为49分。苦心人,天不负,从被人嘲讽的1.0版本到如今5.0版本登顶世界第一,FF14不仅是时代潮流下的逆行者,也是精进不休的革新者。
那么,它到底是一款怎样的MMORPG游戏呢?
单机玩家和MMORPG
单机玩家是一个从未被精准定义的名词,如果从群体特征的角度分析,那么往往单机玩家会追求以下要素:丰富而具有深度的剧情,新颖而具有重复游玩价值的玩法,独特而舒适的美术以及能够赋予更多情感体验的音乐等。
但MMORPG游戏在经过野蛮生长时期后的中国游戏市场上,常常以重视留存率、氪金点等要素的面孔遗留在玩家的印象里,强刺激和快节奏的设计导向几乎与单机玩家背道而驰。由此可见,两者之间似乎存在着难以逾越的鸿沟。
但FF14打破了我们过往对于MMORPG的刻板印象。
背离主流的设计理念从设计理念开始,FF14就已经同其他MMORPG游戏分道扬镳。如同我们之前所提到的,MMORPG游戏设计师往往看重留存率,所以在设计上会通过每日任务,行动力限制等方式来刺激玩家每日登陆,这引发的后果便是玩家疲于奔命,只要稍有懈怠,便难以跟上一线进度。
在这一点上,FF14采取了截然相反的设计理念。尽管它仍存在一定的行动力限制等,但这在游戏中并不是必要的。
相信很多新玩家让老玩家给FF14做一个总结的时候,老玩家总会笑着说:肝。
这并不是虚言,这可能是大多数热爱FF14的玩家的亲身感受,但这不是每一位玩家的感受。后续我会为大家介绍古武、魂武、蛮神副本等需要氪肝的玩法,但请大家注意,这些都不是必要的,实际上他们的奖励主要都是装备外观。如果你只是想要一套一线进度的装备,有很多十分轻松的办法。
FF14每一次版本迭代始终坚持的一件事,就是为玩家“减负”。所以,我希望每一位玩FF14的朋友都能够明白,这款游戏你需要做的不是逼自己每日上线,奔波于各大副本、地图。你需要做的就是明白自己要什么,不想做就不要做。
通过对吉田直树设计理念的了解,我们就可以发现,FF14所有的优点都是有原因的。也正是基于吉田的设计理念,FF14诞生了网游史上最优秀的叙事设计。
独具一格的叙事设计如果你是在玩某一款网游,你看着NPC大段的文字叙事,你可能会快速的点击鼠标左键,然后看一眼任务目标,木然的去完成要求,简直就和完成工作清单没什么两样。
为什么玩家从不在意策划可能精心准备的故事?
很大程度上,这是其叙事手法决定的。单调的人物对话界面,无疑让人提不起兴趣来。
而当你走进艾欧泽亚,你睁开双眼的第一幕就在一部步行鸟拉着的浮空车上,镜头由远及近,老人迎着面问你:你为什么成为冒险者呢?你可以选择力量、名声、财富或者避而不答。
这让我仿佛想起了《上古卷轴5》、《RDR2》开场的冰天雪地,同样的马车背景,同样昭示着一段伟大征程的开始。
这种播片贯穿着游戏的始终,每一条主线任务都有与其匹配的动画播放。
你在王国的内乱里挣扎,在冰天雪地里与巨龙搏斗,在浮空岛屿上同巨兽抗衡。
这些故事不是单薄的文字,而是一段段鲜活的影像。你辛苦地奋斗,换来的不是木然的面孔,而是一位位虚拟角色诚挚的情感反馈。
精心的镜头设计和人物动作设计保证了其叙事手法的专业性,而这无疑是展现其故事内涵的前提基础。当你沉浸在故事里,你就能体会到FF14每个版本的精彩。为了避免剧透,我不打算讲述每一段故事,但是我可以提几个问题:
自诩正义的你站在非正义的一方应当如何做?
民族的仇恨或许可以让时光消磨,但昨天的仇恨呢?
当人民适应于新的统治,民族究竟还应不应当解放?
以上这些问题,是2.0至4.0版本里最浅显的矛盾。往细了看,你还能在其中发现种族歧视、阶级歧视、新生的阵痛、时空认知差异里的种族仇恨等等。吉田的野心不容小觑,在一个虚拟世界里揭开了现实峥嵘的一角。
抛开这些略显沉重的话题,你依旧能体验到JRPG经典的情感体验。你有着调皮但值得信任的伙伴,有着可爱但让人敬重的君主。在人们为了和平选择牺牲救你的时候,也有人只是纯粹为了你而牺牲自己。你会欣喜于一句简单的“今天的萨纳兰依旧是艳阳高照呢”,也会枯坐在墓碑前暗自神伤。
如果你有沉下心,享受这段冒险的话,相信我,它带给你的感动不输于任何一部优秀的3A作品。
不断精进的玩法设计玩法始终是一个游戏的核心,FF14的核心玩法集中在PVE上,即组团下副本。在传统网游的玩法设计基础上,FF14细化了团队中每个职业的职责,并不断创新副本机制。副本的难度设计也与等级进度挂钩,基本满足了轻度玩家和重度玩家的双向需求。
MMORPG游戏总是充斥着种类繁多的游戏玩法,在此我以游玩导向为依据,分为战斗向、生产向、休闲向三种方向来为大家介绍。
战斗向:截止至4.55版本以前,游戏共有15个战斗特职,通俗分为防御职业、治疗职业和输出职业。每一个职业在副本中都十分重要,副本机制往往会考虑到每一个职业的任务,保证每一个职业的参与度。
防御职业的任务通常是拉好仇恨,并在BOSS的高输出技能下,把握好时间进行减伤,分担治疗职业的压力。治疗职业要求在兼顾MT和DPS的血量基础上,保证一定的输出,并处理好针对治疗的副本机制。输出职业要求输出手法熟练,保证其输出量,并通过走位、攻击等方式处理好副本针对非T职业的机制。
副本主要分为4人本、8人本、24人本、raid、绝本。其中raid和绝本都是面对重度玩家的玩法设计,其机制的复杂程度足以保障其可玩性和难度性。部分4人副本也存在即死机制,在未看攻略的情况下,难度同样较大。除此之外,副本难度普遍不高,适宜所有人群。
生产向:FF14的职业准确来说应当是分为战斗、制作、采集三类职业,后两者属于生产职业。不同于其他游戏把生产职业作为副职业,FF14中的生产职业具有着举足轻重的地位和完整的职业游玩系统。其中,作用最为明显的两点便是高等级装备和外观道具。
在FF14设计中,次一线的装备(装等保证玩家可以游玩所有高难度副本)可以由副本掉落,也可以由生产玩家制作。考虑到成本,战斗玩家普遍选择从生产玩家手里购买。除此之外,家具、外观装备、宠物等等,往往需要生产玩家的参与,其重要性不言而喻。
生产玩家从获取原材料到制作成品形成了完整的产业链,从而催生出了巨大的市场,也为战斗职业提供了一条赚钱的渠道——将掉落的材料放至市场售卖。同时,由于其成熟的职业成长体系,从而有一部分玩家专精生产,成为玩家口中的生产大佬。
休闲向:在FF14中,玩家能够游玩的方式还有很多,比如在金蝶游戏场中拥有幻卡挑战(卡牌对战游戏)、步行鸟竞速、多玛方城战(日本麻将)、时尚评鉴(猜谜游戏)和彩票等等。
对于观光党而言,游戏有荒漠、森林、海滨、云海、城堡、雪地等多种景观,有探索笔记这一玩法配合观光。
对于追求外观的玩家来说,可以通过超长期氪肝任务“古武”和“魂武”系列,来获取好看的武器外观,或者通过各种装备幻化,从而搭配出自己独有的靓丽装扮。
对于想要一线装备但不想打高难副本的玩家来说,可以选择加入每个区的狩猎群,同大量玩家一起在固定时间狩猎地图BOSS,轻松获得一线装备。
对于缺钱的玩家,也可以在队伍招募中,寻到挖宝队,跟随老板一起探索宝库,轻松赚取买房钱。
对于热衷于家具装饰的玩家来说,FF14也提供了庞大的家具库,欧式、古风、森林、海洋、科幻等任意题材随便搭配,房屋大小分为三个档位,保证玩家发挥的空间。
随着版本的迭代更新,FF14也在不断地加入新的玩法,而这些玩法通常都具有一定的玩法深度,可以保证其重复游玩价值。丰富而有深度的玩法,使每一位玩家都能找到自己喜爱的一个定位。
独一无二的社交氛围FF14里有一个种族叫做拉拉菲尔族,由于其娇小的个子和可爱的身材,被玩家们戏称为拉拉肥。而可爱的拉拉肥们不仅让别人有想吃的欲望,还有让自己想当幼儿园小朋友的欲望。于是,他们会组织一场浩大的春游。
游行本身并不奇特,在不少游戏里,我们也曾见过。但特别的是,其他游行要么人数过少,要么是基于某种理念的传播。而狒狒的游行,纯粹就是为了“玩”,这种理念融入了游戏的方方面面,仿佛成了玩家之间的“潜规则”
比如,你骑着一只肥鸡在传送点周围转圈会发生什么?
是的,没错,会有一群肥鸡跟着你转(笑)
同样,当你跳一段舞,会有人跟着跳。当你弹一段琴(吟游诗人职业具有一个独有的演奏系统),会有人排排坐,并送上掌声和飞吻。
如果说这些都算是偶然的惊喜的话,那么游戏里随处可见的礼貌用语,将会伴随玩家一生。比如,打完副本,大家会说一句“辛苦啦”;狩猎完,会说一句“感谢触发”。
这是每一位新人豆芽必经的一步,当你从下第一个副本开始,你就会被这种玩家之间纯粹的感情所同化。
这种玩家对待游戏的纯粹,往往会诞生出弥足珍贵的惊喜。
在国服延夏区有一支月雫话剧团,他们通过神奇的装修,在房屋内搭建起来一个舞台,甚至包括灯光、烟雾、布景、道具,并利用系统内置的情感动作,演绎出一部颇为完整的话剧。话剧团开演的时候,玩家会自发排队,买票入场,队伍常常排出很远。尽管房屋是完全开放的,但从未有人插队或逃票。而月雫话剧团并不是FF14中唯一的话剧团。
无独有偶,国际服zaneko的团队为五周年纪念制作的动画集,每一部都精致隽永,让人感叹这部游戏的无限可能。
纯粹造就了FF14独一无二的社交氛围,这既有老人们的传承坚守,也有新玩家的体贴用心。而值得期待的是,这种纯粹的氛围下,又将会诞生怎样的惊喜呢?
写在最后我知道这篇文章的篇幅有些冗长,但我想同大家分享的感受还不及万分之一。
其实讲了这么多优点,并不是说FF14没有缺点。其中最让人难以忍受的就是其缓慢的叙事节奏和2.0版本主线任务的冗长。但对我而言,对于那些认真观看了每一个剧情的玩家而言,这些故事是有意义的。由于涉及到剧透,不便多说,但我觉得每一位老玩家可以回忆一下。
如果new game+模式出来了,让你重温一遍冒险旅程,你会不会觉得,正是那些烦闷的工作让你意识到你是从一个普通的冒险者逐渐成长为如今的光之战士、艾欧泽亚的英雄,也是在那个时光里,你还能看到某位挚友。
作为一个后魔兽时代的玩家,我从来不能理解在那个年代里,那些让人燃烧的岁月,直到我遇上了FF14。在这个MMORPG逐渐式微的年代,它用感人至深的剧情、扎实可靠的玩法和温馨可爱的社交,让我发觉这个游戏类型至今仍存在的那些美好。
当我从艾欧泽亚大陆里脱离出来,回到现实,我知道这是可以伴随我漫长游戏岁月的一款游戏。它在不断成长、不断美好,逐渐变成我们所期望的最完美的MMORPG游戏的样子。
谢谢你,吉田老贼。
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