seasons攻略(牧场物语橄榄镇提高农田等级)
牧场物语橄榄镇农作物星级怎么提升?农作物星级提升起来不难,本作有不少方式都可以提升,下面小编就带来牧场物语橄榄镇农作物星级提升技巧,一起来看看吧。
牧场物语橄榄镇农作物星级提升技巧
本作星级最高10星,农作等级和田地等级将会影响到作物的星级,并且是效果是在种植时体现的,不会因为在种植期间提升等级而提高品质。
提高星级的几个方法,农作等级2.6.8级达成,田地等级提高(方法是和小精灵兑换积分,一共可以提高3级),高品质种子种植。
通过农作等级和田地等级提升只能让农作物达到6星,要想继续往上升必须使用种子机和幼苗机来继承星级种植。
种子机在农作等级6级可以制作,幼苗机在果树等级6级可以制作。
《牧场物语》为我们提供了一次较为满意的模拟人生,在这里你可以远离城市的喧嚣与社会的快节奏,感受大自然的美好、人与人之间较为单纯的关系,在体验过程中还会收获很多心得有助于现实生活的成长。可以说《牧场物语》不仅仅是一款单纯的养成游戏,它更像是在高科技时代以游戏的形式呈现给我们的一张人生体验卡。
在那个只有GBA的时代我们玩着《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,QQ农场好像还没有盛行。而就算后来QQ农场风靡了小编的整个好友圈,小编也加入其中体验了一段时间,但终究没能给我一种在牧场物语中种菜的喜悦感。一把锄头,一把镰刀,一个水壶,几袋种子,这就是小编在《牧场物语:矿石镇的伙伴们》中的开始,此生无悔入牧场。
随着时代更迭,牧场物语系列在多个平台推出了不同版本,画质和特效也在不断成长着。后来小编也玩了许多版本,最喜欢的却是NDS版本的《牧场物语:双子村》。蓝铃村和此花村的村长总是吵架、骑着马车在山间飞驰、这次终于钓上了大鱼、在夏天的夜晚抓蝴蝶、追着植物娘莉可丽丝说话……这代作品在小编看来,把一位牧场主的日常生活演绎地生动而美好。虽说现在的游戏制作上更为精良,但它们都无法冲击《牧场物语:双子村》在我心中的地位,它是一份单纯的感动。
小编承认自己的主观色彩很大,私心想给这款游戏特别高的分数。这款游戏更适合放松享受生活的时候去玩,带着一颗平常心,不急躁,不单纯只是为了通关投机取巧,安静地享受这份“模拟”大自然的惬意。
NDS《牧场物语:精灵驿站》
日文名:牧場物語 コロボックルステーション
发售日:2005年3月17日
精灵驿站是登上NDS的第一部作品,在世界观上承袭了《矿石镇》,可以认为是其续作,这大概也是非矿石镇知名度最高的一部了。如果你对《矿石镇》独有情钟,那么务必要尝试一下本作。现在PC端的NDS模拟器已经非常完善,可以流畅运行,有兴趣的朋友可以直接在电脑上就能体验到这款续作。
本作中的居民大多为矿石镇的NPC后代,不知你还能认出他们的父辈是谁吗?
NDS的机能显然强于GBA,因而画面得到大幅提升。此外还利用了NDS独有的触控功能,玩家可以通过下屏幕抚摸动物来增进好感度,也可以跟NPC进行互动。
本作中玩家可以种地的地方不再拘泥于牧场,还可以在郊外和城镇上种地,但后续作品中这一设定被废除,可能是为了强化牧场这一主题。
本作首次增加了巨大作物的概念,这一概念一直延续至今,虽然触发机制不断在变化,但巨大化的概念始终不变。
作物自此有了等级设定,如何效率培育出高等级的作物成为玩家研究的方向。
本作最具特色的自然是精灵系统,游戏剧情的进展都与发现小精灵相关,一共有101只小精灵,是历代牧场物语中小精灵种类数量最多的一作。玩家可以雇佣小精灵来帮助自己做劳务,不过这一经典玩法在后续作品中遭到废除,能帮我们干农活的变成了猫和狗这些宠物,小精灵只是单纯的NPC而已。
《精灵驿站》是最像《矿石镇》的作品,但画面得到显著提升,并且女神和魔女都成为了可以交往的对象。游戏背景音乐也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜爱《矿石镇》,相信也一定会喜欢《精灵驿站》。
NDS《牧场物语:养育你的小岛》
日文名:牧場物語キミと育つ島
发售:2007年02月01日
本作因为继承的是Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的系统,因此在画面方面有了相当大的改变。其中最大的变化就是画面从2D变成了3D,然而限于NDS的机能,3D表现力非常差,因此很多玩家不适应这种画面变化,差评较多,笔者也十分不推荐。不过把一款内容极多的3D游戏做得只有64MB大小,也够让人吃惊了。
不适应3D画面并不是差评的主要原因,最让人难受的是,本作居然取消了按键操作,玩家只能使用下屏触控,连移动都是如此。十字键和XYAB键全变成了装备快捷键,如果你是iPad游戏还能理解,为什么自带实体按键的游戏非得做成触摸操控?
而且上屏幕几乎就成了摆设,玩家基本都是盯着屏幕尺寸更小的下屏幕操作,更大的上屏幕只能拿来看地图,体验很不好。
故事开头,主角一家坐船准备前往国外开始新的生活,然而途中遭遇暴风雨,移民船倾覆,最终来到了一座无人的荒岛上。这家人也是心大,居然就这样打算在这里定居了,这也就切合了主题养育小岛的概念。
本作中首次出现了新鲜度和品质设定,新鲜度将随着时间的流逝而降低,品质则可以通过施肥来提升,然后制作成种子,再次播种。作物将继承种子的品质,因此玩家可以通过培养高品质作物而反复做种,是一个让人乐此不疲的设定,自此成为历代的核心玩法之一延续至今。
本作也是首次推出了水稻种植,阳光和水分都会影响作物的最终收获情况,这让种植变得更加有趣。但是光照系统在后续作品中也被废除了,玩家又回到了每天都要浇水的日子。
本作终于不在搞男生版女生版的骗钱套路了,玩家一开始便可以自主选择性别。
值得一提的是,《新牧场物语:符文工房》系列也在同期发布,3代与4代深受玩家的好评,因此这部作品等于受到了同公司同类产品的竞争,做得也不够用心,自然销量不佳。
《新牧》是一款很好玩的游戏,但在笔者看来更像是一款ARPG游戏,战斗与养成是游戏的核心,种田只是其中的附属玩法。而且MMV自《新牧4》之后再无新作(5代计划2020年在NS平台发售),本文中就略过不提了。
NDS《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》
日文名:牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
发售:2008年2月21日
本作是《养育你的小岛》的续作,而且这一次不再是一座岛屿了,而是分成了多个小岛,面积相比之前扩大了好几倍。虽然是续作,画面风格上却没有太大的变化,大多数NPC都是熟面孔,但是被人诟病的操作系统终于得到改善,所有的操作都被彻底颠覆,回归了玩家最熟悉的操作方式,深受好评。
本作中主角来到故事的发生地——向日葵群岛,却发现这座岛正在下沉,迟早会被毁灭。所以玩家就必须收集太阳石来拯救这个小岛,并且让以前沉没的岛重新浮出水面,这样就可以去新的岛屿冒险了,这也切合了游戏的主题。
本作中甚至可以将猪宝宝当成宠物来养,它还具有独特的寻宝能力,但后续作品中就不存在养猪这个玩法了。
作物种植系统依然延续了小岛的光照系统,同样也有新鲜度和品质设定。
NDS《牧场物语:风之集会》
日文名:牧場物語 ようこそ!風のバザールへ
发售:2008年12月18日
个人认为,本作是NDS平台上牧场物语系列中最好玩的一作,没有之一。本作在画面有了大幅进化,没有延续前两作继承自Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的3D系统,而是专门针对NDS平台优化的2.5D系统,采用了日式卡通风格,看起来显然更加自然舒服,其中很多经典玩法都被后续作品所继承。
比如说昆虫系统,玩家可以在山区捕捉到各式各样的昆虫,不仅是用来收集昆虫图鉴,甚至还能拿去卖,所以前期想要赚钱就必须整天上山捡垃圾,而这一传统也一直继承到了最新作。
还有一个有意思的地方是玩家可以掉进水里,有一定可能性会获得某种道具,于是牧场主们就发神经了一样整日跳河,只有把体力全部跳干净,才甘心去睡觉。
不过最让人诟病的地方就是播种从九格变成了一格,或许是为了节约种植的土地面积,但这种设计却直接导致游戏的物价崩溃。于是玩家们惊奇地发现,卖农作物不是最赚钱的,做料理更浪费,把农作物磨成种子再卖出去才是最赚钱的手段。后来官方在后续作品中又改回了九格播种法,显然是承认了这种设计的失败。
此外,做料理不再像以前那样需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在游戏中通过NPC获得菜谱,而菜谱系统也证明了它的成功,一直延续至今。
浇水从每天一浇改为两浇,大约12小时左右土地就会干枯一次,两浇可以让作物长得更快,这个设定也同样延续下来。
猫狗不再只是装饰品,它们也能帮我们干农活,彻底取代了小精灵的地位,这一设定也成为经典。
除此之外,还有诸如二段跳、跑步等等新细节,这里不一一阐述,这里重点讲讲游戏主题的核心玩法。
它的核心玩法相比其他历代作品,都有根本性的不同。以前游戏的主题一般对玩法的影响不大,主要是为故事主线服务的,而这部作品中,'风'造就了不同形式的风车建筑,用于生产诸如种子饲料之类的物品,而'集会'则直接关系到玩家的日常。
玩过牧场系列的玩家应该都知道,想要赚钱,无非就是种植作物,养牛养鸡,钓钓鱼,做料理,然后把成果放进出货箱,第二天自然就会结算昨天的奖励。
而本作却颠覆了这种做法,直接把出货箱给取消了,玩家想要赚钱,只有等每一周的限时集会,你必须在那里摆个摊,当一个店主等待顾客上门,在柜台上放上你想要卖的东西,自然就会有买家过来询价,甚至你还能跟对方讨价还价。而想要买东西,你也得等集市的时候才能买到。
所以它的玩法跟容易激发玩家们的思考,以前的市场是无限的,不用考虑供求关系,而本作中,不怕你产出得多,就怕没人买,研究怎么卖最热销的产品,然后在集会上赚大钱,这种成就感比单纯卖出货箱要爽快得多。
如果你在《矿石镇》之后没有玩过牧场系列的其他作品,那么风之集会是你最值得入坑的NPC平台上的牧场物语。
NDS/3DS《牧场物语:双子村》
日文名:牧場物語 ふたごの村
发售:2010年7月8日
这部作品是牧场物语从NDS平台向3DS平台转移的过渡产品,同时发布在了双平台上,并针对3DS版进行了优化。本作虽然是《风之集会》的续作,但是完全取消了集会玩法,也在今后从未将集会玩法重现,这一点笔者是感到十分遗憾的。
本作首次出现了双村庄概念,一边是日本和风的此花村,专注种植。而另一边则是欧美风格的蓝铃村,专注畜牧。玩家可以自行选择加入其中一个村子,展开完全不一样的牧场生活。
本作中首次出现了任务系统,NPC会在看板上发布任务,玩家完成NPC要求的素材后,送到NPC身边就能获得奖励与好感度。
本作中种田和畜牧系统都得到了大幅加强,种田的种类大幅增加,甚至可以栽种果树。而畜牧的品种也同样增加了许多,羊驼(俗称神兽草泥马)在本作中也是首次登陆牧场物语,深受玩家喜爱,于是便一直延续至今。
此外随身道具也将鱼和昆虫分割开来,这样就不用担心背包空间不够用的问题了。之后的续作中,背包空间被越分越细,这样就更加不用担心背包会放不下。
本作中首次出现了野生动物,跟它们搞好关系,偶尔会送给你一些道具。
服装系统也是第一次出现,而且某些服装还附带一些特殊效果。之后的牧场物语系列中,服装系统被彻底发扬光大,多达上百种,几乎可以当成一个换装游戏来玩。
我觉得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是铲方格块地,而是耕成长条状,然后这一条耕田是连接在一起的,你只需要将肥料剂放置在田地上,那么这一条耕田都会享受到肥料的加成。所以怎样布局就成了研究的课题。
本作可以说是目前为止,牧场物语系列正统玩法的集大成之作,各方面都已经趋于完善,如果你没有玩3DS的条件,那么NDS平台上的这款作品是你能体验到最接近完整版牧场物语的作品。不过这个游戏有一个体验很不好的地方,前期两座村子没有打通隧道之前,来往两村就需要跑很远的山路,再加上随机出现的NPC任务系统,跑断腿是每日的日常。所以尽快完成一周目主线开通隧道,才能改善这种游戏体验。
因此笔者认为,NDS平台上的牧场物语系列,《风之集会》是最好玩的,而《双子村》则是系统最完善的。
下面牧场物语将全面进入3DS时代,恐怕也是路人们最陌生的作品系列。但笔者认为,牧场物语正是到了3DS平台上才真正开始发挥出它耀眼的光芒。
牧场物语在3DS上历经三代作品,逐渐演化完善为一款高自由度的沙盒游戏,如果说《星露谷物语》是照着《矿石镇》系列深度优化后做出来的微创新之作,那么现在的牧场物语技术上早已超越《矿石镇》数个时代,无论是画面、音效、玩法的复杂性和可玩度,都已摆脱过去的束缚,进化程度之高让人瞠目结舌。
3DS 《牧场物语:起源的大地》
日文名:牧場物語はじまりの大地
发售:2012年2月23日
3DS的强大机能为牧场物语系列提供了结实的后盾,因此mmv使用了全新的3D图像处理技术,使得游戏中的画面都能裸眼3D化,画面表现力得到突飞猛进般的提升。相比之前NDS上的3D系统,新版的3D视觉上明显要舒服得多,细节十分丰富,因而农作物的真实感大幅增强,每次收获都有一种强烈的成就感。
本作的故事背景显然脱胎于日本当前社会老龄化的现实情况,由于年轻人都离开村子去大都市发展了,于是小镇变得越发荒凉萧条,于是梦想打造一个自然和谐牧场的主角,便担负起了建设牧场振兴小镇的责任,成为偶……成为了农场主。
村子复兴计划共有五个阶段,每个阶段必须完成某些建筑的建造或者其他方面的要求,才能进入下个阶段。所有阶段完成后,一周目便宣告结束。这种目标的设定,让你对牧场生活更加有规划,但自此以后,牧场物语悠闲的农田生活就彻底被改变了,玩家将变得比上班族还要忙碌。
本作最为关键的是确立了牧场物语系列今后将向'高自由度'与'可自定义'发展,于是在各方面都有了极大的变化。
首先就是可以捏脸了,玩家可以对角色的眼睛、表情、发型、服装等方面进行自定义,创造出独一无二的主角。服装可以自行搭配,还可以通过特定的建筑物制作出新的服装。
而游戏中的建筑不再是固定的背景贴图,而是实实在在可以被移动规划的东西。而且不仅是自家农场,就连村子里的建筑你也可以随时改变方位,整个小镇都在你的掌控之下。
农场的田地变成了梯田式的结构,甚至就连田地都能合成出来,方法有点类似于《我的世界》的合成系统,只需要素材即可合成。不过或许是因为特殊的梯田体系,所以农田被弄成了畸形的4x2格,每次播种只能播2x2格,会让一些玩家感到不习惯。
游戏每进展一个阶段,都会解锁更上层的梯田,而不同的位置,作物的成长速度和品质也会有不同。当你全部解锁梯田后,还可以通过泉水灌溉的方式,一键浇完所有田地。
旅行是游戏的新增主题之一,玩家可以跟独自或者与旅伴一同去其他国家旅行,并且收获在本国无法获取的素材。不过每次旅行都需要花费大量的金钱,所以后期根本不用担心金币花不完的情况。
可养殖的动物品种再次增加,羊驼增加了白色种、棕色种、以及大型种,可见羊驼深受玩家的喜爱。
宠物长期不运动还会长胖,它也可以帮你放牧动物。
田的种类里还添加了水田,可以种植水稻和芥末等水田作物。
玩家还可以制作出蜂箱,放入捕捉来的不同品种的蜜蜂,就能产出不同品种的蜂蜜。还有蘑菇架,撒上孢子就能产出蘑菇。
恋爱不再是原先红心就可以结婚了,多了一个恋人的环节,甚至NPC好感度达到一定程度的时候,还能主动向你告白。即便是恋人关系,也有可能出现分手的情况。
游戏中增加了园艺玩法,通过工坊制造出各种建筑物,摆放在园艺的展区内,就能NPC过来评判你的品味,从而获得奖励。
类似上面的这种变化在游戏中多不胜数,可以说与以往的作品完全不在一个次元,玩法丰富度非常之高。
本作因为是3DS平台上的试水作,大胆地革新了游戏系统,借鉴了市面上开始流行的沙盒游戏玩法,向高自由度的方向大步迈进。而这一做法也大获成功,独特的换装系统吸引了一部分女性玩家,使得首周销量达到了八万份,是当时牧场系列历代作品中首周销量最高的。
但毕竟是一次比较大的改变,可能从2.5D的画面过渡到3D画面会让一些人感到不习惯,操作上也有些不适应,劝退了不少老玩家。
但笔者认为玩过这个版本的《牧场物语》之后,再让我去玩其他类似的种田游戏我都玩不下去。这就好比是以前用4英寸小屏幕手机,突然换成6英寸大屏手机之后,再用老手机就根本用不习惯一样。用现在比较时髦的词汇来形容就是维度打击,如果人人都玩过3DS版的《牧场物语》,恐怕未必还会对《星露谷物语》感兴趣。
3DS 《牧场物语 连接新天地》
日文名:牧場物語つながる新天地
发售:2014年2月27日
本作是《起源的大地》精神续作,核心玩法放在了'连接'上,所以网络联机和擦肩通信是这款游戏的主题。
当然,并不是说你一定要去跟别人联机才能玩,其实这里的主题主要体现在玩家不再是只能在自家的农场里种植农作物了,而是可以在多个不同的农场中种植(游戏中称之为夺阵区,你需要跟其他玩家抢夺区域才能在此种植)。
比如说用来种植茶叶果树的山顶小丘、养殖蜂箱种植花卉与连续作物的恩惠广场、专门用于种植水田的河边牧场等等。也就是说玩家可以栽种的面积比以前要大了许多。而这些额外的农场,都需要推进主线剧情的过程中一一解锁,这些不同的农场便是切合主题的'新天地'。
在本作中,虽然农田依然是用素材合成出来的,但经典的九宫格农田终于回归,耕作浇水变得更轻松。
自定义的概念进一步被强化,玩家可以改变自宅内部的设计,各种细节都能更改。
角色的自定义也加入了新元素,可以制作出帽子及眼镜,强化个性化搭配。而且这些衣服不是光美观就行的,游戏中加入了模特大赛,玩家需要根据大赛要求的品味来搭配衣服去参赛,可以说这一代的换装系统变得更有挑战性。
高自由度的体现不止在换装系统上,配置物的种类也有了大幅提升,并且不同的配置物组合在一起,还有combo的效果,比如让某类动物的爱情度大幅提升,让作用范围内的作物品质不断提升等等,组合玩法是这个游戏中最大的亮点之一。
第一年秋之后,将出现贸易国任务,一般是让你提供多少品质以上的某种农产品或素材。完成任务可以跟各个国家的商贩打好关系,对方就会来广场销售特产品,关系越好就会解锁更多的特产品,这也是游戏中的一个全新玩法。游戏有七个不同的贸易国,你需要看日历才知道这些贸易国什么时候会来广场上卖东西。想要解锁更多的贸易国,也必须完成一定的条件才行。
除了巨大化作物之外,游戏中还增加了一种叫黄金作物的元素,当你的作物品质达到一定以上的时候,就有几率出现黄金作物,不仅卖价更高,而且制作料理的品质也会提升。
继承了前作的跳水玩法,本作中一样可以跳水,而且跳水的区域也划分出了多个水域,不同水域内跳水的收获物也有不同。
除了跳水以外,游戏中还加入了另一个彩蛋——跳隐藏。简单来说就是在特定的位置做出跳跃的动作,就能获得物品,而且每次跳出来的东西都不同,这是前期玩家的一大福利。
整体来说,《连接新天地》可以被视为《起源的大地》强化版,在不少方面都有了大幅的优化和升级,自由度得到了进一步强化。但由于牧场地图过大的原因,也导致了玩家悠闲的农场生活比上班族还要忙碌,996工作制都不足以形容这种忙碌感,通常早上六点起来能一直忙到晚上零点,而玩到六年目之后,渐渐就感到了疲惫。可能是笔者功利心较强的缘故,总是想把时间利用最大化,才会有这样的结果吧。
3DS 《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
日文名:牧場物語 3つの里の大切な友だち
发售:2016年6月23日
本作的游戏系统继承《连接新天地》,但游戏内容有了巨大的变化。三个不同风格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有点类似于《双子村》,但实际上完全不一样。
三个村子分别对应了西部风、古典日式风、夏威夷风三种,原本经典的后山地图基本被三个村子的地图所代替,不过在前往村子的路途中依然可以欣赏不同地形的野外风光。由于本作名字实在过长,因此在中国玩家口中便有一个很符合我国乡村风味的简称——《三里屯》。
村口都有驿站可以瞬间移动到另外一个地图的驿站,这样就方便许多。
本作的特色玩法是打工系统,玩家可以通过中介来接NPC任务,完成后即可获得金钱奖励,并提高NPC好感度。不过这个任务跟双子村的有所不同,这里的打工通常是给NPC的作物浇水,洗刷动物,砍柴,捡杂草之类的,没有门槛很容易就能完成,因此这也是前期最有效的赚钱方法。
本作中的农场回归最经典的方式,不过却分为四个大板块,需要推进主线来解锁。农作物系统变得十分复杂,不是单纯的星级评价,而是分为色泽度、香甜度、水分量、尺寸四个方面。或许国内的玩家对于这个不是很感冒,但事实上在国外销售水果的时候,是真的有类似这样的品级的,并且会在包装上标注清楚,可以说非常具有真实感。想要提升这四个方面的评价,就必须施不同类型的肥料,可以说作物的培育复杂度比前几作都要高得多。
再有就是动物的种类达到了历代作品的巅峰,共有十三种,牛、鸡、羊驼就各有三种,此外还增加了一个'兔'类,专门生产兔毛。动物也增加了不同性格,对收获量、等级、友好度等方面有不同的加成。
宠物的类型就更多了,狗类共有十六种,猫类有十种之多,马类也有八种,而且只要你想,所有的宠物你都可以带回家养。
除了这些,你甚至还能养水豚、哈姆太郎,大耳猴这些特殊的小动物。
宠物系统复杂度远远不止这些,比如说狗能帮你搜寻隐藏道具,灵魂伴侣系统等等,玩法非常丰富。
再来说说备受好评的换装系统,在本作中也有了大幅升级,可以入手的衣服多达158种,并且还分为华丽、搞怪、粗狂、自然、优雅等等风格,而时装秀活动也继承下来。
可以制作加工品的建筑物达到了系列之最:种子机、肥料加工机、肥料水罐、饲料加工机、粉末加工机、牛奶加工机、酱加工机、腌菜加工机、酒加工机、布料加工机。光这些设施就能摆满一整个牧场。
自定义的建筑物数量也大幅增加,由于本作有三个不同风格的村子,因此建筑物都分为三个不同的风格。此外combo系统也被继承下来,既可以提升作物的品质、让动物饲养变得轻松,也能提升三个村落的NPC好感度。
料理的变化也非常大,首先就是每一个料理的图片都变得清晰了许多,提高了代入感,而且料理还分为不同的效果,不仅仅可以用来恢复体力,还附带了诸如商品打折,时间变慢等等效果。
本作是牧场物语20周年作,也是这个系列在3DS平台上的最后一部作品,可以被视为这20年来该系列玩法经验沉淀之后的集大成之作,自由度达到了系列作品的顶峰。NS平台上的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》做了很多精简以降低新玩家的学习难度,却也阉割了许多已经完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧场物语,那么本作才是你最好的选择。
说在后面的话
作成本文大约花了笔者一周的时间,共计一万余字,从《精灵驿站》到《三里屯》背后每一作的游戏时间都可以用数千小时来计算,时间横跨十余年,且都是笔者亲身体验过的,能写成这样一篇回顾真的很不容易,网上也没有类似的回顾,希望没有玩过《牧场物语》后续作品的玩家,能对这个系列多一些了解,顺便关注一下我这个刚刚起步的原创作者,这就是对我最大的宽慰了。
其实牧场物语系列在《矿石镇》之后,不仅出在了掌机平台上,其他平台上也一样有新作。不过这些新作大多风格违和或者实验作品,真正继承了系列血统的基本上就是掌机平台上的这些。
或许有人要问,为什么牧场物语系列只出在掌机上,甚至出在家用机平台上也不搞PC版?其实这就涉及到环境问题了,在日本当时最流行的就是掌机,而掌机里最流行的就是NDS和3DS(索尼掌机在日本并不受宠),所以MMV将牧场物语系列出在任系掌机上才是最赚钱的。
而中国玩家玩得最多的之所以是《矿石镇》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的时期。平台对作品知名度的影响真的很大,要知道《矿石镇》的前身其实是PS1平台上的《中秋满月》,后来做了扁平化处理,便成了《矿石镇》。而国内玩家拥有PS1的肯定没有GBA的多,因此很多人只知有《矿石镇》,而不知《中秋满月》。
虽然……笔者就是《中秋满月》入坑的。
牧场物语在经历了迭代的发展之后,画面已经完全进入了3D阶段,相比以前由马赛克组成的农作物图标,3D化的农作物才能真正给人以强烈的代入感,让你有一种硕果累累的满足。让你再去玩像素风的牧场物语,肯定会觉得没意思。
而且无论是农作物的种类,种田的方式,不同类型的养殖,畜牧的类型,宠物的品种,都有了极大的纵深度,任何一个玩法都极具探索价值,这是牧场物语在多个作品不断试验新想法后累积出来的成果。而向高自由度方向的转变,更是将这个系列带入到了另一个次元,让任何同类产品都无法比拟。
不过3DS的机能终究还是限制了《牧场物语》的表现力,现如今已经完全跟不上时代节奏,而登录NS平台显然是最好的选择。
如今牧场物语系列登录NS平台,从画面上来看,采用了全新的3D系统,画面在3D和像素之间做出了妥协,原本让玩家抓狂的锯齿物语已经不复存在,而画风也依然保持了原来的味道。
《哆啦A梦》更注重剧情发展,而《重聚矿石镇》则是画面革新的情怀之作,可以料想这两部作品应该都做了大量的精简,高自由度的自定义玩法应该并未延续下来,笔者期待在这之后,能够看到继承了牧场系列血脉的真正作品问世。
对了,《哆啦A梦》已经确定登录Steam平台,这是首部真正意义上的正版牧场物语系列的PC版作品。显然《星露谷物语》的成功,让MMV看到了PC玩家的巨大潜力,可以想见《重聚矿石镇》必然也有登录Steam的那一天。届时大家在电脑上也能玩到纯正的牧场物语了。
牧场物语我最熟悉了。小编可是介绍过好几次牧场物语都没火的男人(毕竟没人知道这个游戏)首先这个游戏是日系画风,比较可爱。其次是玩法的多样性,比如可以结婚,可以生孩子,可以种地,可以挖矿,可以做菜,可以钓鱼,可以扩建房屋,可以养动物,可以跟村民聊天,有各种各样的活动,可以砍树。。玩法特别的丰富。很多玩家对此爱不释手。我强力推荐大家去玩一下这款牧场物语 矿石镇的朋友们 男孩版,牧场物语的巅峰之作。
该骂骂,该玩玩。
在任天堂掌机3DS上的20周年纪念作《牧场物语:三个村庄的重要朋友们》(以下简称“三里屯”)推出后,“牧场物语”这个“任味”十足的IP,终于迎来了自己的下一款正统作品。
因为距离上一代正统作品的推出时间,足足间隔了5年。所以,新作《橄榄镇与希望的大地》登场时,顶着一个“牧场物语”系列25周年纪念作的名头。
有趣的是,这部25周年纪念作迎来了口碑的两极分化。在日本的社交媒体,玩家们用负面评价将橄榄镇喷至“炎上”(可理解为负面热搜),指责它在优化、文本、结婚系统和可玩性等众多问题的缺点,并直接导致日亚上本作的评价获得了56%一星的“多半差评”。
但另一方面,一些更加自由和方便的设计,也让一些玩家为“橄榄镇”送出好评。比如挖矿伐木时自动拾取的掉落物,照顾动物无需再频繁切换专属工具,弱化“三里屯”城镇交流等级设计造成的“疯狂打工”。
但显而易见的是,目前的负面评价还是盖过了正面。所以在这个舆论几乎一边倒的时候,我们不妨认真聊一聊,橄榄镇到底是不是一部“粪作”。
我认为它确实不够好,但没到“粪作”的地步。
“改变”是所有游戏系列在长时间的发展过程中,必将遭遇的困境或机遇。想要发生好的“改变”,要求游戏制作团队有很高的技术标准,而“日厂技术力”一直是游戏玩家们茶余饭后的谈资,尤其针对于那些“小厂”。
Falcom的社长近藤季洋曾经在2019年的一次采访中,聊到团队其实并不具备开发NS平台游戏的能力,而移植到NS的《伊苏8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通过日本一的协助“报团取暖”完成。
MMV的技术力在日本游戏业界,同样和SE或Capcom这样的大厂没什么关系,这点从已经“橄榄镇”发售前的“三里屯”和“符文4”就能看出来。所以,在技术力拥有瓶颈的前提下,如何让自家游戏在玩法上作出更多文章,就成了这类小厂在大厂“3A”攻势下的应对方式。
这就像是一场已经失去先手的牌局。在手牌质量不高的前提下,首先考虑的当然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧场物语”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。
所以除了有重置性质的《牧场物语:重聚矿石镇》和带有外传性质的联动作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》,这部作为正传作品,初次登陆NS的“橄榄镇”,就拥有了更宏观角度的意义。
于是,MMV在“牧场物语”上做出了诸多改变,这也成为本作具有褒贬双重意义上“独特”的原因。
“橄榄镇”的开场剧情和以“矿石镇”为主的历代作品所惯用的怀旧温馨风没什么区别——在爷爷去世后,主角怀念着在乡下牧场度过的童年时光,于是毅然离开大城市来到橄榄镇,成为一名新手牧场主。
唯一不同的是,这次主角来的时候骑着摩托,而这辆摩托也将在后续的剧情中解锁,成为主角的“坐骑”。在“牧场物语”中骑摩托车,确实是个能够吸引粉丝的不错噱头。
当主角成为一名牧场主,紧接着就是从第一次播种到最终财富自由的漫漫长路。但在真正的牧场生活开始之前,“橄榄镇”给玩家设计了一个首要问题——将居住的帐篷升级为小房子。
于是,玩家就在寻找矿石和木材等材料去扩建房屋的过程中,逐渐熟悉并接受本作与前作不同的“技能等级”设计。
“橄榄镇”设计了12种类似“采伐”“采掘”这种和牧场生活相关的技能。技能会随着玩家进行对应活动获取经验值得到提升,并在到达一定等级后,解锁新的制造图纸。
细化活动然后安排技能的设计,很明显来自于从“牧场物语”独立出去并自成系列的“符文工房”。但因为没有战斗元素,也对技能设计进行了限制,“橄榄镇”不像“符文工房”,拥有连“睡觉”都包括在内的海量技能。
对于玩家来说,在农作之余看到经验槽的增长,以及弹出的技能升级提示,角色成长自然更加可视化。这种极度细化的微小满足感,和作物收获时的满足感,虽然时间跨度不同,但都让玩家的游戏感受更加积极,也会产生继续游戏的动力。
问题在于,所有技能都有上限,一切成长终会停滞。当技能成长达到上限,玩家借此收获的满足感就会消失,而“橄榄镇”并没有给玩家提供太多后续的满足感来源。
它的整体流程有些过短,这明显来自于,本作对在历代作品中逐渐成熟的养成系统,进行了“大刀阔斧”的简化。
最为明显的系统简化,来自于作物品质的升星设计,我们以“牧场物语”系列前作“三里屯”为对比对象。
在“三里屯”中,农作物拥有“色泽、甜度、水份、尺寸”四种各自独立的品质需求,每种品质都需要玩家使用相应肥料进行提升,然后通过“做种”保留该品质,依照这种不断循环的过程,最终完成5星完美品质作物的收集。
但“橄榄镇”却将通过历代作品更新,才逐渐成熟的品质系统进行了完全简化,直接删除了“肥料”这个设计。选择了只要收获就必然获得品质成长的方式,以及一个更加简化的“一键提升农田品质”。
这种极致简化的设计无疑有些“开倒车”的意思。于是,从前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步开始的完美品质作物培养计划,如今只需要半年左右就能实现。这在减少玩家“肝度”的同时,也极大减少了本作耐玩度,缩减了游戏寿命。
此外和作物品质一样被简化的,还有动物产出物的品质。“副产物等级”和“毛色”的培养被直接取消,动物产出物的品质则由产崽的方式逐步提升。
农作工具的简化,同样是本来“不应简化”的设计简化。不说“矿石镇”经典的“诅咒→祝福→贤者”等级设计,即使是“三里屯”里有趣的“范围、易用度”成长以及颜色自定义,也惨遭删减,成为将“范围”和“易用度”合二为一的简单“初始→铜→银→金→山铜”升级。
不得不说,以上所提到的系统简化,都在“方便”之余,减少了“橄榄镇”的耐玩度。
不过,有所简化的系统并非一无是处。除了上述所提到的,从长远角度对游戏有所影响的简化,“橄榄镇”还有很多足以用贴心形容的,对于玩家重复机械操作流程的优化。
这些便捷大多体现在操作细节上,在游玩中给予了玩家极大方便。在前作“三里屯”中,玩家在采矿点采掘的矿石会掉落到地面,玩家需要不断按键拾取,才能将所有矿石收入囊中。
但在“橄榄镇”里,所有挖出的矿石都会被玩家自动拾取。虽然这在某种程度是因为下矿洞采掘和在采矿点采掘的不同,但取消“重聚矿石镇”中“锄头挖出楼梯”的设计,直接通过“锤子砸出楼梯”探索出下层通道,无疑增加了整个下矿玩法的流畅度。
在矿洞登场的新成员地鼠,以及它的兄弟高级放电地鼠,则成功地为历代枯燥的“下矿”,增加了一些紧张刺激的动作感。虽然本质上,“橄榄镇”依然没有任何战斗设计,但“打地鼠”确实让重复的“下矿”流程因为地鼠出现的随机性,变得不再那么枯燥。
至于挖出“地洞”后自己选择是否跳进去,通过消耗体力快速“下矿”,则同样方便了玩家在准备充裕后,更快地挖掘到位于矿洞底层的重要资源。
当然,这些和下矿有关的设计,再加上钓鱼小游戏和神似“砸晶洞”的“鉴定宝物”玩法,看上去和《星露谷物语》很像。但事实上,“橄榄镇”可以明显地看出更像另一个知名游戏系列——“动森”。
作为两个同样以温馨生活模拟为卖点,但各自侧重不同的游戏,“牧场物语”新作“橄榄镇”本该可以更好地学习“动森”系列的优点,集两家之大成。但可惜的是,本作对于“动森”系列玩法的借鉴,并不算高明。
“橄榄镇”借鉴“动森”系列玩法最明显的一点,就是宣传中完全自由的牧场美化。虽然此前作品也有摆放设施美化牧场的玩法,但都没有“橄榄镇”设计如此多不同风格的地板、栅栏和路灯等美化设施。
也许在宣传PV中,玩家们还会期待一个可以进行大量自定义的牧场,但在实际游玩中,你会发现——其实根本没那味儿。
以“动森”系列新作《集合啦!动物森友会》为例(以下简称“动森”)。玩家不仅可以在无人岛改变地形高低差方便美化,每块地板在边角处也都有不会和其他地块形成明显反差的处理,并可以通过修整实现丝滑的“弯道”,拥有堪比沙盒游戏《勇者斗恶龙:创世小玩家2》的高自由度。
但“橄榄镇”的美化系统就显得十分粗糙,不仅地板边角细节处理不像“动森”细致到马路牙子,也并非真正意义上完全开放牧场地图。
比如很多看上去空旷的地图边缘,实际无法铺设地板,加上本作刷新率极高的树苗、水坑和杂草,不说自由度比肩“动森”,玩家在“橄榄镇”中,就连一个完全整洁美观的牧场美化,都做不到。
此外,“橄榄镇”借鉴“动森”的另外一处,就是博物馆收集玩法。虽然收集玩法并非“动森”专属,但玩家只要瞅一眼“橄榄镇”博物馆地下的水族馆,就可以很明显地发现借鉴的痕迹。
但“橄榄镇”借鉴的博物馆收集玩法同样出了问题。不仅“藏品”本身的介绍文本过于匮乏,而且藏品建模也不算优质。尤其以水族馆里的鱼类模型最为粗糙,玩家只能看到鱼的剪影。
作为“牧场物语”系列作品,博物馆里的可收集内容不包含季节作物或是完美作物,也确实有些说不过去。在这一点上,《星露谷物语》收集完毕后琳琅满目的成就界面和社区中心,就做得很好。
在“动森”因为其本身优秀品质和在特殊时期满足玩家社交需求,引发轰动游戏界的热潮后,“橄榄镇”并未真正从“动森”中学到皮毛。对比这两个同样登陆NS,系列也都有20年以上历史的新作,热爱“牧场”系列的玩家无疑会有些失望。
尤其是在“橄榄镇”比起“牧场物语”,甚至更像“工厂物语”的海量加工机制出现后。
在历代作品中早就出现的加工机,通常以某种作物和动物产出物作为原始材料,可以制造出用来购买衣服或售价更高的加工材料。其中,尤以继承作物品质的种子加工机,是作物养成玩法的精髓。
如果仅仅是因为加工机,玩家其实不会太产生“工厂物语”的负面体验。
但问题在于,“橄榄镇”通过硬性数值控制,让玩家必须造出几十甚至上百台加工机。
在“橄榄镇”中,“加工机”被设计成一次只能加工个位数产品,必须玩家大量铺设,才能以更高效率“出货”的工具。
因为农具升级和房屋扩建甚至制造加工机本身,都需要大量加工材料,所以玩家只能选择在自己的牧场铺设动辄10台的单种类加工机。当基础材料如金属锭和木材,在游戏内需求数量极大,玩家每天至少要在20台加工机上进行“拿取、放入、确定”的重复操作。
通过简单的计算,20台加工机游戏内每天运行2次,每次操作按键3次,仅仅在加工机上,玩家就要按键120次,这还是排除掉如宝石加工机、种子加工机在内的大量其他种类加工机后的结果,实际操作只会更多。
这就导致原先“牧场物语”由“播种、浇水、施肥、收获”组成的农耕活动,将分出大量操作给加工机。虽然对于“牧场”玩家,重复操作并不是完全不能接受,但“橄榄镇”确实造成了“操作加工机地狱”。
当然,制作组为了避免玩家的“肝度”直接超级加倍,以及游戏时间完全无法合理规划,也做出了大量系统上的优化。这就是我们此前提到的,关于直接删除“施肥”设计的简化部分,不过不仅于此。
在“橄榄镇”中,和“锤子”比肩的历代最重要道具之一“洒水壶”成为了升级优先度最低的农具,这是因为在游戏极早期,就出现了通常只会在中后期出现的“牧场”神器——自动浇水。
玩家仅仅在一年春,就可以解锁以“3×3”范围工作的神器“洒水器”。这也意味着第一年春肝出足够数量的“洒水器”,仅在一年夏,玩家就可以获得“浇水自由”。再加上此前提到的删除“施肥”,原先需要四个步骤完成的“播种→浇水→施肥→收获”直接简化为“播种→收获”的两个步骤。
制作“洒水器”需要的材料并非稀缺资源,会随着游戏的进行越来越容易获取。所以在拥有一定数量的洒水器后,“橄榄镇”完全不需要玩家进行浇水,尤其在后期解锁带有“自动浇水温室”的“水耕设施”后。
在历代作品中,和作物养成玩法一样重要的动物养成玩法,同样得到了相同大幅度的简化。这种简化和作物养成部分相同——有好有坏。
以“三里屯”为例,玩家照顾动物的过程需要不断切换“牧草、饼干、挤奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄榄镇”中,以上6个用处不同的步骤都得到了简化。制作者直接删除了除“牧草”以外的全部道具。
“饼干”和“草叉”设计直接被删除,“挤奶器、剪毛器、毛刷”则被整合为一键交互,用玩家间更诙谐的说法就是“直接上手”。三种道具虽然依然存在,但都是玩家“凭空”拿出。因为背包里根本不存在这些道具,所以原先相关的品质提升,自然也不存在。
整合照顾道具为随身携带,并不占据背包空间,减少玩家切换道具的操作步骤,这确实值得肯定。但将动物产出物品质,完全通过产崽继承,则又有些太不合理,这点也被众多玩家诟病为毫无游戏体验。
很明显,简化历代核心玩法“作物养成”和“动物养成”之后的“牧场物语”,将操作移至加工机玩法的“橄榄镇”,确实失去了一些“牧场物语”的东西。
那么,它到底失去了什么呢?
可能是玩家们没有找到的“闲适牧场生活”,也就是最初玩家们热爱“牧场物语”的原因。
这点不妨从本作被“炎上”的粗糙“离婚”机制说起。
“橄榄镇”首次出现的“离婚”机制,在历代作品从未出现。虽然现实中无论城乡都存在“离婚”,但既然我们都跳过了“收集屎尿做农家肥”的过程,为什么还要在“闲适牧场生活”强行加入这么一个和主题有些格格不入的选项呢?
很显然,“离婚”机制是为了未来推出的老角色DLC服务。
如何合理使用有人气的老角色,是游戏系列为新作博眼球的重要手段,就像“威爷”之于“生化危机”,“皮神”之于“宝可梦”。
在“橄榄镇”发售前的宣传中,就摆明了要用前作中的高人气角色吸引一波老玩家。3DS上三款正统作品“起源的大地”“连接新天地”和“三里屯”分别会有2位恋爱对象和其他村民,在不同时间段作为季票内容,来到“橄榄镇”。
那么,为了让已经在“橄榄镇”结婚的玩家,可以和季票里的老熟人谈恋爱,再省去重开档的麻烦,设计出一个“离婚”选项仿佛十分合理。
但问题在于,“橄榄镇”中结婚是会有生子后续的,玩家选择“离婚”后,两人爱情的结晶会直接人间蒸发。
这个设计有多不合理,我想不需要过多解释。
如果制作团队不曾设计出成熟的“离婚”机制,只是为了吸引玩家并卖出更多季票,就仓促地设计出一个简单粗暴的“离婚”机制,玩家们兴许宁愿放弃重温回忆。
对于大多数玩家来说,“闲适牧场生活”才是他们来到“牧场”,来到“矿石镇”的目的。换个时髦的词,“闲适牧场生活”正是“牧场物语”系列的“核心竞争力”。
从目前看来,即使玩家们依旧热爱“牧场物语”,但“橄榄镇”的诸多问题也不能忽视。虽然在画面表现上,“橄榄镇”比起“三里屯”提升巨大,但仅就同屏模型太多带来的掉帧和切换地图或长或短的加载,它确实让人失望。
它取消了各种作物、动物评选活动,虽然也在一些节日安排了小游戏,但一些原本该有小游戏的节日,却被简化成简单的过场动画。
初次接触时让人眼前一亮的可乐嘭村养成玩法,也实际上成为聊胜于无,只能给玩家锦上添花的放置小游戏。
因为从牧场到镇子的10秒起步漫长加载,玩家会在潜意识中减少“进镇”次数。也因为取消对话中的立绘显示,对话时不选好角度很难看见镇民的脸,玩家很难在不经意间认识到镇民,自然无法建立起更深的羁绊。
虽然有陆续来到的“游客”,但比起“三里屯”热闹非凡的酒馆,“橄榄镇”的酒馆好像不对游客开放。这对于正在大力发展旅游业的橄榄镇很不合理。
服务生结婚后永远站在固定角落,仿佛酒馆除了你,这里再没别的客人。而5年前的“三里屯”里,服务生结婚后会忙着为各种路人NPC上菜,酒馆满是烟火气。
当然,即使在这种情况下,仍然有很多玩家在“橄榄镇”里肝着。
对于重度“牧场”爱好者来说,“橄榄镇”毕竟是有25周年纪念作,并且是“牧场”首次登陆NS的正统续作。
而且虽然有着这样那样的问题,但“橄榄镇”整体上并未出现严重的数值崩坏,或是影响游戏无法进行的重大Bug。它依然是一款你可以投入数十小时沉浸其中的游戏,一款合格的,可以玩下去的游戏。
虽然在将近40小时的游戏过后,我脑子里想的是——结婚后还是回去“三里屯”吧。
就像“橄榄镇”宣传片里,主角背向城市骑着摩托来到橄榄镇一样。
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