战锤2木精灵(战锤2全面战争木精灵攻略)
今天给大家带来的是“不败骷髅马”分享的战锤2全面战争木精灵全图占领通关心得,喜欢木精灵种族的玩家们快来看下这位玩家是怎么玩吧。
全面战争:战锤2新手指南
配置要求介绍
兵种/兵牌数据分享
游戏图文评测
早期实用技巧分享
全面战争:战锤2视频教学
全兵种展示视频
极难高精战役视频
新地图介绍视频
高精极难开局思路
全面战争:战锤2精品攻略
图文全流程攻略
简易万用战术教程
网战老鼠上分打法
黑精全地标作用详解
木精灵全图占领通关心得
木精灵在凡人国度 确实非常简单,但是绝不无聊,特别是在城市数量在130到160之间是最刺激的时候,因为全世界都宣你,满世界偷你领土 然而你自己领土又豪无守军,所以对部队数量要求也蛮高的,虽然不难 但是过瘾,不用一直点建筑。
我建筑上是以经济为主,所以这个是木精灵全图占领后极限经济;没有任何事务官和领主加收入的buff。
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冷门我来回答吧,全面战争系列有很多作品,但是和单机游戏不同,它不是一个故事有传承的产品,因此没有必要从内容上去做取舍,你应该从自己喜欢什么风格的游戏来做决定。当然,最简单的办法,就是哪款新了玩哪款,最新的是《全面战争传奇不列颠王座》,但是枫叔不推荐,这款游戏和以前相比变化不大,因此要是论购买价值,《战锤2:全面战争》要更适合一些。 不少人觉得《战锤2:全面战争》不好,实际是题材是玄幻风格,和以前历史写实对比太大,让一些老玩家接受不了。但是对于喜欢魔幻风格的玩家来说,它的操作模式和表现实际还是相当不错的。抛开你不是一个玄幻迷的话,那么选择《全面战争》系列就有更多方向需要考量了。 喜欢亚洲题材,武士时代你可以选择《将军2:全面战争》,这是该题材最新的一代作品,缺点是版图较小,日本战国时期嘛,所以喜欢征服大地图的就不要考虑这一款了。 喜欢欧洲冷兵器时代的,就选择《罗马2:全面战争》,这是该系列最新的作品,当然还有一个差不多的是《中世纪2:全面战争》,不推荐它是因为它比较早研发,玩新的思路选择罗马2就可以了,画质更好。当然,中世纪2也是该系列很经典的一个产品。 该系列最标新立异的一个时代之作,就是《拿破仑:全面战争》,它是《帝国:全面战争》的独立资料片,但是对前作有更好的优化。虽然版图没有帝国大,但是整个欧洲包括俄罗斯也是不错的一个体验,最大特色是,该游戏是全战系列目前唯一的热兵器对战游戏,其火炮和火枪的搭配,相比冷兵器模式更适合实现以少胜多的打法。一般枫叔都强烈推荐玩这款,比冷兵器一味冲杀有乐趣。很多选罗马2,中世纪2,将军2的玩家,后期基本就是电脑计算攻击,不再做战术体验了,而拿破仑这个很多人热衷自己排兵布阵。 最后提醒的是《阿提拉:全面战争》,这个产品虽然也有后期罗马的一部分,但是主要写游牧民族向西方扩张的故事。因此习惯了之前冷兵器产品的操作,游牧民族居无定所的玩法更有新意和挑战性。当然,如果你是一个观望的玩家,那枫叔推荐你等待明年春季推出的《三国:全面战争》,毕竟这是该系列第一次为中国玩家开发历史题材,还结合武将,单挑等地域特色进行了大规模创新,届时可以以此作为该系列的入门游戏体验一番。 个人建议从《中世纪2 :全面战争》入手,本人是先玩的是一代《罗马:全面战争》,但现在这部作品明显有点落后了,无论画质还是游戏性都不及后作。 但是如果你有特殊的喜好的话,可以按自己喜好来。 中世纪2:全面战争 战锤:全面战争 拿破仑和帝国 幕府将军 感谢阅读,上面就是我的推荐,如有不正或者其他的意见欢迎在下方留言,如果帮到你的话请转发一下哦,非常感谢! 《全面战争》系列主要特点体现在战争的场面十分的宏大,这个作为《全面战争》系列一贯的特色,在02年发行的初代中就战场上就已经达到了1万人同屏,到了中世纪2这个游戏更是可以容纳10万人的战场,而且士兵们的服装、样貌,还有武器等都各有不同,可以说整个游戏的气势非常的恢弘! 特别早期的就不算进来了,那个时候还没有把系列定名为:《全面战争》 2002年8月发布,《全面战争:中世纪》评分:9.4 2004年9月发布,《全面战争:罗马》评分:9.2 2006年7月发布,《全面战争:纪元》评分:9.3 2006年11月发布,《全面战争:中世纪2》评分:9.3 2009年3月发布,《全面战争:帝国》评分:9.2 2010年2月发布,《全面战争:拿破伦》评分:9.4 2011年3月发布,《全面战争:幕府将军2》评分:9.3 2012年8月发布,《全面战争:将军》评分:7.8 2013年9月发布,《全面战争:罗马2》评分:9.5 2014年12月发布,《全面战争:斯巴达之怒》评分:9.5 2015年2月发布,《全面战争:阿提拉》评分:9.1 2015年4月发布,《全面战争:王国》评分:8.4 2016年5月发布,《全面战争:战锤》评分:8.6 2017年9月发布,《全面战争:战锤2》评分:7.7 2018年8月发布,《全面战争:大不列颠王座》评分:8.9 2009年5月发布,《全面战争:三国》评分:9.0 《全面战争:帝国》---算是全战中地图范围最大的了,打上mod,还包括了印度的马拉塔王朝,还有中东地区的奥斯曼帝国,以及北美的印第安部落和欧洲各列强都有,玩法上也十分的丰富! 《全面战争:幕府将军2》---这个是全战系列中时间跨度最长的啦,虽然地图的范围和上面的帝国没法比,但是幕府将军2是从12世纪末的冷兵器(源平合战),一直打到了热兵器时代(19世纪的明治维新) 《全面战争:罗马2》---这也是在综合内容上算是非常丰富的一代啦,地图范围是第2大的,时间跨度也是第2,派系林立,算是经典罗马的回归! 《全面战争:战锤》---这是全战系列首次试水魔幻的题材,各种怪兽,法术等等,能让玩家的想象力得到更好的发挥。有些人喜欢,有些人对魔幻系列不太感冒! 《全面战争:三国》---这个就不用说了,以中国为题材的全战,不管好坏,那肯定要试试啦!当然它的评价也还不错的!瑕疵是有的,但我肯定是要玩的! 罗马2因为它是最完整的,还没什么瑕疵,算是全战中很有代表性的一部了。中2的特点就是mod最多,而且全是冷兵器,万马千军杀个畅快,刀刀见血,枪枪入肉特别的带感! 没有提到的几代,也不是说很差,全战系列整体都很不错的。只是篇幅有限,有几部我也没玩过,所以大家玩过的可以留言补充下! 这里是全球游戏基地,以后我也会剪辑和制作一些《全面战争》系列的视频解说,喜欢玩游戏的可以点个关注哦! 全面战争系列是由日本世嘉旗下子公司The Creative Assembly开发的回合策略与即时战术相结合的大战略游戏系列,至今已发行12部主系列作品,分别是《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》以及《全面战争:三国》。游戏由简入繁,每一代都在不断完善改进,可以说《三国全战》已经是集全部大成之作,也是至今为止玩家们接触最多的一部作品。但是由于它已经太过于完善,对于新手玩家就显得不是很友好,那么新手玩家该从哪一部作品入手呢,接下来就来介绍一下。 我个人推荐的入手作品果然还是《罗马全战》,我最先接触的也是这一部。首先是内政系统。由于《罗马全战》是2004年代的早期作品,内政的操作系统并不算完善,故而玩起来感觉十分简单,非常适合新人玩家来练手。在领地内,没有行省概念,一座城就是一座城,每座城各自自理,没有粮食没有整洁度,没有行省动荡,每一座城市只有建筑,征兵以及税收三个项目可操作,至于民众满意度可以通过税收来调节,实在不行大兵压阵,领地内就不会出现大规模叛乱。再有就是建筑系统。《罗马全战》还没有发展到有科技树的地步,所以但凡是在建筑列表里的建筑物都可以进行建筑,只要你有时间和钱。 内政的简单保证前线征伐的后勤。比起后面几代军团的征兵方式(所有军团一回合内只能招募三队兵),《罗马全战》的征兵就显得十分迅速。由于每座城市都可以单独征兵,所以只要你领地够大,那么每座城市每一回合招募一队兵的速度计算,很快就能招募到一支大军。最后来讲一讲战役方面。这一代的战役做的相较真实,哪怕帕提亚的披甲重骑直怼枪阵也要玩完,所以战役方面微操很重要。这一点在全战系列都很重要,拿这一部来练手再合适不过了。 综上所述,我个人还是十分推荐《罗马全战》的,哪怕《三国全战》再成功,这一部在我心里都是不可代替的存在,只要我打的够快,我会让你明白,什么叫做“我将如闪电般归来”。 我喜欢中二,喜欢种骑兵冲锋,一次冲锋倒一队的感觉 中世纪2是最经典的一作,全面战争的设计在这一作基本形成,后续都是在此基础上根据主题添减 同时后续的作品mod不支持修改地图,导致很长一段时间想自制中国风格的全面战争,或者其他异世界比如指环王的中土世界,只能以此为基础制作,这也说明了为什么中世纪2的mod数量如此多。 帝国,及其独立资料片一般的拿破仑战争,还有独特的幕府将军2武家之殇资料片可以说是目前全面战争模式下可表现的最晚时代,单发滑膛枪时代的排队枪毙刺刀冲锋战术与全面战争的兵阵控制结合完美。但是渡过殖民帝国时代以后,在铁丝网和重机枪的支持下,步兵集团行进变成扎堆找死。同时,帝国之后全面战争开始添加海战。 幕府将军2的本体有一个贴近日本战国的设定:信长包围网,当你的势力扩张到一定程度就会成为全民公敌,铁杆盟友也不过多纠结几轮再攻击你,明确的胜利目标:取代将军和日本狭小的国土对战狂玩家很友好,砍翻所有人十分容易实现。 罗马2是一作很完美而平庸的作品,比起幕府将军2提升画质后运行起来竟然更加流畅,更加清晰的作战细节,考究的各民族战士,平行世界般的独立战役,古典风格的西方兵牌谱出一曲英雄史诗。他的平庸在于,像一个高清版的罗马全面战争,mod自由性还被降低,没有添加让人眼前一亮的新机制。而且这一作在战斗机制上为每个士兵添加了一个类似星际争霸神族护盾的设计,这个设计也许更利于对战竞技比赛,但是历史爱好者觉得很魔幻 阿提拉全面战争解决了全面战争系列一个重大问题:后期乏味。其他的全面战争渡过扣扣索索的前期凑出两队满编,在合理的调度下你的部队会越打越多最后碾压。无敌到游戏胜利之间的时间成为垃圾时间。而阿提拉,无论你选什么势力,你都在为了生存而战。特别是东西罗马,你开局的疆域就达到罗马时代的巅峰,但是随着游戏的发展,你不得不一步步放弃边缘城市,镇压帝国境内此起彼伏的叛乱,驱逐劫掠的蛮族,游戏的目标只有一个,活下去!因此这一作很多人不喜欢,玩起来心力交瘁,世界末日般的画风更加容易致郁。 接下来的战锤系列,战锤2的优化远胜1,由于处于不同世界,1 2的势力互不干扰,但是购买了1就可以在2开启1的地图进行游戏。该系列是第一个魔幻系列,而且添加了空军。空军作战形式类似英雄无敌,即空中机动,落地攻击,让全近战步兵也能砍死飞龙。 今年新作,不列颠王座。为了省钱买明年的三国全战我没买,主题是不列颠岛上的不列颠人和维京人的战斗。有一个新的机制,招募士兵不再是经过若干回合后士兵满编出现,而是在第一回合就出现一只不满编部队,缺少的人员会在之后几回合陆续集结。 《全面战争》这款游戏我只玩过中世纪2和帝国,对于罗马和幕府将军战锤等没有涉猎。 我只介绍一下中世纪2和帝国。 中世纪是目前MOD最多的一款全面战争游戏,中世纪2里面自带了四个MOD 中世纪2的主线是以1080年为开始,大致势力分为三类,第一类是早期欧洲和中东,北非各国城邦势力为主,第二类蒙古入侵和帖木儿势力,第三类是到哥伦布发现新大陆后出现了一小块的美洲部落势力。 第一类势力是玩家可选择的比如欧洲的英国,法国,西班牙,葡萄牙等,非洲的摩尔,埃及,中东的土耳其。早期是只开一部分国家,可以通过灭国或修改秘籍增加国家势力。 第二三类是不可选择的,最起码是从1080开始不可选择的,要修改时间才可以选择。 在玩法上分为战略和战术两类, 战略层如下图,操纵军队,事务官宗教人事和刺客进行政治活动,选择军队可以进军驻扎,攻城略地,外交官和商人在地图上寻找外国势力和商贸资源交易往来,主教神父祭祀负责传教安稳民心,刺客和奸细负责刺杀和刺探,另外还会出现公主作为和亲外交。 战术层如下图 各国势力会有自己独有士兵武器装备,玩家在城市城堡里生产出军队对外扩张,可以让电脑作战也可以自己人为操纵。玩家大可以派兵布阵弓马步三军配合,巨弩攻城炮投石机火炮各种器械使用。在军种上西欧国家都是以重装甲为主,俄罗斯匈牙利中东国家以骑射为主,米兰,神圣罗马,威尼斯比较综合。到了后期出现火药和火器,战争进入热兵器时代战争模式全部改变了,火枪兵崛起,俄罗斯的火枪射程最远,英国的蛇炮蜥炮是精度较高的炮种。 英伦霸主——(英格兰),地图为不列颠群岛 天国王朝——(耶路撒冷),地图为北非和中东地区。 条顿悲歌——(条顿骑士),地图为从俄罗斯的东北欧地区。 除此之外玩家自建的MOD比如龙战三千里,易北,大明帝国,帝国的叹息,三国,春秋战国等不一一列举。 全面战争帝国是该系列第一款全部是热兵器的游戏,开局以1700年为准,地图有欧洲,中东,北非,北美全境,南美北部,印度半岛,地图也是有史以来最大一次。 还加入之前从没有过的海战模式。玩家可以操纵军舰战船出海作战。 想想玩过几部,1.幕府将军 2.罗马 3.中世纪2 4.帝国 5.拿破仑 6.幕府将军2 7.罗马2 8.战锤 9.不列颠 。一转眼,从13岁到35岁,二十多年咯……推荐罗马2吧,新的引擎,标准经典的模式。之前的版本画面已经实在看不下去了。 当然是阿提拉全面战争了,西罗马开局地图最大势力第一幅员辽阔资源丰富,步兵强势,让新手体验爆打电脑的快感 不算魔兽的话分冷兵器和热兵器,热兵器推荐拿破仑,帝国不推荐太多bug了,冷兵器推荐中世纪2和罗马2,中2需要搭配mod才真正好玩,罗马2主要是多dlc比较完整,如果想冷热一起玩只有幕府2配合dlc武士之殇就能体现冷热兵器对战时的激烈和差距。 “寂静与狂怒”是《全面战争:战锤2》的最后一个DLC,终于返场的野兽人派系,带着终于能用远程射手爽上一把的蜥蜴人,一起给我们这段又长又奇妙的大漩涡旅途画上了句点。 锤2的DLC很喜欢推“宿敌组”,这次也不例外,在“寂静与狂怒”,我们等来的新派系领主分别是 铜身吕布·费拉不堪野兽人领主·想要消除脖子弱点·末日蛮牛·陶诺斯。 以及 连族人都不识得我·对混沌抑止力·上古刺客·预知未来·违章建筑·全图传送·欧西约坦。 老实说,宿敌感并不是很强,陶诺斯压根儿不知道有欧西约坦这么号人,而欧西约坦也不过是古圣的打工人,但你……也不会真的在期待这俩能组个CP,对吧? 最后一个DLC,在我看来也挺有纪念意义的——全战战锤系列的每一个种族DLC的背后,其实都蕴含着CA对于全战系列玩法的一些探索,这些探索的成果有些延续至今,有些半途而废,也有些令人不知所云,不过作为玩家,我觉得这种低成本的探索机会,对于厂商而言很难得,于玩家来说也同样如此——往坏了说,花50块踩雷总比花300块踩雷要好。 说起来,这么几年下来,你最喜欢锤2的哪个DLC? 在全DLC宣布完结后,我感觉《全面战争:战锤2》可以有一个回顾,让我们盘一盘那些有趣的派系玩法,再批评一下那些无趣而冗余的,不过这篇评测的任务繁重,我们还是先进正题,聊聊DLC的干货内容。 首先打一个备注:我们在周一(7月12日)问CA拿到了DLC的激活码,我花了3个晚上大约20小时的时间进行体验,大致上平摊到了两个新种族。但由于时间所限,且我并不喜欢太多使用自动战斗,因此两个新派系都没有完成通关。事实上,我也不认为自己是一个“锤2懂哥”,评测主要基于我游玩时的个人体验,或有错漏,欢迎大家一起交流。 先额外说一下,和以往CA更新惯例一样,伴随这次的DLC更新,锤2本身也进行了一次平衡性调整,主要体现在木精灵等种族的大部分兵种数值上,和以往的操作差不多,拿老玩家的话说,就是“付费DLC的VIP体验卡到期了”(上一个付费DLC就是木精灵双子),这是不管你有没有更新DLC,都会有的更新。同样地,即便你不买“牛子与刺客”的DLC,也能在玩其他派系时看到他俩。 说归正题。“破局即废档”,是萦绕全战历代的老大难问题。就拿较近的全战三国来说,不论你选什么势力,在开局打通周边,搞定一个大后方后,游戏就已经进入碾压局势了,再往下玩很缺乏挑战性——如同很久之前的《中世纪2:全面战争》一样。每次开新局的前30个回合总是最好玩,破局之后,一切又变得索然无味起来。 锤2其实在发售时就想过这个问题,所以你能在原版的高精、暗精等派系上看到一个共享的“攒石头”机制,大家的流程就由传统的“征服A家B家或者征服世界”转变为了: 占领瓦尔铁砧获取引路石→攒够数量后进行仪式→击退因仪式生成的混沌军团→进行4次仪式后打赢最终决战 这种类似于传统RPG的模式,比较有趣的是最终决战的确会给每个种族安排一个军事大演习一般的“全族车轮战”,能打得非常过瘾。 这种防止玩家轻易“破局”的设计,在思路上没有太大问题,但落在实际游玩上就显得有些无聊了。因为要防御越来越凶猛的混沌军团,玩家基本上都会把势力版图限制在1~2个行省,在前期拿下版图后,中间很多回合都会面临“无架可打”的尴尬局面,与其说是没有破局,倒不如说是在玩家完成破局后,间歇性刷一波兵出来给战局续命,但等待的时间依然是很无聊的。 CA自己心里也清楚,这只是一个方案,一计不成,还有更多计策。所以我们看到了穷王子这种“龙专精怪物猎人”的玩法,看到了帝国猎人的延迟满足,也有木精双子这种装备满仓让人隔三差五就能爽一下的设计,千计同源,目的都是想让你把这个档打完。 如上所述,你可以把“寂静&;狂怒”看成是CA在锤2的“最后一计”,所以它俩对于全战游戏机制的“颠覆”(我想不到更合适的词)也是最大的,甚至于这俩派系你可以当成爽游来玩,破什么局?废什么档?不存在的,今晚不打一波完美局我就不睡觉的那种。 为什么爽?爽在哪里?我们一个个说。 牛牛领主的到来,也意味着野兽人派系在锤2的回归。玩过锤1的友友肯定记得这个派系,费拉不堪一直是它的代名词。基础步兵积弱,远程队伍难堪大用,唯二的牌面就是牛头怪和独眼巨人,还都是很后期才能出,突出一个拉胯。 所以到了这一代,虽然派系描述上有这么句话,但你刚开始看到时,肯定就像被渣男忽悠过的小妹妹一样轻蔑发笑:你还输液,输球还差不多。 但是平心而论,这一代的野兽人确实在版本更新后领了一波“限时VIP”的BUFF,虽然野兽人本身兵种底子太差,BUFF一波后依然不算好用,但是在巨兽阵营中新增的古尔兽和疯语兽,作为前中期的支撑力量,倒是真解了野兽人阵营的燃眉之急;另一边,本身就很好用的牛头怪,在陶诺斯本队可以获得各类加持,战斗力更是拉到满血,下图是我在游戏前期对莫妈时的一次结算图,牛头怪的战损比可见一斑。 当然,兵种其实并不怎么影响你玩陶诺斯的体验。因为在这个派系,你能玩到的是锤2有史以来斩将效率最高的领主之一,牛中吕布,陶诺斯。在牛布发育到20来级,做完神器任务,就拥有了极其可怕的冲锋伤害,而且出生自带的血怒技能还可以释放群体击飞清理碍事的小兵,让他可以开局直奔对面领主点杀——杀敌效率有多高?见到马基努斯,一个照面直接砍下对方半血,甚至点完技能,双蹄还能追上骑蜥蜴的马基努斯。 图为牛牛正在追杀木精白旗英雄 如此可怕的歼灭领主的效率,不但可以掐死大多数敌对法师领主释放强威力法术给己方造成的大量减员,更可以在对战开始时就让对面迅速背上一个全员降士气的DEBUFF,配合牛头怪和巨兽的冲阵,战斗很容易以对方全员白旗画上句点。牛的战术,就是武将猎头战术,简单爽快,你完全不会在乎“野兽人的兵好不好使”这种肤浅问题,唯一需要注意的是,牛牛并不擅长应对群敌,而且杀小兵效率很低,前期还是需要一些走位,一旦被围,血量下的速度也是犹如瀑崩的。 牛牛的爽,也不仅仅是战场上的砍杀够爽。本身就是不用在乎老家的游牧部落,而CA为陶诺斯派系打造的一系列新机制,都是为了让牛牛能够更心无旁骛地驰骋在每一个战场。 这个新机制的名词和要素很多,比如癫狂、血性、血域、震怖之类的。但要解释却很简单,当牛牛连续作战且获得胜利,就会不断累积血性值,血性值累积到一定程度,就可以启动“癫狂”来获得一次性的奖励,来让牛牛获得可观的战斗力增幅和战略地图机动力,以便继续进行连胜。不过由于存在“气焰”(忘了词对不对)这个系统,一段时间内没有展开战斗,癫狂的累积就要从头算起。 牛牛头像右侧就是血性值,不打架/打输了都会导致其下降 而“气焰”系统,可以说是牛牛能爽起来的核心机制。简单来说,打赢一场仗+2气焰,一回合不打就-1,而在你进入暴躁癫狂后,气焰就变成了一种消耗品,你可以消耗气焰来获得额外的行动次数,完成一回合三杀乃至四杀。不过我必须要吐槽这个界面设计简直是噩梦级别,这么关键的按钮做得非常小,而且教程貌似也没有提到,你很容易忽略它。 震怖就更容易理解了,它是一种和神恩(野兽人的货币)功能相仿的货币,在你战斗胜利,完成任务,或者进入癫狂时,都可以获得震怖。震怖点数可以在陶诺斯专用的界面(右侧轮盘最上面的按键)里兑换各种奖励。比如兵种的招募容量、解锁领主和英雄、升级万魔岩等等。也可以在这个界面消费神恩点数换取随从和装备。简单总结:它就是个商店系统。但在后期,解锁了10个巨人招募容量后,你甚至可以单回合爆一队巨人,而且不用承担维护费。 前面提到的“万魔岩”,则是从锤1沿袭而来的游牧氏族标准的“搞破坏”建筑。在牛牛打下一座城池后,可以将其毁灭并在废墟上建立万魔岩,万魔岩还可以额外建造一些为牛牛部队提供加成的设施。建立万魔岩时,还会成立一片红色“血域”,只要毁灭血域内的其他城市,就可以获得“废灭点数”,攒够点数后展开的仪式里获取到的“废灭印记”,则可以用于解锁更高阶的兵种。 说起来可能有些弯弯绕,实际上的操作非常简单粗暴。牛牛攻城后建立万魔岩,依靠万魔岩赋予的BUFF不断连战取胜维持癫狂,快速积攒“废灭印记”以解锁强力巨兽,攒出足够的巨兽后,牛牛等级也足够高了,差不多就进入了“我见,我砍,我毁灭”的连战节奏。在这个过程中,你完全不需要care经济系统,也不用在乎外交,甚至万魔岩你不想防御也完全无所谓,只要见人砍上去就完事。 所以我才说,“破局即废档”在牛牛这边是不存在的,因为领主的强大单挑战斗力,你在单局游玩中会沉醉于这种快感,牛牛战胜后的可观移动回复,又便于找到下一个敌人,这种无尽的砍杀征伐,可实在是太酸爽舒适了。 来到蜥蜴人阵营,欧西约坦的出现很是叫人意外,不仅是因为它是蜥蜴人中唯一的“刺客”型角色,更是因为它建立在传统玩法上的“开挂”玩法。 先来聊聊领主的本事。欧西约坦是个很矛盾的角色……他的技能构筑似乎想告诉你:我会隐身,是远程,单点很强,拿我对着对面领主吹箭就完事。 但实际上,由于敌方领主往往都会混迹在敌我方的小兵群里,而欧西约坦的吹箭是尴尬的直线型远程武器,会存在路径被遮挡而无法射击的状况,点到领主身上经常会站着发呆,能够愉快朝敌方领主吹箭的场合可谓少之又少,更别提单杀了。B站倒是有人做了欧西约坦的走位吹箭攻略,或许能够用来进行一些单杀操作,感兴趣的老哥可以搜索看看。 另一方面,欧西约坦对于蜥蜴人派系射手的增幅又相当夸张,不但可以通过任务赠予的“宝珠”给远程部队附加强力攻击特效,而且还有数值上的大幅加成,使得欧西约坦队中的变色龙和标枪射手,战斗力可以直接对标四本射手,四队一轮齐射几乎就可以秒一只巨兽。新增的变色龙潜行者也是相当有意思的冲击步兵,操作有一定难度,但杀敌效率谁用谁知道。 无巨兽也能打3队老鼠 不过这其实很有趣,一直以来,蜥蜴人的远程兵种既不好用,也不算强力,虽然三角龙(太阳引擎)是很强力的炮兵,却也无法抵消蜥蜴人阵营前中期的远程火力弱势。但在欧西约坦派系下,你却能玩到主打远程兵种的蜥蜴人。当标枪兵一轮齐射可以将对面步兵射到半残,当变色龙能玩出骑射手的感觉时,蜥蜴人派系射手对于操作的需求,也就变为了操作得当时以少换多的快感。如果你喜欢玩远程射手系兵种,欧西约坦是绝对值得一试的。 另一个有趣的地方是欧西约坦的“全图流”玩法。 因为能够感知到未来的设定,欧西约坦可以察觉到世界上存在的威胁——所以每隔一段时间,欧西约坦都能生成若干个“视界任务”,如果在时限内完成任务,可以获得金钱、兵种等奖励。这些任务会散落在世界各处,而且会标识出其难度。但也需要注意,一些任务没有及时完成,会遭受一定程度的惩罚。 在这个面板中,只要选择任务,而且确保欧西约坦没有处于敌对区域,就可以进行每回合一次的“瞬间移动”,直接前往任务目标的所在地点。这个移动方式的设定甚至连官方都没给到确切的解释,而在实际操作中,欧西约坦完全可以依靠瞬移打下一座城池,并且在下一个回合瞬移回老家补充兵源,除此之外,欧西约坦还可以在全世界范围内建造“静默圣所”,他甚至可以在圣所间进行移动,并且位于圣所区域内还可以获得额外增幅。 在某种程度上,欧西约坦可以说突破了全面战争的战略地图的束缚。 欧西约坦能够破解“破局即废档”的方式,也来自于视界任务。在维持了传统发育模式的同时,等待着任务派发,并且从任务中获取大量资源的快感,会贯穿整个对局。你即便不花心思搞扩张,也能够在全图随便传的快乐和任务的指引中感到“有事可做”。而让玩家每一回合都有事可做,其实就是CA一直是实现的课题。 当然,欧西约坦全图传送的主要目的都是滴滴打人,所以游玩起来难度并不会低。他几乎会像所有混沌派系宣战,所以老家很容易被各种路过势力劫掠或偷袭,必须要在战局早期就培育一个守城领主,不然很容易被打得满头包。 DLC的两个冤家的玩法就在这了,俩新种族的玩法,说实话聊得还比较浅显。比如专注极高难的友人就在我撰写评测期间提到,“欧西约坦留在老家会被疯狂合邦的暗精打爆建议开局搬家”,这其实是我真没想过的战术,而如果欧西约坦的生存相当困难,这个派系其实是很难爽起来的。不过换个角度来说,这其实也是锤子2的魅力,你总是可以在战局里试着发挥想象力,无论是战略发展的,还是战术微操的,对吧? 锤2正式完结,接下来就是静待锤3的到来了。我是刹那,我们锤3评测再会。
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